Blade Runner GDR | Recensione | Noir a tinte malinconiche sotto la pioggia

Due poliziotti chini su un cadavere di notte sotto la pioggia

Come potete leggere qui, mai come quest’anno il gioco di ruolo è stato protagonista al Lucca Comics and Games e tra i vari progetti e annunci, spiccava, per bellezza della copertina il manuale, il gioco di ruolo di Blade Runner, scritto da Free League Publishing, pubblicato in Italia da Need Games, basato sul super versatile year-zero system e sull’ambientazione apparsa per la prima volta nel 1982 nell’omonimo film diretto da Ridley Scott.

È bello vedere il gioco di ruolo seguire le orme del videogioco e di altri media e ricevere adattamenti di film e universi amati già da tempo. Inoltre giochi come Blade Runner permettono di affrontare determinati temi al tavolo senza forzare la narrazione con temi che non sono coerenti con l’ambientazione. Sono cambiamenti piacevoli dai giochi più mainstream, e anche se non offrono le migliori strutture per campagne lunghe come possono fare i grandi classici, possono rivelarsi esperienze altrettanto intense, come la one-shot che abbiamo giocato sul nostro canale Twitch.

Prima di partire con la recensione, inseriamo un breve excursus del mondo di Blade Runner e delle sue tematiche per chiunque non sia familiare con l’ambientazione, ma potrebbe essere interessato.

Blade Runner in breve

Blade Runner dell’82 è ambientato in una Los Angeles futuristica del 2019 (Tanto per farci sentire il passaggio del tempo), in un mondo a tinte cyberpunk dove le corporazioni la fanno da padrone, l’ambiente della Terra sta cedendo e la manodopera è in mano ai replicanti: umani artificiali ingegnerizzati geneticamente e con una sorta di “obsolescenza programmata” che ne prevede il ritiro dopo anni.

I temi dell’originale si basano proprio sulla complessità dell’emulazione dell’umanità da parte dei replicanti, di come sia così precisa da far provare le emozioni. Per i replicanti di pochi anni, se non mesi, queste sensazioni sono schiaccianti e generano malcontento e ribellioni.

Le figure addestrate al recupero, individuazione, e ritiro (perché se si parla di morte per gli umani, quello dei replicanti è ritiro), vengono chiamati Blade Runner e forse hanno il lavoro più infame che un umano nel 2019 possa avere.

Al film originale sono seguite diverse opere, sia su cinepresa che su fumetto, espandendo il mondo che già aveva lasciato il segno nel pubblico e nella cultura pop (ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare…).

Il tema centrale dell’ambientazione è l’umanità e il significato di questa. Si possono chiamare umani i replicanti sulla base delle emozioni? Perché è omicidio di un umano con dei ricordi e delle emozioni, ma se le emozioni sono vere e i ricordi fittizi si parla di ritiro dei replicanti? Fin dove si può spingere l’umanità, o l’assenza di questa?

Il gioco di ruolo di Blade Runner offre tanti strumenti per rispondere a queste domande in compagnia dei propri amici attorno ad un tavolo, fisico o virtuale che sia. Vediamoli nel dettaglio

Come lacrime sotto la pioggia

Un auto volante sfreccia nei cieli illuminati dai led pubblicitari azzurri

Anno 2037, Los Angeles è perennemente assediata dalla pioggia. La Wallace Corporation, anni dopo aver comprato i brevetti e piani di quel che rimaneva della leggendaria Tyrell, ha da poco rilasciato l’ultima generazione di replicanti: i Nexus-9, replicanti in grado di invecchiare alla stessa velocità degli umani. In soli vent’anni si è passati da fare dei test per verificare la presenza di emozioni nei replicanti, a controllarne l’equilibrio e a ritirare i replicanti con troppe emozioni.

Il motto più umano degli umani non è più un obiettivo lontano, è realtà

Mentre i più ricchi e potenti dell’umanità fanno crescere il genere umano fuori dal pianeta Terra in lontane e opulente colonie, Los Angeles è lasciata indietro, murata viva contro le onde di un mare rialzato e un clima che cade a pezzi. Il gioco ha luogo in una Los Angeles sovrappopolata, dove abitare sotto al centesimo piano vuol dire essere troppo povero per contare realmente, e dove la tecnologia non è distribuita equamente. A Los Angeles piove sempre e c’è sempre la nebbia. Ma un’altra cosa è costante: i crimini. Specialmente quelli che hanno a che fare con i replicanti, ormai tornati ad essere a milioni diffusi in giro senza nessun modo per riconoscerli.

I giocatori vestiranno i panni di Agenti del Los Angeles Police Department, della squadra dell’RDU, Replicant Detection Unit. Agenti specializzati nell’individuazione, ritiro e nella gestione di replicanti problematici. Gli agenti sono Blade Runner.

