Household Seconda Edizione | Piccolo popolo, grandi avventure

La scritta house hold con due HH a formare la serratura di una chiave, e l'illustrazione di una battaglia

Fidati di uno sprigo se lo paghi

Di un boggart se ti dà la sua parola

Di una fata se appone al sua firma

Di uno sluagh se ti dice “non ti fidare di me”

Proverbio Domestico

L’Italia è un paese anomalo per quanto riguarda la scena dei giochi di ruolo. Nonostante la nostra ridotta popolazione rispetto ad altri paesi europei dal mercato più grande, abbiamo una grande forza produttrice che ci porta tra i paesi più prolifici in termini di progetti e nuovi giochi di ruolo.


Two Little Mice è tra i capitani di questa avanguardia di scrittura, e può vantare, oltre ad Household, tra le sue fila, giochi come Broken Compass (vincitore come gioco di ruolo dell’anno), Memento Mori e il recente Outgunned (per cui tra qualche giorno arriva la prima avventura), oltre ad aver co-creato Inferno e Apocalisse con Acheron Games.

Ma facendo un passo indietro: dopo il successo ottenuto con Raven Distribution nel 2019, e aver vinto il gioco di ruolo dell’anno, nel 2022 Two Little Mice, ri-pubblica Household con una seconda edizione tramite crowfunding su Kickstarter (raccogliendo ben 458.491$!).

Quella recensita in questo articolo è la seconda edizione di Household, risultato di quel kickstarter, compresa delle espansioni “Una pratica guida alla vita nella casa” e la campagna “Saga della fragile pace”.

Il sistema di gioco di Household è basato sul “Favored by Fortune“, il sistema proprietario di Two Little Mice creato con Broken Compass. Ma se preferite un’esperienza più classica, non temete, Household sta arrivando anche come espansione di D&D 5e con le avventure nella household.

Il Piccolo Popolo

Una flotta minuscola affronta un oca come se fosse un kraken
Una flotta minuscola affronta un oca come se fosse un kraken

Household vede protagonisti delle sue avventure i membri del piccolo popolo: creature minuscole che abitano una casa di dimensioni “normali” in cui il padrone è sparito da tempo.

Gli abitanti della casa sono divisi in quattro popoli:

Il primo popolo sono le Fate, creature dotate di ali di libellula e occhi dai colori straordinari. Sono un popolo dedicato alla bellezza e all’estetica, così come a tutte le scienze e le “arti alte”. La loro nazione, il Reame, si estende sulla sala da pranzo e cucina ed è considerata un luogo tanto culturale e magnifico quanto attanagliato da intrighi politici spietati.

Il secondo popolo sono i Boggart, creature forzute e possenti che originariamente entrarono nella casa per servire il padrone. Sono grandi lavoratori e hanno una grande tradizione militare. Sono fortemente religiosi e venerano il padrone ormai sparito. La loro nazione, il Focolare, si estende su tutto il salone e gran parte del sottoscala.

Il terzo popolo sono gli Sprighi, creature associate alle forze domestiche (elementali). Si dividono in Silfidi (Aria), Ondini (acqua) e Soladini (Fuoco) e ognuno di questi porta con sé poteri diversi. Gli Sprighi hanno culture e capacità differenti in base al loro tipo. La loro nazione, i Liberi Domini, si espandono lungo tutto il primo piano e sono tanto diversi quanti uniti dalla loro eterogeneità.

Infine il quarto popolo sono gli Sluagh, una moltitudine di razze e clan unite dal proprio legame con il potere di Oltrelontano e dal loro sangue nero e appiccicoso. La loro cultura varia molto in base alla loro origine. La loro nazione, lOrda, si espande lungo la scala tremante e la cantina ed è la nazione più popolosa della casa.

Ognuno dei quattro popoli è legato a forze ancestrali della casa o esterne, dalle quali traggono potere ma con delle clausole: devono rispettare delle condizioni imposte da questo contratto. Ad esempio il contratto delle fate permette loro di volare tramite ali di libellula ma sono costretti a rispettare tutte le firme segnate volontariamente.

La casa però non è solo abitata dagli omini, ma è ricca anche di topi, bombi, gechi, alcuni modificati e addestrati nel corso degli anni per essere ammaestrati dal piccolo popolo.

