Recensione: Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo

il re in giallo gioco di ruolo recensione

Need Games ci trascina in una versione inconsueta dell’orrore lovecraftiano con una proposta inedita – la localizzazione italiana dell’ultima fatica ruololudica di Robin D. Laws, un gioco di ruolo ispirato ai racconti del Re in Giallo!

Il Re in Giallo e i racconti di Chambers

Chi ha dimestichezza con i Miti di Cthulhu sicuramente avrà già sentito parlare di Hastur: un Grande Antico, Signore di Carcosa, la misteriosa e malevolente entità stranamente legata a una misteriosa opera teatrale che porta il nome di “Il Re in Giallo“.

Introdotto per la prima volta in un racconto di Ambrose Bierce del 1893, Hastur viene poi dettagliato maggiormente e riceve le sue connotazioni più note nei successivi racconti di Robert W. Chambers, collettivamente chiamati appunto “Il Re in Giallo” e pubblicati nel 1895: letti da H. P. Lovecraft, tali racconti riceveranno poi citazione nelle sue opere, entrando a far parte a tutti gli effetti dei cosiddetti Miti di Cthulhu.

E’ proprio da questi racconti che Robin D. Laws, famoso autore di giochi di ruolo canadese e autore del sistema GUMSHOE ha tratto il prodotto di cui stiamo parlando – e che avevamo già annunciato qualche tempo fa.

Copertina del primo volume,

Di che cosa si tratta

Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo è un gioco di ruolo da tavolo di argomento horror soprannaturale organizzato in cofanetto, su quattro volumi. Sebbene il regolamento sia descritto per lo più nel primo volume, ci sono alcune aggiunte allo stesso in ciascuno degli altri tre volumi, per espanderlo e adattarlo alle quattro differenti ambientazioni presentati nell’opera.

Il prodotto non è una singola campagna che si snoda dal primo libro al quarto seguendo una precisa sequenza di avvenimenti; è invece un campaign setting che consente a ciascun gruppo di vivere la propria versione del mito del Re in Giallo e che essendo dotato di regolamento proprio contiene tutto l’occorrente per giocare.

Sebbene siano previsti meccanismi e spunti per legare fra di loro i personaggi delle quattro ambientazioni e i relativi avvenimenti, il gioco consente di spaziare a proprio piacimento fra di esse, usandone solo qualcuna o anche una sola. Le ambientazioni sono indipendenti, originali e molto dettagliate, consentendo di realizzare la campagna che più si preferisce.

Arte dall'interno del volume 1,

Il regolamento

Il regolamento di gioco, il QuickShock, è un adattamento e un ammodernamento del GUMSHOE (già usato in altri prodotti come “Sulle Tracce di Cthulhu” di Kenneth Hite). I personaggi sono creati sommando un Kit Investigativo (che elenca le abilità adatte a recuperare informazioni) a un Kit Generico (che elenca ogni altra abilità utile). Oltre a informazioni basilari come il nome, il genere e il background, il giocatore dovrà scegliere anche una Pulsione (ciò che spinge il personaggio all’avventura e alla investigazione di orribili misteri) e un Fatto Inspiegabile (un qualcosa di misterioso, e forse soprannaturale, che ha in qualche modo colpito il personaggio).

Trattando di argomento potenzialmente delicati, il regolamento consiglia l’uso della X-Card: un accorgimento presente in molti recenti giochi, usato per garantire che la fiction sia gradevole per tutti i presenti. Ogni persona al tavolo dispone di una X-Card, e ciascuno ha il diritto di alzarla in qualsiasi momento: qualsiasi descrizione che riceva una X-Card deve essere immediatamente riveduta o eliminata.

Arte dall'interno del volume 1,

Abilità Investigative

Le Abilità Investigative consentono ai personaggi di scoprire tutto quello che c’è da scoprire su un determinato argomento in una data situazione: non c’è bisogno di alcun tiro di dado. Esiste un meccanismo, Fare Leva, che permette di ottenere ancora di più da una situazione tramite una Abilità Investigativa, ma questo non serve a recuperare alcuna informazione che sia necessaria alle indagini. Questa è una parte essenziale del GUMSHOE, che struttura il gioco intorno al concetto che le indagini non possano mai bloccarsi a causa di un tiro di dadi sbagliato.

Abilità Generiche

Le Abilità Generiche, divise in Fisiche, Mentali e Pratiche, consentono invece ai personaggi di fare tutto il resto, da riuscire in un inseguimento al sapersi nascondere, dal riparare una macchina al sopravvivere a uno scontro. Il Kit Generico fornisce valori numerici per quelle abilità in esso contenute, ma possono essere anche in qualche misura riallocate e personalizzate: ciascuna è un pool spendibile, che potrà essere ripristinato solo di quando in quando.