L’intera creazione del personaggio, munita di elementi come ricordi cardine, oggetti caratteristici e peculiarità a tinte noir dona gli strumenti perfetti per creare personaggi induriti dal mondo e che a modo loro hanno affrontato la battaglia su che lato dell’umanità schierarsi, con o contro i replicanti. Tra i protagonisti giocabili vi sono i replicanti stessi, super agenti donati dalla Wallace al LAPD per dimostrare la loro efficienza e sicurezza, aggiungendo così benzina al fuoco dei drammi morali.

L’unione tra meccaniche e tematiche prosegue con la progressione dei personaggi, che è tracciata lungo due valori: punti promozione e punti umanità, spesso separati e a volte addirittura opposti. I punti promozione avvicinano gli agenti alla pensione, li rendono più importanti e daranno più risorse per le missioni seguenti e si ottengono facendo i bravi agenti. I punti umanità servono a livellare abilità e specializzazioni, e si ottengono mostrando umanità e compiendo gesti compassionevoli.

Lasciare andare un replicante quindi potrebbe portare a una perdita di punti promozione ma un guadagno di punti umanità.

La Los Angeles stessa del manuale è una miniera di ipocrisie, di incongruenze, idiosincrasie e illusioni che nascondono sangue e dolore. La città è divisa in settori, alcuni dei quali assumono quasi le sembianze di ghetti. Ogni settore ha un suo stile e un suo contenuto tipico. Il manuale offre diversi esempi di personaggi e/o luoghi all’interno del settore, creando un elenco di spunti per campagne e avventure.

Non mancano dettagli sulle organizzazioni della città, sui grandi giocatori nel dilemma dei replicanti e i piccoli dettagli che aggiungono atmosfera dando quasi l’idea di essere sotto la pioggia battente di Los Angeles nel 2037. Ad esempio la descrizione e l’introduzione di DiJi, l’IA della centrale del LAPD che si occupa di gestire tutte le chiamate e i bisogni degli agenti schierati sul campo.

Year-2037 System

Due blade runner sulla sinistra con le armi spianate, illuminati in penombra dalle luci della strada
I Blade Runner protagonisti potrebbero davvero trovarsi in una scena simile

Lo year-zero system in Blade Runner è quasi irriconoscibile. O perlomeno lo è rispetto ai giochi a cui Free League ci ha abituati in passato. Invece di un pool di d6 da tirare, come ad esempio in Alien, i dadi seguiranno uno schema di incremento della taglia.

Cioè maggiore è il valore del personaggio in una certa caratteristica o abilità, più “grande” sarà il dado da tirare per superare la prova. Si parte da un dado a sei facce (D6) e si passa per quello ad 8 (D8), a 10 (D10) fino ad arrivare a un massimo di 12 (D12).

Ogni prova richiede un tiro di una coppia caratteristica/abilità. Ogni risultato uguale o sopra il 6 è considerato un successo. Risultati uguali o superiori al 10 contano come due successi. Per superare una prova basta un successo. Non è raro per gli agenti avere valori molto alti e per le abilità in cui sono competenti il successo è quasi assicurato. Certo, è vero, i Blade Runner non sono agenti a caso, ma l’eccesso di competenza crea una sensazione (falsa) di assenza di sfida per i giocatori, e per il game runner, che rovinano quella che è altrimenti un’atmosfera perfetta.

A calibrare la difficoltà della prova non vi sono i numeri di successi, bensì la presenza di vantaggio o svantaggio, a seconda della condizione in cui l’agente svolge la prova, i quali aggiungono o sottraggono il dado più basso tra caratteristica e abilità.

Le meccaniche di supporto, quali equipaggiamento, gittata, regolamento da agenti, risultano un giusto equilibrio tra il simulativo e semplice. Riescono a dare l’impressione di un equilibrio tra conseguenze e i costi, senza complicare il gioco al di là di qualche tabella da tenere sotto mano.

Una delle chicche meccaniche che risulta in uno storytelling coerente, appagante e intrigante è il combattimento. Nella sua natura semplice e secca, il combattimento crea un atmosfera letale che dona a ogni attacco il giusto peso:

I tiri di attacco corpo a corpo sono tiri contrapposti. Chiunque vinca la prova infligge danni all’avversario. Gli attacchi a distanza sono un tiro semplice non contrapposto. 1 successo infligge danni normalmente. 2 successi infliggono una ferita critica. La tabella delle ferite critiche ha istanze di ferite letali con o senza morte istantanea. Dal cervello spappolato all’emorragia interna, basta una ferita critica per contare i secondi alla morte del personaggio.

La mappa di Los Angeles divisa in 12 settori

Nella one-shot giocata su Twitch è capitato che uno degli agenti ritirasse un replicante con un colpo solo durante il turno di sorpresa, con un proiettile alla testa. BAM! Tre successi. Ferita critica cervello spappolato. Il replicante è morto. Sarebbe potuto succedere al contrario, ma l’agente è stato furbo e ha intrapreso la strada della violenza prima del suo nemico. A Los Angeles nel 2037 il grilletto non va mai premuto leggermente.