Household fa un lavoro egregio nel costruire l’atmosfera ottocentesca e quasi romantica della casa e riesce a vestire di epicità elementi che sarebbero altrimenti ilari. Come ad esempio l’idea che gli Sluagh del bagno, usino la porcellana del water, scavandola come il marmo, per costruire le proprie armature, o che la capitale delle fate è costruita in cima a un lampadario.

Un gioco nel gioco

Una pagina del libro in cui vi è una illustrazione di una città sulla vasca e tratta del bagno

Il manuale di Household è scritto come un diario di un Boggart di nome Herasmo Hemingway, intento a trascrivere le vicende del piccolo popolo della casa per la conservazione delle sue memorie e la creazione di altre.

Anche sul fronte meccanico, le regole sono presentate come uno strumento di storytelling collaborativo creato dall’autore all’interno dell’ambientazione stessa, con lo scopo di raccontare sempre più storie e “divertirsi” con la storia.

Questo escamotage creativo rende la lettura dei manuali leggera e dona una prospettiva interna all’ambientazione che aiuta a comprenderla in fretta.

Come accennato in precedenza, Household si basa sul sistema Favored By Fortune, e vede per la risoluzione delle prove il tiro di un numero variabile di dadi a sei facce. L’intensità del successo viene determinata dal numero di risultati ripetuti. Ad esempio un tris di 6, risulta come “due successi”. Anche due coppie, ad esempio due 6 e due 5, risultano come “Due successi”. È possibile inoltre ritirare i dadi non accoppiati mettendo in gioco un successo, se dal secondo tiro non si ottengono successi, si perde anche quello puntato.

Il sistema, praticamente un gioco d’azzardo, risulta molto divertente e premia il rischio. La seconda edizione di Household ha prodotto anche dei dadi speciali con le facce disegnate sopra per facilitare il riconoscimento dei successi.

Le regole e la scheda ricordano a tratti Sine Requie, specialmente nell’uso intelligente dei semi delle carte per il riconoscimento degli ambiti, e permette la creazione di personaggi capillari e differenti. La coppia di professione e Vocazione è anche un approccio interessante, facendo “esplodere” poche professioni in una moltitudine di combinazioni possibili. Grazie a ciò è possibile anche giocare due personaggi con la stessa professione ma competenze diverse.

L'illustrazione del manuale rappresentando Chesterfield by the fire

L’aspetto grafico e di impaginazione del manuale ha pochi rivali. Il design dei semi, dei personaggi e di tutti gli elementi grafici e illustrazioni sono eccezionali e tra i migliori in circolazione e conferma Household come un gioco da una fortissima identità visiva.

Non è raro fermarsi dalla lettura per qualche minuto per ammirare la bellezza delle illustrazioni.

L’unico vero tasto dolente del gioco, ma a onor del vero complicato da gestire, è quello della logistica:

All’inizio, il manuale prova a introdurre la misura del “Mini-metro” o il “mini” qualsiasi misura. In proporzione un mini metro sta a un omino come un metro sta a un umano. Sulla carta dovrebbe risolverlo no?

Questo però viene falsato dalle misure di una casa reale. Così la distanza che viene presentata come enorme all’interno del manuale e invece poi una distanza di qualche mini-kilometro, come le grandi città che vengono descritte dall’ambientazione risulterebbero in pratica quartieri o piccoli villaggi. Questo può a volte rovinare l’esperienza e generare confusione, specialmente in giocatori e master neofiti. Anche diverse illustrazioni sembrano portare scale differenti. Insomma il punto debole del gioco è realmente la scala dell’ambiente. Personalmente, trovo più semplice pensare che sì gli omini sono piccoli, ma anche la casa sia gigantesca. In questo modo le distanze assumono più significato e valore.

Tutto sommato questo ostacolo è una trappola per topi, ma non ferma gruppi abili da raccontare storie eccezionali.

Conclusione

In conclusione, Household è un gioco di ruolo dall’ambientazione unica e ispiratissima; tutto, dalle illustrazioni, alla scrittura del manuale fino a finire con il design delle regole lavora nella stessa direzione: raccontare grandi storie di piccoli omini, offrendo una più che valida alternativa a tutti i giochi di ruolo e le ambientazioni fantasy là fuori.