Dead Rising 4 – Recensione


Recensione di Gianluca “DottorKillex” Arena


Frank West è stato, senza dubbio, uno dei protagonisti più carismatici ed empatici della scorsa generazione di console, che quasi inaugurò, nel 2006, con Dead Rising: non è quindi insensata l’intuizione di Capcom Vancouver, che, in occasione dei dieci anni di uno dei brand che più hanno caratterizzato il marchio Xbox, ripropone non solo il fotografo freelance spaccone, ma anche la cara, lugubre Willamette, simbolo della provincia americana più profonda, terreno fertile per esperimenti governativi, epidemie su larga scala e…centri commerciali enormi, vere e proprie cattedrali nel deserto.
Gli ingredienti sono i soliti: migliaia di zombie, centinaia di armi, una manica di sopravvissuti più inquietanti dei mostri stessi, ma Capcom Vancouver ci ha messo del suo, insaporendo il piatto finale tanto per addizione quanto per sottrazione.
Benvenuti a Willamette, Colorado. Di nuovo.

Le epidemie…le epidemie non cambiano mai

Distrutto da quelli che in Italia chiameremmo “poteri forti”, per aver mosso pesanti accuse al governo senza sufficienti prove, Frank West non è più la star di Willamette, anche se la gente ne conserva ancora un ricordo assai piacevole, nonostante i sedici anni intercorsi dagli eventi raccontati nel primo Dead Rising.
Adesso appare come un signore di mezza età, appena entrato negli -anta, che conduce una vita tranquilla ed insegna giornalismo in un college di provincia.
Un buon professore, evidentemente, perché riesce ad instillare il seme del dubbio ed il gusto dello scoop ai suoi allievi, una dei quali, Vick, lo tira giù dal letto nel cuore della notte per proporgli una storia.
Inizialmente contrariato per essere stato svegliato nottetempo (peraltro con una mise delle sue), Frank finisce con il cedere al fascino irresistibile dello scoop, sale in macchina e si lascia coinvolgere in una storia che si rivelerà presto molto più grande di quanto pensava.
Giunti in una base di riservisti, nella quale dovrebbero essere di stanza solo un manipolo di soldati, i due infilano le dita troppo a fondo nella marmellata, fanno scattare l’allarme e si trovano ad affrontare una forza paramilitare armata fino ai denti, che stava proteggendo un pool di scienziati che conducevano esperimenti sugli zombie.
Il mistero si infittisce, visto che il vaccino contro l’infezione da zombie è ormai di dominio pubblico, e le cose peggiorano quando Frank rimane bloccato nella base, mentre la sua ingrata (ed idealista) alunna fugge in auto.
Mesi dopo, ulteriormente degradato a lavorare in una scuola serale, Frank si mette proprio sulle tracce di Vick, che nel frattempo si è votata completamente al giornalismo d’inchiesta, e, seguendo le mollichine, riprende la strada del Colorado, in direzione Willamette.
Come per i precedenti titoli, la forza del comparto narrativo di Dead Rising 4 non sta nella qualità dell’intreccio o nei colpi di scena, ma nell’eccellente caratterizzazione del protagonista, che conduce un “one man show” dai titoli di apertura fino a quelli di coda, prodigandosi in selfie, battute memorabili, commenti ad alta voce e siparietti che non potranno non strappare risate a crepapelle.
Il franchise Capcom non si è mai preso troppo sul serio e proprio in questo umorismo strisciante va ricercata una delle chiavi del suo successo: quest’ultimo capitolo non solo non tradisce le aspettative, ma porta il concetto alle estreme conseguenze, con una satira che non risparmia il consumismo, le forze armate e l’odierno modo di fare giornalismo, solo per citarne alcuni.
Con quel suo fare da spaccone, cocciuto, irriverente ed incurante del pericolo, Frank West si candida a lasciare il segno nella storia di Xbox One proprio come fece per la precedente console Microsoft.

