Finalmente con l’Atlante Natural Fantasy è arrivato il momento di completare il trittico di manuali di espansione di Fabula Ultima, il gioco di ruolo targato Need Games che trasporta i giocatori in ambientazioni e sensazioni ispirate ai JRPG, i videogiochi di ruolo alla giapponese. Se siete curiosi di conoscere il gioco in sé, vi invito a leggere la recensione del GDR base in questo articolo e l’intervista all’autore Emanuele Galletto qui, nonché a consultare la pagina ufficiale sul sito di Need Games.
Con l’Atlante High Fantasy ci siamo spostati verso immaginari più classici dei JRPG, con il Techno Fantasy invece abbiamo affrontato distopie e influenze sci-fi (recensione qui) che sono costate anche un Player.it Award 2024 come miglior supplemento, e ora con l’Atlante Natural Fantasy, lanciato in occasione di Lucca Comics & Games 2024, è la volta di affrontare un mondo più connesso alla natura e allo spirito.
Il concetto di Natural Fantasy nelle intenzioni dell’autore Emanuele Galletto, come spiega lui stesso nel manuale, non ha definizioni stringenti, ma è più un agglomerato di impressioni e sensazioni, di elementi specifici, dove le comunità e i loro conflitti si intrecciano con la natura e antiche leggende. Ispirazioni per questo tipo di JRPG provengono da saghe come Monster Hunter, Atelier o Made in Abyss per restituire ai giocatori di Fabula Ultima un’avventura in un certo senso più intima, dove la connessione con l’ambiente e con il proprio gruppo di gioco sono parte integrante delle meccaniche e dell’ambientazione, ancor di più del gioco base. Ne discutiamo meglio nei prossimi paragrafi.
L’Atlante Natural Fantasy segue la scia degli scorsi Atlanti introducendo contesti caratteristici, nuove opzioni di worldbuilding, nuove classi e nuove meccaniche che seguano la filosofia di gioco coerente con le indicazioni dell’Atlante. Un’avventura sviluppata usando questo manuale seguirà un’ambientazione radicata nella comunione/nel conflitto tra popoli, culture e natura, dove i giocatori possano vivere un viaggio tanto epico, tra scoperte e misteri, quanto introspettivo.
Nel worldbuilding assume un ruolo importante la verticalità, tant’è che le schede del mondo messe a disposizione per questo Atlante rappresentano un’ambientazione fatta a strati chiamata Abisso, da esplorare viaggiando dall’alto verso il basso o viceversa. Lo scopo ultimo dei giocatori sarà raggiungerne il suo fondo – o la cima, se si parte dal basso. Nella Sessione Zero, ossia la sessione preliminare in cui tutti i giocatori delineano le specifiche dell’ambientazione e dei personaggi che andranno a giocare, si è chiamati già a rappresentare in maniera sommaria gli strati che compongono l’Abisso: nome, flora, fauna, cenni storici, enigmi, misteri, una singola minaccia e i collegamenti con gli strati confinanti.
L’accento sul worldbuilding in questo Atlante è sicuramente più marcato che negli altri manuali di Fabula Ultima, e questo ha i suoi pro e i suoi contro: si comincerà a giocare in un mondo che ha sicuramente più dettagli e più lore pre-conosciuta rispetto alla base di Fabula Ultima dove invece il mondo e le sue caratteristiche vengono scoperti man mano durante le sessioni, qualcosa che, tuttavia, a parer mio era anche un po’ il fascino principale di questo GDR. Questa creazione preliminare più estesa, però, tende sicuramente a creare legami dei personaggi più saldi alle loro origini e ai loro mondi, il che è un elemento essenziale in un gioco che cerca di spingere l’introspezione e la comunione con la natura. In ogni caso, non è che viene decisa già ogni singola cosa del worldbuilding, più che altro è come creare più mondi contemporaneamente invece che uno singolo.
Nonostante la struttura ben lineare del viaggio di scoperta che dovranno compiere i giocatori, l’Atlante Natural Fantasy inaspettatamente mostra esempi di luoghi tipici dell’Abisso in una successione non ordinata. Tra gli esempi suggeriti dal manuale troviamo palesi posti da primo strato, così come luoghi più centrali, nonché il cuore dell’Abisso, ossia il punto ultimo da raggiungere.
In mondi come quelli Natural Fantasy assumono un ruolo centrale la raccolta di risorse e il crafting, e infatti tra le prime regole opzionali vi è proprio un’intera sezione dedicata a materiali e forgiatura, con tanto di tabelle di tiro dedicate alla generazione di materiali divisi a seconda delle caratteristiche animali o vegetali. Tutto ciò non è solo flavor, ma entra di prepotenza nelle meccaniche delle nuove Classi introdotte dall’Atlante di cui parleremo tra poco e in alcune dinamiche che il manuale presenta per pochi paragrafi, ma che si riveleranno molto centrali nelle partite: sto parlando delle Scene di Riposo.
