Intervista a Etienne Makowski, Art director presso Shiro Games (Northgard, Darksburg e altri)

etienne makowski

Solitamente quando si fanno le interviste nel mondo dei videogiochi si finisce sempre per parlare con il producer, con il game designer o con il game director.
Questo perché, solitamente, le cose che interessano ai giocatori sono il gameplay, i contenuti, la storia etc etc etc.

Oggi invece andiamo a vedere una cosa diversa: oggi parliamo di arte e di videogiochi; di come i videogiochi facciano lavorare un sacco di persone disegnando e modellando personaggi, ambientazioni, sfondi.

Questo perché solitamente mai nessuno si interessa a questo genere di argomenti che, invece, sono incredibilmente interessanti perché riescono a dire molto di come poi il gioco si presenterà su schermo a chi ha il pad in mano.

Per l’occasione abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Etienne Makowski, Game Artist /Art Director per Shiro Games.
Shiro Games è una software house francese che ha raggiunto un buon successo durante il corso del 2017 con la release di Northgard e che sta tentando di ripetere il botto con Darksburg, un roguelike giocabile in cooperativa che si ispira a videogiochi come Diablo o Path Of Exile.

Bando alle ciance, cominciamo.


Cominciamo con una domanda introduttiva: puoi spiegare ai nostri lettori cosa significa essere un videogame artist?

Etienne: con piacere. Sono un video game artist di stampo generalista e lavoro anche come produttore/art direction a seconda del progetto. Fondamentalmente io creo oggetti tridimensionali, sfondi e personaggi; mi occupo anche dell’animazione di questi ultimi. Nei progetti in cui lavoro sono coinvolto in sostanzialmente tutti gli aspetti della creazione artistica legata ad un prodotto videoludico.

All’inizio io e i miei colleghi cerchiamo di apprendere quante più informazioni possibili dai game designer su quelle che saranno le idee fondanti riguardanti i personaggi o gli edifici. Successivamente io mi preoccupo di ottenere le references, ovvero i documenti di riferimento che fungeranno da ispirazione.
Questi possono essere fotografie, fotogrammi provenienti da film, bozzetti o immagini generiche.

Fatto ciò inizia il processo produttivo, dove solitamente realizzo dei bozzetti dettagliati in due dimensioni o mi preoccupo di dipingere su un modello tridimensionale raffazzonato. Fatto ciò porto questi contenuti al team e al direttore creativo che si preoccuperanno di validarli, dicendomi cosa migliorare o modificare.

Superato anche questo step inizia la produzione vera e propria dove realizzo i vari modelli tridimensionali. Successivamente si passa all’animazione dei modelli, alla loro integrazione nel gioco e al controllo qualità finale.

Oltre a lavorare con la creatività sono anche il responsabile per la gestione del programma di produzione di ogni contenuto artistico/creativo relativo ai miei progetti. Questo sostanzialmente significa che pianifico i compiti degli altri artisti ed effettuo il controllo qualità quando appaltiamo qualcosa relativo al comparto grafico ad aziende esterne.

Qual è stato il tuo percorso formativo per ottenere la posizione che hai ora?

Etienne: Dopo un diploma di scuola superiore legata al mondo dell’art, ho seguito un percorso di laurea quinquennale all’università di Bordeaux con indirizzo artistico.
Durante il mio tempo libero ho seguito diversi tutorial attraverso internet o le riviste di settore per capire come imparare a creare art utilizzabile nei videogiochi.

Sin da quando io riesco a ricordare ho sempre voluto lavorare nella creazione di videogiochi.

Durante la mia adolescenza ho realizzato alcuni videogiochi molto semplici (shoot em up minimali, platform) attraverso il software Clic & Play e, all’università, ho imparato le basi di Photoshop e di 3Ds max. Tuttavia ho dovuto imparare da autodidatta la maggiorparte delle tecniche che si utilizzano nel mondo dei videogiochi, questo perché all’epoca le scuole specialistiche dedicate all’industria videoludica non esistevano.

