Street Fighter V – Recensione


Sentir urlare HADOOOOOOOOKEN!!! e vedere una sfera di energia blu volare da una parte all’altra dello schermo è in grado di riportare indietro nel tempo qualsiasi appassionato di videogiochi. Sembra ieri e invece sono passati quasi trent’anni da quando un cabinato con il logo di Street Fighter ha raggiunto le sale giochi e i cuori dei videogiocatori mondiali. In tutto questo tempo la saga di SF ha continuato a perfezionare la formula che l’ha resa grande, plasmando la concezione stessa di picchiaduro capitolo dopo capitolo.
Oggi Street Fighter raggiunge la sua quinta incarnazione poligonale e noi l’abbiamo provata in anteprima per voi! READY…FIGHT!

recensione a cura di Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori



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LA PRESENZA DELL’ASSENZA

“E’ possibile imbottigliare l’essenza di Street Fighter e rilasciarne un po’ alla volta?” E’ probabilmente questa la domanda che si sono posti gli sviluppatori durante la realizzazione di SFV. Il nuovo capitolo della saga infatti è una perfetta “zolla di terreno” da coltivare e ampliare, con qualche attrezzo del mestiere accantonato in un angolo e che andrà riempita di mese in mese con i numerosi contenuti aggiuntivi generati dall’immensità del franchising di Street Fighter.
Il gioco fornisce da subito 16 lottatori e una delle prime cose che notiamo è, purtroppo, la forte presenza di assenze importanti come Blanka, Honda o Sagat che viene attutita però dalle 4 nuove entrate della serie: Rashid il Principe del Vento, Necalli il Divoratore di Anime, F.A.N.G dalla mano velenosa e Laura la campionessa del Matsuda Jiu-Jitsu. Insieme a loro ritroviamo molte vecchie glorie come Ryu, Ken, Chun-Li e Zangief, che continuano a mantenere il loro aspetto classico, e altri che cominciano invece a sentire il peso degli anni, come Birdie che dalla sua ultima apparizione è diventato una montagna di lardo, M. Bison che mostra una chioma completamente bianca o Dhalsim che si è fatto crescere una lunga barba canuta da santone. Capcom ha già annunciato che il roster si arricchirà di 6 nuovi lottatori (Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Juri e Urien) che verranno rilasciati a cadenza mensile, con partenza da Marzo, durante tutto il 2016.
I combattenti non sono però l’unica mancanza in questa sorta di “versione base” di Street Fighter perché anche le modalità disponibili sono minori rispetto al passato e quelle presenti sono solo una versione tronca di quello che diventeranno nel corso dell’anno. Lo Story Mode sviluppa un’unica trama condivisa da tutti i lottatori che tramite alcuni disegni stile manga, posti come intervallo tra gli incontri, mostra le motivazioni che portano i combattenti a scontrarsi. Come accade spesso nei picchiaduro, alcuni filoni narrativi sono più interessanti di altri e mentre Birdie intraprende il suo viaggio per cercare un posto tranquillo dove ingozzarsi di cibo, Necalli si risveglia dopo migliaia di anni per divorare le anime dei più potenti lottatori del mondo. Per affrontare la Storia di ogni personaggio basterà selezionarlo e vincere i 3-4 incontri disponibili, terminando così il suo filone narrativo. La storia raccontata nel complesso però è solo un blando prologo dell’esperienza definitiva e che non mostra nemmeno una vera e propria nuova avventura ma i background emotivi che hanno portato i personaggi ad essere quello che sono oggi e che i fan della serie conoscono già molto bene.



Lo Story Mode sembra infatti studiato a tavolino per essere una lunga presentazione dell’universo di Street Fighter, volto ad avvicinare chi non è pratico della saga visto anche il ridicolo livello di difficoltà proposto negli scontri. Anche su questo fronte, Capcom ha annunciato che un DLC gratuito, con un’espansione alla modalità storia, sarà reso disponibile a partire da Giungo.
L’unica altra modalità presente, oltre al classico Allenamento e alla Modalità Online che vedremo più avanti, è la Modalità Sopravvivenza. In questa particolare sezione dovremo affrontare tutti i lottatori del gioco con i life points che non si ricaricano alla fine di ogni scontro. Niente di eccezionale o di innovativo ma a variare un po’ la formula troviamo una serie di Boost acquistabili, alla fine di ogni combattimento, con i punti ottenuti durante la battaglia. I Potenziamenti sono casuali e dati dal gioco ma riguardano spesso le stesse categorie di upgrade volte a ricaricare la vita o gli attacchi speciali dei personaggi, oppure al potenziamento della percentuale di danno o di difesa che avrà però effetto solo nello scontro successivo.
Purtroppo, anche la modalità Sopravvivenza è stata talmente semplificata che persino ad Inferno, la massima della 4 difficoltà disponibili, risulta quasi una passeggiata abbattere gli avversari, specie utilizzando i Boost relativi all’incremento del danno inflitto.
Nel menù principale è infine presente anche una sezione Sfide che porterà il giocatore a superare varie Combo Challenge costruite sul sistema combattivo di ogni personaggio. Purtroppo nemmeno questa modalità può essere affrontata da subito e a detta di Capcom verrà rilasciata con il primo DLC nel corso del mese di Marzo.