Blade Runner offre regole anche per gli inseguimenti, aerei, a terra o a piedi. Il sistema per la gestione degli inseguimenti è semplice e cinematografico. Durante l’inseguimento entrambe le parti scelgono un’azione da intraprendere di nascosto, che si dividono in due macro categorie: Sabotaggio e inseguimento. Il Game Runner poi fa scontrare entrambe le parti con degli imprevisti, e chi la spicca con una serie di tiri abilità vince l’inseguimento.

Quella che però è forse l’aggiunta più intrigante di Blade Runner 2037 è il tentativo di rendere lo scorrere del tempo una meccanica. D’altronde il tempo per risolvere un caso non è illimitato, e ogni ora può fare la differenza. Per creare un ritmo tipico di una poliziesco, Blade Runner propone la divisione del tempo in Intervalli. Fasce orarie di circa sei ore ciascuna, che vedono gli agenti alle prese con una o più scene e luoghi. Questi intervalli donano un ritmo perfetto alla narrazione e aiutano il game runner nella scrittura dell’intreccio, come approfondiremo nel prossimo capitolo.

Giocare gli intervalli, e segnare su una scheda apposita offerta dal manuale i dettagli da la stessa sensazione dello scorrere del tempo in un film investigativo. Quasi come la soundtrack di Interstellar, il suo avanzare ticchetta e ci ricorda delle opzioni limitate. Tic Tac il tempo scorre, che pista seguirai ora?

Trasformare il tempo in una risorsa è l’ultima ciliegina sulla torta di un elenco di meccaniche che non fanno altro che catapultare giocatori e game runner a Los Angeles nel 2037 con facilità.

Il kit del Game Runner

Foto del manuale di Blade Runner

Il manuale offre diversi strumenti al Game Runner per preparare avventure; queste ultime sono chiamate fascicoli.

Oltre ad una generazione del fascicolo casuale, utilizzando delle tabelle che riescono sorprendentemente a creare contenuto coerente, il manuale offre una spiegazione dettagliata delle parti che compongono un fascicolo, i luoghi, i personaggi, gli intervalli ecc. Per ogni parte offre una serie di spunti e informazioni a cui il Game Runner dovrebbe rispondere. Ad esempio “quali sono le motivazioni di questo personaggio? Dove abita?”. Se all’occhio di un esperto queste informazioni sono scontate, per Game Runner neofiti o caotici questa struttura aiuta moltissimo.

La one-shot giocata su Twitch è stata scritta utilizzando lo schema che il manuale suggerisce e tenere traccia del progresso e delle informazioni è stato facile proprio grazie all’organizzazione proposta. Elementi come questi, seppur possono apparire tali, non sono mai banali e possono fare la differenza per gruppi alle prime armi. Chapeau.

Il manuale inoltre è una lettura sorprendentemente scorrevole. Le informazioni sono divise in riquadri che dividono visivamente i capitoli e gli argomenti e sia i paragrafi che raccontano il mondo sia quelli che raccontano le meccaniche sono scritti come se fossero paragrafi di un poliziesco, raccontato da una voce rauca di un fumatore incallito e il rumore della pioggia ticchettare sul vetro del finestrino dell’auto. La voce che racconta il manuale è arguta e sa come raccontare i temi stessi tra un rigo e l’altro, senza neanche rinunciare all’ironia.

Il manuale di Blade Runner ha un altro pregio che molti manuali non posso vantare: le informazioni sono ben divise nei propri capitoli e non bisogna sfogliare l’indice per trovarle. Tutte le regole sull’equipaggiamento sono nel capitolo dell’equipaggiamento, tutte le regole sull’inseguimento nel loro capitolo ecc. Anche se in alcuni paragrafi è rindondante trovare le informazioni è sempre facile e diretto. Un enorme punto a favore che rende la vita del Game Runner decisamente più facile

In aggiunta a tutto ciò appena descritto, il manuale di Blade Runner si presenta in una veste grafica nostalgica e retro futuristica. Attraverso le sue tabelle, i suoi riquadri e i suoi colori dona la sensazione di star apprendendo le informazioni da un insieme di videoterminali. Le illustrazioni invece rappresentano un giusto equilibrio tra realismo e stile e catturano l’atmosfera alla perfezione.

È tempo di morire

In conclusione Blade Runner è un gioco di ruolo dall’atmosfera fenomenale. Attraverso le sue meccaniche riesce a cataputlare i giocatori dentro la Los Angeles buia e distopica in modi che pochi giochi di ruolo riescono a fare. Ci troviamo senza dubbio di fronte ad una delle iterazioni migliori dello year-zero system. Tutto ciò rende Blade Runner uno dei giochi di ruolo sci-fi migliori che il mercato offre ad oggi.