Vulcania: il GDR steampunk made in Italy

vulcania gioco di ruolo steampunk

Per tutti gli amanti dei GDR steampunk, che non disdegnano un’ambientazione molto fantasy (in quanlche modo anche post-apocalittica) ed un sistema di gioco a metà strada tra concetti moderni e tattica “old school”, Vulcania è un gioco di ruolo che vi appassionerà moltissimo. Lo abbiamo provato per voi in anteprima assoluta, molto prima della pubblicazione, insieme agli autori stessi e al team di sviluppo… e ora è arrivato il momento di regalarvi un anticipo di guida del gioco. Scopriamo insieme cos’è Vulcania!

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Un esempio delle atmosfere di questo gioco.

Che cos’è Vulcania?

Vulcania è un gioco di ruolo ricco di azione cinematografica, complotti ed investigazione, ambientato nelle fumose atmosfere di un mondo fantastico in piena rivoluzione industriale dalle spiccate tinte steampunk. Il gioco si basa su regole semplici e studiate per portare sul tavolo da gioco il dinamismo e l’azione tipici dei film e dei romanzi d’avventura. Il mondo di Vulcania è composto da sei arcipelaghi vulcanici, detti iso-nazioni, ognuno dei quali ospita una civiltà che si è sviluppata nel corso dei secoli, tentando di emergere al di sopra delle altre. L’invenzione di speciali batterie, in grado di accumulare l’energia sviluppata dai vulcani, è stata la forza trainante della rivoluzione industriale che ha portato un’accelerazione improvvisa nello sviluppo tecnologico (e quindi bellico) e la nascita dei Monopoli: gli Ingegneri, gli Alchimisti ed i Markonisti. Queste corporazioni commerciali detengono i segreti delle più importanti tecnologie e hanno creato un vero e proprio impero
economico, rivaleggiando con il potere stesso dei governi nazionali.

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La mappa del mondo di Vulcania.

L’ambientazione

La scoperta di un enorme continente selvaggio e ricco di risorse, ha portato alla corsa per la colonizzazione che è presto sfociata in una guerra violentissima che ha coinvolto l’intero mondo conosciuto e si è conclusa solo dopo la distruzione di un’intera iso-nazione. Dal torbido caos in cui tutto è sprofondato avventurieri, soldati, scienziati e canaglie di ogni sorta lottano quotidianamente per trovare il loro posto nel mondo; inseguendo fama, potere, denaro o giustizia. A distanza di oltre un decennio dalla fine delle ostilità le sei iso-nazioni non si sono ancora riprese e nuovi, fragili equilibri si stanno lentamente formando. Nelle lande ghiacciate dell’estremo nord i conti del Nuugard si spartiscono un territorio letale e selvaggio domato solo dalla caparbia tenacia dei suoi abitanti.

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La terra di Balastoc.

Dagli aspri picchi del Ketniv, la dinastia Kobyi governa una popolazione disciplinata, ma il fuoco della ribellione arde sotto le ceneri dell’oppressione. Nel torrido Balastoc la Papessa Rossa e il suo clero dominano una nazione in bilico tra progresso ed arretratezza, eresia e terrorismo, estrema povertà e desiderio di rivalsa. Tra le distese corrotte dell’Abrabazem città distrutte, nubi tossiche e creature mutate imperversano sulle rovine di un impero economico spazzato via dalla furia della guerra. Nuovi poteri cercano di ricostruire quella che fu l’iso-nazione più prospera, trasformata in una sconfinata terra di frontiera dalla guerra civile, il Mostucaal. Nel creativo e caotico Itteghasp, i Monopoli, le corporazioni che detengono i segreti tecnologici che hanno guidato la rivoluzione industriale, accumulano sempre più potere.

Il sistema di gioco

In questo gioco di ruolo ogni personaggio è caratterizzato da quattro Attributi, che rappresentano le caratteristiche innate, e sedici Capacità ad essi collegate, che verranno sviluppate ed utilizzate per confrontarsi con il mondo e le creature che lo abitano. Partendo da un Passato che rappresenta ciò che il personaggio ha imparato durante la sua vita pregressa, ogni giocatore potrà aggiungere, nel corso delle sue avventure, delle Arti che gli consentiranno di apprendere nuove conoscenze ed acquisire abilità speciali.

Un esempio delle “cards” delle armi in Vulcania.

Le meccaniche di gioco si sviluppano attorno all’utilizzo di un singolo dado da 12 che, sommato al valore delle Capacità, determinerà il successo od il fallimento, in base alla difficoltà dell’azione che si sta tentando di svolgere. Tutto è visto dalla prospettiva del personaggio, in modo che siano sempre i giocatori ad effettuare tutti i tiri di dado, lasciando il Narratore totalmente libero di gestire la trama delle avventure. Giocatori e Narratore, infine, avranno a disposizione alcuni Ingranaggi del Fato, dei gettoni che consentiranno di ripetere qualche tiro sfortunato, oppure di attivare le Opportunità, abilità speciali che consentono ai personaggi di compiere azioni straordinarie e spettacolari.

Il nostro Playtest

Abbiamo avuto la fortuna di testare questo gioco mesi prima della pubblicazione, insieme agli autori e a buona parte del team di sviluppo, ed è stata una bellissima esperienza. La sessione era una delle giocate conclusive di una lunga campagna, per farci provare i personaggi ad un certo livello di potere. Questa è stata la prima (piacevole) sorpresa: ad alti livelli non si ha la sensazione di giocare un super-eroe o addirittura un semi-dio e il gioco rimane “challenging” il giusto. L’azione è decisamente scorrevole e fluida, non ci sono calcoli fastidiosi che fanno pesare il tiro di dado e la consultazione della scheda diventa presto intuitiva e naturale. Nonostante ciò il combattimento è in griglia e il lato tattico dei GDR più tradizionali rimane quasi inalterato, creando un contrasto affascinante tra il regolamento (molto affine a giochi di ultima generazione) e i “feels” della plancia quadrettata.

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Un tavolo con tutto l’occorrente per giocare a Vulcania.

L’ambientazione è molto presente e permea il gioco in quasi ogni aspetto, dando tanti ed immediati spunti di interpretazione: è difficile non immaginarsi rotelle, manometri e ottone un po’ dovunque o visualizzare un personaggio senza i classici “goggles”. Molte situazioni e luoghi fanno venire mente scenari alla Mad Max, mentre molto in background si percepisce un lieve richiamo ai GDR di Warhammer 40K. Non è sicuramente un gioco in cui il Master può interagire in modo troppo creativo con l’ambientazione, men che meno scriverne una ex-novo, ma non è palesemente la finalità del prodotto. Vulcania è in estrema sintesi un gioco molto valido, di cui attenderemo con ansia la pubblicazione.

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Un’anticipazione delle grafiche delle navi volanti.