WildStar – Recensione (prima parte)


Prima che l’attenzione di tutto l’universo torni su World of Warcraft e sulla sua nuova espansione (che porterà in dote un notevole revamp grafico), il mondo degli MMO è scosso da un nuovo piccolo terremoto, che porta il nome di WildStar. Più che terremoto dovremmo dire conquista, visto che il titolo Carbine, partito forse in sordina ai tempi dell’annuncio, non fa mistero di voler essere il punto di riferimento di una comunità che sta rialzando la testa proprio in quei ultimi mesi, grazie a due titoli (dalle fortune alterne) come Final Fantasy XIV: A Realm Reborn e Elder Scrolls Online. Eorzea e Tamriel però non bastano già più ai milioni di giocatori paganti, che si sono immediatamente riversati anche su Nexus, il misterioso pianeta sul quale WildStar prende vita.

A contendersi le infinite ricchezze del corpo celeste, un tempo casa della potente razza Eldan, ci sono Dominion ed Exile, le due fazioni in cui i giocatori verranno divisi e che rappresentano  rispettivamente il più classico degli imperi intergalattici e il manipolo di esuli e reietti che cercano solo un posto nel quale vivere. L’ambientazione creato da Carbine, così come il particolare taglio narrativo del gioco, colpiscono subito in senso positivo, e fanno capire quanto gli sviluppatori avessero un’idea chiara in testa in tutte le fasi di creazione del gioco e sopratutto esperienza da vendere. Se ci sentirete spesso nominare World of Warcraft nel corso di questa recensione è perché Carbine è nata da alcuni ex-dipendenti Blizzard che dopo aver creato WoW hanno deciso di staccarsi dal colosso americano e cercare la fortuna per conto loro.
WildStar paga un evidente debito in termini sia artistici che di gameplay al re degli MMO, ma lo fa sempre in un modo scanzonato e deferente, che non nasconde le sue ispirazioni ma che al contempo fa di tutto per tributargli i giusti meriti e seguire un percorso più personale. Non troppo personale però: WildStar infatti non vuole essere il MMORPG che rivoluzionerà il genere, ma molto più semplicemente (e realisticamente) il punto di incontro delle tante richieste dei fan nell’ultimo decennio, un gioco insomma che offra ai giocatori esattamente quello che i giocatori vogliono, senza troppi fronzoli a personalismi o meccaniche particolarmente innovative.

Rimanendo infatti sul classico, il personaggio creato al primo log-in sarà indissolubilmente legato alla classe scelta al momento della creazione, così come alla fazione, le già citate Dominion ed Exile. Ad eccezione degli umani, comuni ad entrambi, le altre razze sono esclusive: se si sceglierà il Dominion si potranno impersonare Cassian, Chua, Draken e Mekari, mentre sul fronte Exile la scelta sarà tra Umani (chiamati con poca fantasia proprio Exile) Aurin, Granok e Mordesh. Anche se ogni fazione ha tre razze esclusive, queste sono solitamente speculari, in modo da offrire ad ogni avventore l’equivalente quota di omoni grossi e ignoranti, creature longilinee e piccole palle di pelo.
Le classi scelte sono comuni a tutti e due i contendenti, ma umani a parte ci saranno delle limitazioni. Non c’è da spaventarsi però: qualsiasi classe scegliate questa potrà ricoprire, in base alle abilità, anche il ruolo di DPS. Medic, Spellsinger ed Esper saranno quindi, oltre che DPS, anche healer, mentre Warrior, Engineer e Stalker ricopriranno il ruolo dei tank. Tutte le classi hanno tre differenti rami di abilità che, come detto, ne determineranno non solo il ruolo, ma anche le caratteristiche in battaglia.
Il sistema, pur mantenendo una certa rigidità (comune e indispensabile a tutti i MMO), promette un discreto grado di personalizzazione, il che si traduce in party non necessariamente sempre uguali e giocatori che usano sempre le stesse abilità. Ad allargare le possibilità di personalizzazione ci sono oltretutto i Path, una delle novità più grandi del gioco e anche una delle più apprezzate. Indipendentemente da razza e classe infatti potrete scegliere se essere un Settler, un Explorer un Soldier o uno Scientist, ognuno dei quali avrà missioni e ricompense dedicate. Questa scelta è molto importante per cercare di personalizzare il più possibile lo stile di gioco, e serve proprio a inserire delle attività che si sa già in anticipo incontreranno i propri gusti: siete tra quelli che vogliono esplorare ogni palmo della mappa? Nessun problema, l’Explorer è il Path che fa per voi. Volete invece attivare missioni di combattimento nelle quali si menano fendenti come se non ci fosse un domani? La scelta migliore in questo caso sarà allora il Soldier. Non essendo minimamente legati alla propria classe non c’è un Path giusto o un Path sbagliato per il proprio personaggio, il che permette di sceglierlo liberamente basandosi semplicemente sui propri gusti.
Una volta operate quindi tutte queste scelte e creato il proprio personaggio attraverso un editor assai potente, si può finalmente iniziare la conquista di Nexus, siate Exile o Dominion. Come sempre succede nei giochi di questo tipo le primissime ore sono dedicate a tutorial più o meno mascherati, che hanno l’arduo compito di spiegare tutte le meccaniche principali del gioco con delicatezza, cercando di far appassionare il giocatore e spingerlo ad andare avanti. Dalla nostra prova possiamo dire senza timore di smentita che la missione è ampiamente compiuta, visto che la progressione dei primi dieci livelli è rapida e indolore, e permette di assimilare i concetti base dei telegraph, il sistema di combattimento studiato da Carbine.