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Tradizione e novità

Sebbene si possa tranquillamente dire che il cuore pulsante della serie sia rimasto pressoché inalterato, non mancano una serie di novità anche consistenti, prima tra tutte l’eliminazione del timer, che, inesorabile, caratterizzava l’episodio originale.
Capcom Vancouver si è presa un bel rischio, e, come tutte le scelte coraggiose, questa si rivelerà polarizzante, perché tanti giocatori apprezzavano lo stringente incedere del tempo, mentre tanti altri avrebbero preferito esplorare il mondo di gioco con maggiore calma.
Lo sviluppatore ha prestato orecchio a questi ultimi, eliminando ogni costrizione e lasciando il giocatore libero di muoversi per le varie aree di Willamette a piacimento, lasciando da parte la questa principale per dedicarsi agli eventi secondari o, semplicemente, bighellonare.
A noi, in linea di massima, la trovata è piaciuta: la mappa è piena di attività da svolgere, punti di interesse che svelano retroscena della trama e storie secondarie, e spesso testare la nuova arma appena creata su orde di zombie, senza curarsi dell’avanzamento della trama, è quasi catartico, tanto quanto lo è girovagare per le metropoli fittizie di un Grand Theft Auto qualsiasi.
D’altro canto, però, Dead Rising è un franchise che non si è mai segnalato per la profondità degli incarichi opzionali o per la caratterizzazione degli NPC, e quindi, passate molte ore in giro per Willamette, si avverte un certo senso di stanchezza, dovuto a quest molto simili tra loro, praticamente privoe di contesto e di dialoghi aggiuntivi, e con obiettivi standardizzati che aggiungono solo qualche arma extra e qualche spicciolo all’esperienza di gioco complessiva.
I timidi passi che Dead Rising 4 muove nella direzione dei giochi di ruolo, evidenti anche dal rinnovato albero delle abilità, che comprende 107 skill suddivise in quattro categorie, dovranno estendersi anche alla qualità della scrittura e alla varietà delle subquest se Capcom vuole continuare su questa strada, che noi riteniamo appropriata per il franchise.
L’eliminazione del limite temporale, infatti, consente di soffermarsi molto di più sul level design, sulla ricerca di giornali e collezionabili assortiti, di progetti per la costruzione di nuove, devastanti armi, e, soprattutto, aiuta il giocatore a calarsi maggiormente nel mondo di gioco, molto ben caratterizzato come da tradizione della serie.
Un’altra introduzione apparentemente insignificante, e che invece ha un notevole impatto sui ritmi di gioco, è rappresentata dalla possibilità di accoppiare materiali per dar vita a nuove armi in qualunque luogo ci si trovi, svincolando il giocatore dal banchi di lavoro visti nei capitoli precedenti.
Addirittura, sbloccando una skill ottenibile già nelle prime ore di gioco, è possibile combinare anche oggetti che non sono al momento presenti nel nostro inventario, ma trovati in giro, così da non dover liberare degli slot, assai limitati in numero all’inizio dell’avventura.
Anche l’interfaccia ha goduto di un restyling generale che ne ha migliorato l’usabilità e l’intuitività: con una combinazione di d-pad e grilletti è possibile muoversi agilmente tra le tre tipologie principali di armi (da lancio, da fuoco e da mischia), mentre alla pressione dell’analogico destro è possibile attivare la mitica fotocamera di Frank, stavolta equipaggiata con una modalità notturna, fondamentale per vedere al buio, e di un analizzatore di spettro, utile a sbloccare porte chiuse con tastierini numerici.
Per il resto, il cuore del gameplay è invariato, e se questo è un bene o un male sta al lettore deciderlo: il massacro indiscriminato di zombie non è cambiato poi tanto, e le armi da mischia funzionano ancora mediamente meglio di quelle da fuoco, afflitte da un sistema di mira a volte impreciso, tanto da spingere gli sviluppatori ad inserire una modalità di assistenza alla mira, impagabile per gli scontri contro gli umani ostili.
Da segnalare anche due nuove tipologie di non morti: gli uni, simili a quelli visti in film come 28 giorni dopo, sono stati appena infettati, e come tali si muovono con la velocità e la coordinazione tipiche di un umano, mentre gli altri possono controllare le orde di zombie base, muovendo contro il giocatore una quantità abnorme di carne putrefatta.
L’accresciuta potenza di Xbox One e una maggior confidenza con l’hardware rispetto al debutto hanno poi consentito mappe generalmente più estese di quelle di Dead Rising 3, con tutte le variabili strategiche che ne conseguono.