In Fabula Ultima base e in generale nei GDR, il momento di accamparsi è sempre un’occasione per ripercorrere la propria avventura, per progettare i prossimi passi, per conoscersi e per conoscere meglio gli altri personaggi. Fabula Ultima aveva come unica meccanica collegata alle Scene di Riposo la sola possibilità di stringere e modificare Legami. Nell’Atlante Natural Fantasy, invece, si aggiunge a questo momento la possibilità di compiere Attività da Campo: azioni di gioco che possono apportare benefici a giocatori e alleati.
Tra le novità meccaniche vanno menzionati anche gli Artefatti, un must di queste ambientazioni, che consistono in oggetti – preferibilmente armi – con connessioni profonde con i misteri e le leggende del passato. Vi sono poi le Armi Personalizzate (le quali possono anche essere Artefatti), delle armi rare con modifiche importanti in grado di portare nuove caratteristiche al combattimento. A ciò vanno aggiunte anche le meccaniche solite degli Atlanti come nuove Peculiarità che contraddistinguono l’ambientazione Natural Fantasy, nuove Abilità Eroiche e nuovi tipi di Nemici. Piuttosto, in questo contesto naturalistico, fa strano non trovare elementi comuni a monster collector come Pokémon.
La mia prova dell’Atlante si è concentrata su due filoni principali: il primo è consistito nel cercare di utilizzare l’Emulatore di Game Master Mythic (già provato con Kosmosaurs sempre di Need Games) per capire quanto un sistema del genere fosse congeniale a essere giocato in solitaria, mentre il secondo è stato semplicemente l’organizzazione tradizionale di giocate con amici.
INTROSPEZIONE E SCOPERTA
Partiamo proprio da questa seconda casistica: l’Atlante si è dimostrato, come i precedenti, in grado di caratterizzare le giocate con le sue particolarità legate alla coesione e al supporto del gruppo, e con la centralità della scoperta di antichi misteri. Nella Campagna creata con amici, tutt’ora in corso d’opera, abbiamo confezionato già nella Sessione Zero un’ambientazione dove un mondo idilliaco e profondamente connesso alla natura è minacciato dall’avverarsi di un’antica profezia riguardo la corruzione della magia, portando scompiglio alla fora e, soprattutto, della fauna, con animali che diventano più mostruosi e imbizzarriti. I giocatori, quindi, per annullare gli effetti della profezia, stanno compiendo un viaggio che attraversa tutti gli strati del mondo, in una campagna che sembra ispirata in parte di Monster Hunter, in parte di Made in Abyss.
Solo due giocatori hanno voluto scegliere – per ora – classi provenienti dall’Atlante Natural Fantasy: il Gourmet e l’Invocatore. Tuttavia, proprio per le novità meccaniche introdotte e per il mondo costruito seguendo le direttive dell’Atlante, l’esperienza di gioco si è comunque incanalata in una direzione che vede i giocatori interfacciarsi continuamente con dilemmi culturali e naturali, antiche rovine, mostri giganti… insomma, sembra ci sia stata un’impronta 100% Natural Fantasy. Ciò che è emerso nelle dinamiche, soprattutto nei momenti di riposo nei rifugi ricavati dai giocatori, per il momento sembra un viaggio di scoperta di sé stessi, più che dei misteri del mondo; e questa è la cosa che, sinceramente, mi sta piacendo di più.
Per rimarcare questo aspetto introspettivo, vi riporto un estratto un po’ romanzato di una Scena di Riposo svolta durante l’abbattimento del loro primo mostro gigante nel secondo strato del mondo, un’ecumenopoli chiamata Væss che sta venendo divorata dalla flora e, di conseguenza, dalla mega-fauna che vi si sta sviluppando.
Intorno al fuoco dell’accampamento ricavato tra le rovine di Væss, Wahrust, Horkoe e la sua guardia del corpo Tia Esthel sedevano in silenzio, ciascuno di loro immerso nei proprio pensieri mentre il bagliore delle fiamme disegnava ombre tremolanti sui muri impolverati.
Wahrust fissava la lama del suo stocco, la superficie opaca e sporca del sangue nero dello Scarabeo Dorato a due teste. «Non credevo ce l’avremmo mai fatta», mormorò rompendo il silenzio, «Eppure… abbiamo abbattuto anche questo mostro».
Horke sbuffò, facendo tintinnare le placche della sua armatura cremisi mentre si sistemava più comodamente su un pezzo di marmo spezzato. «Alla fine ogni mostro ha un punto debole. Basta trovarlo e colpire abbastanza forte». Le sue parole potevano sembrare dure, ma non celavano un’ombra di stanchezza e frustrazione: ci avevano messo parecchio a trovare il punto debole della creatura, la schiena nuda quando apriva le ali per elevarsi in volo.