Ma cosa sono esattamente i telegraph? Per banalizzare potremmo dire che sono delle aree colorate che appaiono sul terreno che indicano l’area d’effetto di un’abilità, sia essa eseguita o subita. Il sistema di combattimento infatti si basa proprio sul posizionamento del personaggio, e le abilità single target sono praticamente inesistenti. Ogni volta che si esegue un attacco con un Warrior ad esempio, o un colpo dalla lunga distanza con uno Spellsinger, apparirà un’area colorata per terra, che indica la portata del nostro colpo. Se i nemici sono al loro interno subiranno il colpo, in caso contrario avremo sprecato un attacco. Va da se che la cosa è bidirezionale, e dovrà essere  considerata una priorità evitare i telegraph rossi, che indicano i colpi dei nemici. Questa particolare via di mezzo tra un sistema totalmente action (come può essere quello di Elder Scrolls) e uno basato sul targeting (come è invece quello di FFXIV: A Realm Reborn) dà vita ad un ibrido moderno, dinamico e parecchio divertente, che costringe a stare sempre molto attenti ad ogni scontro, da quelli semplici a quelli più impegnativi, visto che gli scontri con nemici multipli sono addirittura incoraggiati dal sistema di combattimento ad area.
L’interfaccia di gioco è funzionale e non eccessivamente invasiva, anche se si registra qualche problema di gestione del log delle quest, che si riempie con una facilità disarmante. A venire però incontro al giocatore meno smaliziato ci pensa un brillante sistema di aiuti, che si occuperà di indirizzare il giocatore passo passo in tutto lo svolgimento della quest: non solo cliccando sulla stessa si potrà vedere a quale punto si è arrivati e in quale punto sulla mappa del mondo si deve andare, ma saremo guidati anche da una freccia che ci indicherà in tempo reale in quale direzione andare, e a quale distanza si trova l’obiettivo della quest intrapresa.

Lo stile scelto da Carbine richiama molto nel concept World of Warcraft, di cui WildStar ricorda una versione più fantascientifica e moderna. La modellazione poligonale è di ottima fattura, così come le texture e lo stile adottato per le ambientazioni. I colori extrasaturi e lo stile tendente al cartoon lo rendono di facile fruizione, ma quello su cui i ragazzi di Carbine si sono davvero superati è il taglio che hanno voluto dare al loro mondo persistente: lo spirito dei dialoghi, le situazioni sopra le righe, l’ironia che pervade tutta Nexus è qualcosa di bellissimo e contagioso, e ricorda, pur con maggiore sobrietà, quanto fatto da Gearbox con Borderlands.
Questa prima parte introduttiva della nostra recensione termina qua, ma tra qualche giorno ci ritroveremo con altri temi caldi da discutere, come i contenuti istanziati (Dungeon e Adventures), l’imponente sistema di housing, il PvP, e ovviamente la valutazione finale.

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Articolo a cura di Redazione Player.it

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