Insomma, questo Street Fighter V più che un gioco completo è una piattaforma videoludica di genere picchiaduro, che presenta tutti gli elementi di base della saga ed è studiata a 360° per attrarre nuovi giocatori e stuzzicarli di mese in mese con nuovi contenuti. L’assenza di nomi importanti nel roster, l’impossibilità di poter sbloccare qualcosa senza un DLC apposito e la grande carenza di modalità, ci ha portato a terminare in fretta l’offerta ludica e a rimanere in attesa del prossimo contenuto aggiuntivo giocando con la modalità Online, posta come unico vero passatempo tra un mese e l’altro.

QUASI TRENT’ANNI DI CAZZOTTI E SFERE ENERGETICHE



Dopo tutti questi anni di Hadouken e Shoryuken è davvero difficile trovare un videogiocatore che non conosce le facce, lo stile o gli abiti dei personaggi di Street Fighter. Questo Capcom lo sa bene e riprendendo a piene mani lo stile cartoonesco, quasi caricaturale, introdotto con SFIV, riproponendo quel design impeccabile che caratterizza da anni ogni lottatore.
Questa volta si è scelto di puntare su un motore grafico molto particolare e al contempo incredibilmente performante: l’Unreal Engine 4.0, prodotto dalla Valve e in grado di spingere al massimo l’hardware a disposizione in modo da garantire un dettaglio visivo di altissimo livello. I personaggi sono brillanti e colorati con particolari sempre in movimento ed azioni fluide e naturali. Le super mosse, che in questo capitolo prendono il nome di Critical Arts, sono una spettacolare esplosione di colore con fendenti che lasciano scie nell’aria come fossero stati disegnati con degli acquerelli. Gli scenari a disposizione, che sono poco più di 10, sono dei piccoli gioielli visivi, specie quello ambientato nelle cascate della Nuova Zelanda ricco di flora e fauna in movimento o quello in notturna nell’Arena Kanzuki, il giardino esterno della villa di Karin, una delle lottatrici presenti nel roster, che ricostruisce un’antica terrazza orientale ai piedi di una montagna illuminata dalla luce della luna. Infine, il motore grafico permette di spingere il gioco fino alla risoluzione di 4K, possibilità però concessa solo agli utenti PC con un computer abbastanza performante.

UN GAMEPLAY CHE NON STANCA MAI



Street Fighter presenta ormai lo stesso gameplay da anni eppure non sembra invecchiato di un giorno, anzi, ad ogni nuovo capitolo non vediamo l’ora di andare a mettere di nuovo le mani sul joystick per cimentarci in quelle tecniche di combattimento che ormai abbiamo fatto nostre come se i combattenti fossimo noi giocatori. Anche in questo capitolo, i lottatori sono dotati di una barra barra EX che cresce quando gli attacchi vanno a buon fine e serve per poter incrementare la potenza dell’attacco successivo, per utilizzare versione potenziate delle combo di base e per sferrare le potenti Critical Arts, le classiche Ultra viste in passato. Se prima però avevamo la possibilità di sferrare due tipologie di “Attacchi Finali” le Super e le Ultra, adesso abbiamo solo la seconda tipologia e vicino alla barra EX troviamo un nuovo indicatore chiamato V-Gauge. Questo, al contrario dell’EX, cresce quando subiamo o pariamo degli attacchi e ci consente di sbloccare tre nuove categorie di combo: V-Skill, abilità speciale unica per ogni combattente, come il teletrasporto per M. Bison o il Veleno per F.A.N.G; V-Reversal, una sorta di Combo Break che consuma una tacca di V-Gauge e infine la V-Trigger che consumando tutta la V-Gauge in un colpo solo permette di sferrare una specie di mini Super Mossa, unica per ogni lottatore.
I personaggi ripropongono le mosse che abbiamo imparato a conoscere con il tempo e la loro esecuzione è ormai stata semplificata per essere accessibile a qualsiasi tipologia di giocatore. Tra le entrate più interessanti del combat system troviamo Birdie, statuario e lento ma capace di distruggere l’avversario con potenti testate che causano lo stordimento in pochi colpi; Nash, compagno di Guile, riprende le sue tecniche di combattimento da quest’ultimo alternando velocità e sfere di energia; Necalli, interessantissima nuova entrata della serie, tutte le sue tecniche sembrano essere spinte da una furia omicida, sicuramente uno dei personaggi con le più grandi abilità offensive del titolo; F.A.N.G., altra nuova entrata, in grado di avvelenare gli avversari sottraendo lentamente life points; Rashid, personaggio new entry ed estremamente veloce che convoglia il vento per sferrare potenti attacchi in offensive non stop e infine Laura, ultima dei nuovi lottatori che sembra una versione sexy e veloce di Zangief e sfrutta il Matsuda Jiu-Jitsu per concatenare combo in grado di non lasciare un attimo di respiro all’avversario.



