Nintendo vuole massimizzare l’ip di Zelda | Piovono nuovi brevetti

Tantissimi nuovi brevetti per la ip di zelda

A quanto pare Nintendo ha depositato una pletora di brevetti riguardanti meccaniche ed elementi di game design relativi al recente Tears of the Kingdom, suscitando qualche dubbio su quanto siano leciti.

Se c’è un candidato ideale per il GOTY di quest’anno, quello è senza dubbio Zelda: Tears of the Kingdom. L’ultima fatica di Nintendo è stata osannata da più parti come un nuovo punto di riferimento per gli action-adventure open-world, in grado persino di far meglio del predecessore Breath of the Wild circa il grado di interazione ambientale e la libertà concessa al giocatore nell’esplorazione e possibilità di manipolazione di oggetti e mondo di gioco.

L'Ultramano, una delle abilità distintive di Tears of the Kingdom.
L’Ultramano, una delle abilità distintive di Tears of the Kingdom.

Di recente è emerso che Nintendo abba depositato ben 31 brevetti relativi a Tears of the Kingdom, che tutelano la paternità di una serie di meccaniche e soluzioni di game design messe a punto per il gioco. Ad una lettura completa di tali brevetti, tuttavia, sorge più di un dubbio circa la legittimità di questa operazione: si tratta di rivendicazioni giuste, o di pericolosi tentativi di minare la creatività altrui?

Un gioco per brevettarli tutti

I 31 brevetti in questioni, elencati da un articolo di Automaton, coprono gli aspetti più disparati delle meccaniche e design del gioco. Si va da singoli ambiti molto precisi, come le meccaniche che governano le abilità dell’Ultramano, ad altre apparentemente tanto universali da suscitare numerosi dubbi sulla loro liceità, come il sistema di transizioni di hanno luogo nelle schermate di caricamento durante il viaggio rapido! Va notato che i brevetti entrano in grande dettaglio, occupandosi delle più piccole sottigliezze di queste meccaniche, forse per mettere in risalto la soluzione creativa adottata da Nintendo rispetto ad un problema piuttosto generico che sarebbe altrimenti troppo generico da brevettare.

Il brevetto delle transizioni nelle schermate di caricamento durante il viaggio rapido in Tears of the Kingdom.
Il brevetto delle transizioni nelle schermate di caricamento durante il viaggio rapido in Tears of the Kingdom.

Un esempio interessante in questo senso è l’interazione tra Link ed un oggetto in movimento sopra a cui sale. Il brevetto in questione illustra come la soluzione adottata da Nintendo per stabilire il comportamento di Link quando si trova sopra un oggetto in movimento bypassi completamente un tipo di interazione basata sulla fisica: anziché effettuare calcoli complessi basati sulle leggi di attrito e moti dei corpi, la soluzione brevettata da Nintendo consiste semplicemente nel far adottare di default a Link la stessa direzione e la stessa velocità di movimento dell’oggetto sopra cui si trova. Insomma il brevetto non riguarda tanto la meccanica in sé, ma il metodo di implementazione di tale meccanica. Questo perché ovviamente sarebbe del tutto assurdo brevettare la possibilità che un avatar salga sopra un oggetto in movimento, essendo un elemento presente in centinaia – se non migliaia – di videogiochi da decenni a questa parte.

In ogni caso, la comunità dei videogiocatori ha mostrato preoccupazione verso alcuni di questi brevetti, giudicati talmente generici da rischiare di compromettere seriamente la serenità e le possibilità di azione dei game designer al lavoro su meccaniche universali dei videogiochi. I commenti sui social network a questo proposito di sprecano, e non sono in pochi ad aver espresso parole dure nei confronti di Nintendo e della sua presunta voracità e sete di denaro, che la muoverebbe verso tali pratiche giudicate eticamente scorrette.

In effetti quella dei brevetti può essere una pratica lucrosa per le software house: basti pensare al Nemesis system brevettato da Warner Bros. in occasione del rilascio di Shadow of Mordor, che ha poi generato royalties all’azienda ogniqualvolta un altro sviluppatore avesse voluto adottare lo stesso sistema (o prenderlo come base poi applicarvi delle variazioni). La questione si sta facendo sempre più spinosa negli ultimi anni, anche perché sono sempre più numerose le cause legali legate alla supposta violazione di brevetti all’interno di videogiochi, come la causa fra Capcom e Koei per la violazione del sistema di import di contenuti tra giochi diversi, vinta dalla prima nei confronti della seconda, che ha dovuto risarcirla per 1 milione e mezzo di dollari.

I brevetti di Nintendo per Tears of the Kingdom scendono nei più piccoli particolari.
I brevetti di Nintendo per Tears of the Kingdom scendono nei più piccoli particolari.

Insomma la questione è spinosa e i dubbi sull’opportunità di depositare così tanti brevetti è lecita. Tanto più che, come fa notare il blog Hatena, riguardano davvero gli aspetti più disparati della produzione, dal funzionamento delle abilità speciali, al comportamento di NPC e companion, o addirittura ancor più maniacali, come un brevetto sul fatto di non poter muovere con l’Ultramano l’oggetto sopra il quale si trova Link quel momento, o sulla postura di Link mentre tende l’arco in caduta libera!

Brevetto sulla postura del personaggio quando tende un arco in caduta libera.
Brevetto sulla postura del personaggio quando tende un arco in caduta libera.

Insomma dando una lettura a questo elenco di 31 brevetti – e nessuno vieta a Nintendo di depositarne altri in futuro – si ha effettivamente l’impressione che alla grande Enne ci sia sete d soldi facili o, viceversa, una gran paranoia di appropriazioni indebite – o giudicate tali. Sicuramente il lavoro di sviluppo profuso per la realizzazione di un gioco imponente come Tears of the Kingdom sarà stato enorme, ed è comprensibile che un’azienda cerchi di tutelare il lavoro svolto e magari di ripagarselo in ogni modo possibile. Tuttavia l’evoluzione di un medium – ed il progresso scientifico-tecnologico in generale – passa anche per libera circolazione e rielaborazione di idee, e pratiche conservative esasperate possono viceversa tarpare le ali a quella creatività che è il cuore pulsante del game design e, in ultimo, di ogni buon videogioco.