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Baldur’s Gate 3, Larian svela un clamoroso retroscena: ecco di cosa aveva paura il team di sviluppo

Swen Vincke, il director di Baldur’s Gate 3, ha recentemente condiviso alcune riflessioni che gettano luce sui processi creativi dietro al gioco.

Durante un’intervista concessa in occasione dei BAFTA, Vincke ha espresso preoccupazioni iniziali riguardo alla durata del gioco, temendo che potesse risultare troppo corto nonostante superasse le 100 ore di gioco e offrisse ampie possibilità di rigiocabilità.

L’ansia di Vincke sulla possibile brevità dell’esperienza ludica si è rivelata infondata, ma svela molto sul processo creativo alla base dello sviluppo di Baldur’s Gate 3. “Sarà sorpreso di sapere che in realtà avevamo pianificato di realizzare molte più regioni,” ha dichiarato il director. Questa confessione mette in luce la vastità della visione originale per il gioco e come questa sia stata modellata nel tempo per adattarsi a criteri pratici senza sacrificare la qualità complessiva.

Decisioni difficili: il taglio dei contenuti

Nel corso dello sviluppo, gli sviluppatori Larian Studios si sono trovati davanti a una scelta difficile: rischiavano infatti di creare un gioco “troppo grande”. Per evitare questo scenario e mantenere alta la qualità del prodotto finale senza appesantire troppo la produzione, alcuni contenuti sono stati tagliati. Tra questi, Vincke ha rivelato che “Moonrise Towers” era originariamente concepita con due torri anziché una sola nella versione finale del gioco. Anche le rovine della seconda torre sono state eliminate dal prodotto finito.

Baldur’s Gate 3 (Player.it)

Nonostante i tagli possano suonare negativamente agli occhi dei fan più accaniti, è importante sottolineare come questa pratica sia comune nello sviluppo videoludico e spesso necessaria per mantenere sotto controllo l’ambizione creativa. Baldur’s Gate III emerge come un esempio lampante di come tali decisioni possano condurre a un risultato eccellente: un gioco enorme ricco di avventure da esplorare e segreti da scoprire.

Curiosamente, Swen Vincke non è l’unico director ad aver espresso difficoltà nel valutare la lunghezza dei propri giochi. Hidetaka Miyazaki, noto per essere il director di Elder Ring, ha anch’egli ammesso in passato simili incertezze. Questa condivisione tra figure chiave dell’industria videoludica potrebbe suggerire una sfida comune nell’affrontare le aspettative sempre crescenti degli appassionati e nel bilanciare queste ultime con le limitazioni pratiche dello sviluppo.

Baldur’s Gate 3 rappresenta un viaggio epico attraverso mondi fantastici che dimostra quanto sia cruciale trovare il giusto equilibrio tra ambizione creativa e fattibilità pratica nello sviluppo dei videogiochi moderni.

This post was published on 19 Agosto 2024 20:00

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