A differenza delle Abilità Investigative, le Abilità Generiche sono soggette a delle Prove per comprendere se il tentativo di impiegarle è andato a buon fine. A tal fine, il Master determina un Grado di Difficoltà, da 2 a 8; sarà il numero da raggiungere tirando 1d6 e aggiungendo i punti che si desiderano scommettere dell’Abilità pertinente. Al termine di ogni scenario e in alcune altre occasioni i punti spesi vengono ripristinati.

Arte dall'interno del volume 1,

Combattimento

Sebbene il gioco sia incentrato sulla investigazione, ovviamente è possibile per i personaggi risolvere le situazioni con la violenza. Una particolarità del sistema di gioco è la sua elevata astrazione: lo scontro avviene a livello di gruppo, non di singoli personaggi, e viene rapidamente risolto in pochi tiri. Una delle caratteristiche più interessanti del risolversi del combattimento è la necessità di pagare dei Pegni, tanto più costosi quanto difficile (e sfortunato) è lo scontro: i Pegni vanno onorati spendendo parte del pool di una Abilità Generica adatta, oppure comportano l’accumularsi di Carte Ferita sui personaggi.

Il sistema, in sé, non è particolarmente intuitivo: ha il pregio tuttavia di risolvere molto rapidamente scontri anche complessi, affaticando o ferendo i PG in modo appropriato: anche il raccordo con la fiction risulta essere facile e veloce.

Insidie, Morte, Carte Ferita e Carte Trauma

Il personaggio lascia il gioco in due maniere: morendo a causa dell’accumulo di troppe Carte Ferita, o impazzendo a causa dell’accumulo di troppe Carte Trauma. A seconda dello stile di gioco desiderato, “troppe” equivale a 3 o 4.

Le Carte Ferite e le Carte Trauma sono assegnate dal Master in seguito all’esito sfortunato dei combattimenti o più frequentemente a causa di test di Insidia falliti. Ciascuna di esse dettaglio uno specifico tipo di ferita o problema mentale, spesso molto originale e sempre giocabile, con dettagli meccanici assortiti per rappresentare la difficoltà delle condizioni in cui versa il personaggio. Una ferita potrebbe comportare un -1 alle Prove Fisiche, o l’azzerarsi del pool dell’abilità Tempra, o essere particolarmente duratura; fra le condizioni mentali invece c’è un ampio assortimento di fobie, stordimenti, allucinazioni e stati di coscienza alterati, anch’essi corredati da effetti meccanici pronti all’uso.

Arte dall'interno del volume 2,

Le Insidie rappresentano tutti i pericoli che i personaggi possono correre fuori dal combattimento, e non sono che test su una o l’altra Abilità: se falliti con un margine di 1, comportano il ricevere una carta Ferita o Trauma Lieve, se falliti con un margine di 2 o più una carta Ferita o Trauma Grave.

Questo sistema per tracciare i danni fisici o mentali dei personaggi è particolarmente fortunato e funzionale: le condizioni riportate sulle carte sono concrete e comprensibili, e aiutano moltissimo a raffigurare in modo vivido i problemi del personaggio. Molte di esse possono essere contrastate in fiction tramite l’impiego di abilità mediche, mentre per altre l’unica soluzione è il riposo.

Come unico difetto, dobbiamo segnalare che le carte Ferita o Trauma non sono incluse nel cofanetto sotto forma di prop indipendente. Sono tuttavia riportate nel testo nella sezione delle Appendici e disponibili in formato digitale.

Arte dall'interno del volume 2,

Le ambientazioni

Come già accennato, il Re in Giallo presenta ben quattro ambientazioni, vagamente collegate fra di loro. Il gioco consente e supporta l’opzione di interpretare personaggi che attraversano tutti e quattro gli scenari o che sono legati ad essi in qualche modo, ma allo stesso tempo consente di giocarli in modo indipendente, creando il tipo di campagna che si preferisce usando uno o più degli scenari previsti.

La Parigi della Belle Epoque – “Parigi”

Il primo libro, “Parigi“, presuppone una realtà storica piuttosto aderente alla realtà della capitale francese nel 1895. La città, brulicante di sfrenata vita notturna, di artisti e di promesse per il futuro, viene sconvolta dalla nefasta influenza del maligno reame alieno di Carcosa: nei teatri viene messa in scena la misteriosa opera “Il Re in Giallo“, destinata a fare impazzire chiunque abbia a che fare con essa.