Pur sentendo la mancanza di alcune vecchie glorie c’è soddisfazione nella scoperta dei nuovi combattenti, capaci di stupire con mosse uniche, belle da vedere e ottime per creare nuove strategie di gioco. Con le 4 new entry gli sviluppatori sono riusciti a dare freschezza al roster della saga e ad inserire quel tanto di nuove mosse che bastano per non perdersi nel panorama picchiaduro, oramai saturo di combattenti di ogni genere.

DALLA STRADA ALLA RETE

Come dicevamo prima, la modalità online è fondamentale e per il momento è l’unica cosa che impedisce al giocatore di abbandonare il titolo dopo le 3 ore scarse necessarie per completare la modalità storia di tutti e 16 i lottatori. Capcom ha però organizzato perfettamente gli scontri online che, per la prima volta, grazie ad un accordo con Sony, prevede il crossplay tra PC e PS4. Il giocatore potrà infatti scegliere sia se combattere con i players di tutto il mondo o solo della propria nazionalità, sia se sfidare solo gli avversari della stessa tipologia di macchina ludica. Tutto questo potrà essere gestito all’interno della sezione del menù principale in cui creare il proprio Gamertag personalizzandola con i titoli, le immagini sbloccate e scegliendo il lottatore e le impostazioni scontro preferite. Vincendo scontri sarà inoltre possibile salire di livello che apparirà sotto la nostra Gamertag durante gli scontri. Capcom ha già annunciato che superando le partite classificate si potrà accedere alla Capcom Cup che porterà i giocatori più famosi di SF a sfidarsi per il titolo di miglior lottatore del mondo. Per chi invece teme la competizione o gioca per puro divertimento è disponibile la modalità amichevole in cui creare stanze d’attesa per combattere con i propri amici o con avversari pescati random dal sistema. Purtroppo non siamo riusciti ad sfidare molti giocatori, visto i server deserti prima dell’uscita del gioco ma non abbiamo riscontrato particolare lentezza sia nel matchmaking che nelle battaglie affrontate.



Vincere battaglie, terminare le modalità, salire di livello o superare determinate sfide porterà il giocatore a guadagnare una moneta virtuale chiamata Fight Money. Questa moneta potrà essere usata per acquistare tutti i DLC non gratuiti in uscita nei mesi successivi al lancio del gioco. Per chi non vuole aspettare invece c’è anche la possibilità di ricorrere alle micro-transazioni pagando denaro reale per ottenere Zenny, un euro equivale a 100 Zenny. Seguendo questa logica gli sviluppatori hanno già annunciato che i nuovi personaggi costeranno 100.000 Fight Money o 600 Zenny mentre i costumi extra potranno essere acquistati solo con gli Zenny e quindi pagando moneta reale o acquistando il classico Season-Pass.

COMMENTO FINALE



Street Fighter 5
è una vasta “demo” del panorama della saga con modalità tronche e combattenti storici assenti. L’essenza della serie si sente già dal primo scontro e il combat system è più divertente che mai, mosso inoltre da un Unreal Engine 4 che spinge al massimo le potenzialità grafiche del gioco. Purtroppo però una volta terminata la modalità storia con tutti i lottatori, possibilità che richiede non più di 3 ore, c’è davvero poco altro da fare. Le modalità presenti non sono in grado di intrattenere il giocatore è l’unico vero passatempo risiede nell’online capace di offrire una sfida di alto livello contro un avversario umano visto che l’IA del computer è troppo semplificata anche ai massimi livelli di difficoltà.  Ci aspettavamo molto di più dall’approdo della saga in questa generazione videoludica e ci sembra di essere di fronte ad una versione menomata dell’esperienza completa e votata quasi interamente al comparto multiplayer del gioco. Anche la possibilità di acquistare i nuovi contenuti con monete guadagnate giocando ci è sembrata da una parte una buona idea ma dall’altra una scusa per inserire un sistema di micro-transazioni dove non viene pienamente premiata la bravura del giocatore ma si finisce sempre a dover pagare con la moneta reale. Magari entro la fine dell’anno SFV raggiungerà una piena maturità, per ora però il nostro voto non supera il 7.

Articolo a cura di Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!"

In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network.

Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale".

Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty.

Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro.

Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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