Tia Esthel, seduta un po’ in disparte, osservava i due con occhi attenti. Le mani nodose stringevano una tazza di metallo da cui saliva un filo di vapore. «Parla come se fosse solo questione di forza, Padron Horke», disse con voce roca ma ferma. «Ma quel mostro… non era solo muscoli e corazza. Il suo sciame si muoveva come un’estensione della sua duplice volontà. Non abbiamo solo vinto. Siamo sopravvissuti». Tia bevve un sorso della sua zuppa, poi procedette a distribuirla dal calderone sul fuoco alle tazze altrui. Non trovando ingredienti utili tra le rovine, aveva usato la carne dello scarabeo assieme a delle verdure che aveva ancora nella sua scorta, e l’intruglio creato sembrava un pasto caldo e ricostituente [Tia Esthel in questo caso ha usato l’Attività Doppia Porzione per raddoppiare il recupero di Punti Vita].
Horke fissò il fuoco mentre beveva la sua zuppa, con un’espressione sempre più cupa. «Forse hai ragione,» ammise a bassa voce. «Mi sono sempre affidato alla mia sola possenza, ma… quel mostro mi ha quasi strappato un braccio. Ci avrebbe annientati tutti se non avessimo combattuto insieme. Se Tia non avesse notato la pelle morbida sotto la corazza aperta per volare, e se Warhust non avesse lanciato il suo stocco per trafiggerlo».
Il silenzio cadde di nuovo, spezzato solo dal crepitio del fuoco e dal sibilo del vento tra le macerie. Wahrust si passò una mano tra i capelli sudati «E pensare che questo è solo l’inizio. Qualunque cosa si trovi nel fondo dell’abisso ci sta osservando, e ogni passo che facciamo ci trascina sempre più in fondo». Finì la sua zuppa e prese ad allenarsi coi coltelli da lancio contro un quadro trovato tra le rovine [Wahrust ha usato l’Attività da Campo Esercizio Marziale per usare la proprietà “multi” in un attacco il giorno successivo].
Horke gettò un pezzo di legno nel falò, le scintille salirono al cielo come lucciole. «Che sia l’inizio o la fine, non è importante. Dobbiamo affrontare questi pericoli assieme, uniti». [Horke ha usato l’Attività da Campo Discorso d’Incoraggiamento, permettendo agli alleati di raddoppiare il recupero di Punti Mente].
LO SVILUPPO VERTICALE
Spostandoci verso l’utilizzo dell’Atlante e in generale di Fabula Ultima usando l’emulatore Mythic per giocare in solitario, non ho trovato l’esperienza soddisfacente, ma di questo ve ne parlerò meglio in sede di recensione di Mythic, tra qualche mese, dopo averlo provato con un ultimo sistema di gioco differente. Posso solo anticiparvi che, un sistema così dettagliato e complesso come quello ricamato su Fabula Ultima, non mi è sembrato per nulla congeniale all’utilizzo di emulatori esterni per due motivi fondamentali:
La Sessione Zero mi è durata almeno 3-4 sessioni da due ore spalmate in una settimana, in seguito ho giocato per giusto due sessioni prima di rendermi conto gradualmente che fosse un’impresa troppo titanica giocare a Fabula Ultima da solo. Certo, se avete tempo da spendere potrete perderci letteralmente la testa e divertirvi, ma la mancanza di socialità per alcune meccaniche fondamentali di Fabula Ultima è un prezzo troppo alto per me. Piuttosto, trovo che in questo contesto Mythic possa essere utile per creare storyline da Game Master da far giocare ai proprio giocatori.
In ogni caso, attraverso l’utilizzo di Mythic ho avuto modo di notare come la Sessione Zero, pur mancando dell’elemento sociale in questo caso, sia il principale motore di Fabula Ultima, e nell’Atlante Natural Fantasy più che mai proprio per il suo insistere nel suo delineare l’ambientazione, dalla quale scaturiscono molti più ganci narrativi di quelli che ho generalmente trovato in altre partite di Fabula Ultima.
Già solo attraverso lo sviluppo verticale dell’ambientazione Natural Fantasy, è possibile notare una successione innumerevole di suggestioni, pretesti, misteri e impressioni che investono sia i giocatori che il Game Master. Vi riporto come esempio proprio l’ambientazione creata attraverso l’utilizzo di Mythic, usando le sue tabelle di tiro, un mondo verticale che si sviluppa su strati di isole volanti, cieli e mari, partendo da un luogo suggerito dall’Atlante: Zefirocca. Vi riporto giusto qualche dettaglio, ma sappiate che, seguendo alla lettera l’Atlante, ogni strato nei miei appunti è stato costellato di dettagli più specifici.
L’Atlante Natural Fantasy è un’espansione capace di arricchire Fabula Ultima con sfumature più intime e profonde, al di là della dimensione naturalistica, intrecciando in questa maniera avventura e introspezione in un mondo vivo e stratificato (sia letteralmente che simbolicamente). Le nuove meccaniche, le classi inedite e i focus spirituali e ambientali rendono le campagne più immersive, dove la scoperta di antichi misteri si fonde con la crescita personale. Se volete amplificare la dimensione sociale e cooperativa nella narrazione di Fabula Ultima, che è già un suo marchio distintivo nel manuale base, l’Atlante Natural Fantasy non può che accentuare questo scopo.
This post was published on 18 Gennaio 2025 23:00
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