Ho completato il mio percorso formativo con un master professionalizzante in multimedia manager: questo mi ha permetto di avere maggiore consapevolezza di cosa sia una proprietà intellettuale, di come si gestisce un progetto e di come in generale ci si comporti nell’outsourcing.

Nel tuo lavoro quanto conta la creatività e quanto conta l’abilità tecnica di disegno/modellazione?

Essere tecnicamente bravi è importante ma non è tutto. Direi che l’aspetto più importante del mio lavoro è la curiosità.

Ogni volta che accendo il PC spendo almeno mezz’ora a guardare lavori altrui su siti come Artstation, Sketchfab o Twitter. L’industria videoludica è un’industria molto veloce e penso sia indispensabile vedere come lavorano gli altri studi e le altre software house.

Questo genere di pratica mi aiuta molto quando cerco di capire la direzione dei trend e mi aiuta anche nella realizzazione di una biblioteca di riferimenti e ispirazioni per progetti futuri.
Documentarsi uno uno degli aspetti più importanti della creatività.
Senza riferimenti il design è inutile.

Raccontaci la tua giornata di lavoro all’interno della produzione di un videogioco.

Etienne: In Shiro Games lavoriamo su sprint settimanali (per capire bene bene di che stiamo parlando vi consigliamo questa e questa pagina). Questo significa che noi, ogni lunedì, abbiamo una riunione in cui riassumiamo tutto quello che è stato fatto durante la precedente settimana e quali sono gli obbiettivi della settimana successiva.

Questo processo ci permette di identificare eventuali colli di bottiglia produttivi, mettere in chiaro eventuali problemi personali e trovare ad entrambe queste cose delle soluzioni produttive.

Alla fine di ogni riunione tutti i membro sanno bene su cosa si devono mettere a lavorare. C’è chi deve lavorare sul character design, chi deve realizzare uno sfondo, chi deve preoccuparsi della modellazione tridimensionale e chi del testing degli effetti speciali. Siamo un piccolo studio di sviluppo ed ogni giorno di lavoro è differente dall’altro.

Se il lunedì può essere incentrato nel design di un personaggio, il giovedì può invece essere dedicato al rifacimento e miglioramento di una vecchia animazione o il mercoledì può essere dedicato alla realizzazione delle icone per gli achievements di Steam o i trofei di Playstation.

Il tuo percorso da videogiocatore ti ha influenzato come artista?
Se si, quali sono i videogiochi che ti hanno più influenzato?

Etienne: È stato certamente così.
La mia prima esperienza strabiliante dal punto di vista grafico è avvenuta giocando a WonderBoy 3: The Dragon’s Trap su Sega Master System.
Tutti gli sprite erano di qualità consistente, realizzati con molti dettagli e animati ancora meglio nonostante le limitazioni tecniche dovute all’hardware utilizzato.

Sono sempre stato e sono tutt’ora dell’idea che anche Westone (NDR: la software house dietro diverse versioni di WonderBoy ) avesse avuto miliardi di colori con l’hardware dell’epoca, sarebbe stato difficile ottenere un risultato migliore di quello che poi è stato.

Oltre a quello ci sono davvero molti videogiochi che hanno influenzato in maniera importante il mio lavoro attuale. Ad esempio amo i lavori del Sonic Team (Nights Into Dreams, Burning Rangers), quelli di Vanillaware (Dragon’s Crown, Odin’s Sphere), quelli di Platinum Games (Bayonetta, Transformers Devastation, NieR AutomatA) e più recentemente sono ho apprezzato moltissimo Persona 5 e Ghost Of Tsushima. Sono anche un grande giocatore e collezionista di coin op e sono cresciuto attraverso le opere di Sega, SNK, Capcom, Konami e Data East.

Quanta libertà creativa hai come artista che lavora per Shiro Games?