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Orde a schermo

Due parole sul comparto tecnico prima di soffermarci su quello multiplayer: a differenza del  terzo capitolo, titolo di lancio dell’attuale ammiraglia Microsoft, Dead Rising 4 fatica molto meno a tenere su schermo centinaia di zombi contemporaneamente, e ci siamo solamente imbattuti in cali di framerate episodici e molto brevi, lungi dal rovinare l’esperienza di gioco.
Questo maggiore sforzo cui è sottoposto l’engine si paga con una definizione delle texture altalenante, con qualche bug sulla fisica dei corpi (più volte abbiamo stecchito uno zombie solo per vederlo rimanere in piedi, immobile ed impassibile, anche se non più dannoso per Frank) e sul caricamento ritardato delle texture di superficie in seguito al ricaricamento di un salvataggio e in apertura di cutscenes.
Nel complesso, il lavoro svolto è buono e il colpo d’occhio delle orde è notevole, ed in fondo questo è ciò che conta in un titolo che ha sempre fatto delle masse di non morti uno dei suoi motivi di vanto.
Oltre ad una longeva campagna single player, il prodotto offre una coop online fino a quattro giocatori, che si è rivelata divertente e frenetica, complice la reintroduzione del limite temporale: tramite matchmaking e lungo missioni divise in due giorni, i giocatori potranno impersonare uno dei tanti personaggi incontrati lungo la storyline principale, sfidandosi a base di punteggi.
I punteggi migliorano qualora si riesca a completare le missioni durante la data finestra temporale, senza morire (la morte genera penalità in fatto di punti), e aggiudicandosi le varie prove si ha accesso a del loot di alto livello, nonché ad un albero delle abilità tutto nuovo, staccato da quello della campagna per giocatore singolo e focalizzato su abilità legate al multigiocatore.
In compenso, le abilità sbloccate sono condivise tra tutti i personaggi interpretabili, così da garantire sempre un senso di progressione anche ai giocatori sconfitti: al termine dei due giorni in-game, si affronta un boss decisamente impegnativo (che in genere è possibile richiamare suonando un gong).
Sebbene abbiamo trovato maggiormente bilanciato e godibile il gameplay della modalità principale offline, il multiplayer arricchisce l’offerta di gioco e allungherà sicuramente la vita del prodotto nei mesi successivi al lancio.


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Commento finale

Capcom Vancouver si è presa un bel rischio eliminando lo stringente timer che caratterizzava i precedenti episodi del franchise, ma, a parte questo, ha giocato sul sicuro, proponendo l’essenza stessa di Dead Rising elevata all’ennesima potenza.
Secondo noi, in assenza di un timer, ci si gode Dead Rising 4 in maniera più integrale e rilassata, scandendo i ritmi dell’avventura secondo i propri gusti e setacciando l’enorme mappa a piacimento.
Per il resto, l’intento di quest’episodio è lo stesso dei tre predecessori: offrire al giocatore un enorme parco giochi pieno di vaganti putrescenti, fornendogli, nel contempo, tutti gli strumenti per darsi alla mattanza con stile, magari abbigliato nella maniera più improbabile possibile.
Se è questa formula che ancora cercate, avete trovato il vostro titolo di Natale: il ritorno di Frank West non deluderà i suoi fan e regalerà un’esperienza consistentemente più longeva che in passato.
Chi, invece, non ha mai amato il franchise, difficilmente cambierà idea dopo quest’ultima uscita.

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Articolo a cura di Redazione Player.it

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