Etienne: Una volta che abbiamo determinato l’art direction di un titolo, in accordo con il game design, siamo decisamente liberi come artisti in Shiro Games. Tutte le decisioni di design sono prese collettivamente. Ognuno di noi può dare la sua opinione sul design di un personaggio, sulla realizzazione di un effetto speciale o di un’animazione; addirittura possiamo dire la nostra anche sul game design!

Durante il processo produttivo di una risorsa, ad esempio, ogni membro del team pubblica una versione differente dell’oggetto in produzione su Slack e ognuno di noi, se vuole, può commentare.
In questo momento il team centrale decide cosa è ok e cosa va rimaneggiato; io come direttore artistico do agli altri artisti quanta più libertà creativa possibile.

Quali sono gli strumenti con cui lavori quotidianamente?

Etienne: Per la realizzazione della concept art e in generale del materiale bidimensionale, io uso Photoshop. Per la modellazione tridimensionale e l’animazione utilizziamo 3DsMAX. Quando si tratta di 3d sculptin’ utilizzo zBrush mentre per la texturizzazione dei modelli tridimensionali uso, in tandem, Marmoset e Substance.

In ultimo apprezzo moltissimo anche 3D Coat, estremamente soddisfacente da usare quando si tratta di realizzare texture dipinte a mano.

Cosa consiglieresti ad un ragazzo che vuole intraprendere un percorso simile al tuo?

Etienne: Io ho iniziato la mia carriera nel settore sedici anni fa.
Alla fine degli anni novanta non esistevano scuole specializzate nella formazione per questo settore, questa è la motivazione che mi ha spinto verso un’università più tradizionale.
Penso sia difficile comparare la formazione la formazione di una scuola specializzata a quella di un’università ma posso immaginare che, quest’ultima, sia meno incentrata sugli aspetti tecnici e più sui teorici.

Queste scuole specializzate, in ogni caso, hanno livelli di qualità altalenanti e la maggior parte di loro sono davvero costose. Qui a Shiro Games, quando cerchiamo di assumere un nuovo artista, la prima cosa a cui guardiamo è il portfolio: questa è la ragione per cui io posso soltanto consigliare agli aspiranti artisti di lavorare sui loro progetti personali e non, più che sul puntare alla migliore formazione possibile.

Se a mancare è l’abilità tecnica ci sono infiniti tutorial da poter seguire, mille corsi da poter frequentare ma alla fine quello che conta è ciò che si sa fare mouse alla mano: la pratica è tutto.

Ci fai qualche nome di 3D Artist che tutti dovrebbero conoscere?

Etienne: Direi sicuramente Nomura e Yoshitaka Amano, inoltre è importantissimo conoscere nomi come Bengus (che ha lavorato a moltissimi videogiochi Capcom), Hyung-Tae Kim (noto per aver lavorato al brand Magna Carta), George Kamitani (Princess Crown, Odin Sphere), Yuya Nagai (Vagrant Story, Final Fantasy XII, NieR AutomatA), Shigenori Soejima (che ha lavorato a moltissimi titoli di Atlus).

Questi comunque non sono gli unici, farei un grande torto a me stesso a non citare Javier Burgos, Chanin Suasungnern, Phillip Zhang, a xiang,  Emma Koch, Grace Liu, Anaïs Maamar e davvero moltissimi altri.

 Qual è il lavoro di cui vai più fiero? Perché?

Etienne: Sono particolarmente fiero di Northgard. Per più di un anno sono stato l’unico grafico a lavorare sul progetto, motivazione per cui sono responsabile di gran parte degli aspetti artistici: dal design all’animazione.

È stato un vero piacere lavorare su tutte queste differenti parti della produzione grafica.
La soddisfazione più grande è stata quella di scoprire che, alla fine della fiera, Northgard è stato giocato da più di due milioni di giocatori: assolutamente impagabile.

Se vi è piaciuta quest’intervista vi consigliamo di dare un occhiata al profilo Artstation di Etienne Makowski.

Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

EA continuerà a sfruttare Star Wars dopo oltre 3 miliardi di guadagno

Genshin Impact: come trovare creature BLU per la Kurious Kamera