Oltre alle regole di cui abbiamo parlato prima, il primo volume è un vero e proprio atlante della vita notturna della Parigi del 1895. Il contesto sociale e politico viene riassunto con una grande abbondanza di dettagli, assolutamente più che sufficienti anche per il palato più esigente: vengono descritti, con occhio attento all’impiego di gioco, gli avvenimenti parigini degli ultimi anni, i quartieri, i luoghi interessanti o “misteriosi”, gli abitanti, la cultura e la moda del momento. Leggendo viene assolutamente voglia di visitare Parigi e verificare l’esistenza di ogni luogo citato!

Arte dall'interno del volume 3,

E’ decisamente degno di nota anche il vasto elenco di personaggi comprimari che possono essere impiegati. Fra di essi sono citati numerosi personaggi celeberrimi che effettivamente vivevano (o avrebbero potuto vivere) in Parigi in quegli anni, da Paul Cézanne a Marie Curie, da Alphonse Mucha a Marcel Proust! Per ciascuno viene presentata la data di nascita e di morte per collocarlo correttamente negli anni del gioco, ambientato nel 1895, e un breve paragrafo che spiega in che modo potrebbe essere coinvolto nelle imprese degli investigatori. Sono fra le pagine migliori di tutta l’opera.

E’ presente anche un elenco esteso di possibili avversari (mostri e persone coinvolte in vari misteri, o in qualche modo legati al Re in Giallo) e soprattutto un dettagliato e molto ben fatto scenario di esempio, “Il Fantasma del Garnier“, con tutte le scene primarie e secondarie che lo formano. Esso può essere preso a modello per ogni altro scenario da realizzare nel contesto dell’ambientazione parigina.

La strana Grande Guerra – “Le Guerre”

La presenza del Re in Giallo e l’alterazione della realtà si fa più massiccia nel secondo volume, “Le Guerre“. E’ il 1947 e l’Europa è sconvolta dalla Guerra Continentale contro “il Nemico”. Ma chi è il Nemico? I soldati francesi protagonisti dello scenario non lo ricordano di preciso, e a volte cercare di comprendere davvero come si sia arrivati alla situazione attuale è difficile o addirittura doloroso

Lo scenario è una estesa, surreale e sanguinosa guerra con tratti caratteristici di entrambe le Guerra Mondiali della storia reale. I campi di battaglia sono solcati da spettri, da impossibili e titaniche macchine da guerra, strane creature volanti e ogni sorta di bizzarro orrore.

Mentre il primo volume si concentra sui dettagli della Parigi “storica” e reale per poi aggiungervi in modo sottile l’influenza aliena di Carcosa, in questo volume viene mostrata la sua evidente e orrifica presenza, in grado di rendere peggiore perfino ciò che è accaduto nel mondo durante la prima metà del ventesimo secolo.

Arte dall'interno del volume 3,

Anche in questo volume sono presenti un corposo numero di antagonisti, di comprimari, e uno scenario investigativo completo, “Un banchetto per lupi“, anche questo decisamente ben scritto, basato sugli inquietanti appetiti degli abitanti di un villaggio misteriosi. La creazione dei personaggi, l’elenco delle Abilità, le Carte Trauma e Ferita, le Insidie presentate sono ovviamente modificate al fine di rappresentare il differente scenario, molto più bellico e soprannaturale.

La cosa più sorprendente del secondo volume sono le innumerevoli trovate per rappresentare uno scenario di guerra continentale in Europa reso ancora più orribile dall’influenza del Re in Giallo. Oltre alle bizzarrie meccaniche e tecnologiche prodotte dall’influenza di Carcosa, numerose pagine sono dedicate a elenchi di cose orribili o inquietanti che possono essere incontrate sui campi di battaglia della Francia, pronte per essere descritte o lette ai giocatori.

Veterani contro il grande complotto – “Il Giorno Dopo”

Si passa a un mondo decisamente più recente nel terzo volume, “Il Giorno Dopo“, ambientato in una versione distopica degli Stati Uniti appena emerso da una sanguinosa guerra di liberazione. Il regime dittatoriale dei Castaigne, instauratosi nel 1920 grazie all’aiuto di incomprensibili influenze sovrannaturali, è stato infine rovesciato e il paese sta cercando di tornare alla normalità, lasciandosi alle spalle gli orrori della guerra civile. Purtroppo, gli oscuri poteri dietro la dittatura non sono affatto sconfitti, e spetterà ai personaggi, una banda di ex rivoluzionari, imbracciare di nuovo il fucile e indagare per impedire che la lotta di liberazione divenga vana!

Lo scenario è ambientato in un non meglio precisato momento storico degli Stati Uniti d’America, simile a degli anni ’80 con influenze estetiche da anni ’50. Il paese è spaccato socialmente, e la politica e lo scambio di favori fra fazioni differenti giocano un grosso ruolo. Il lascito dei Castaigne e l’influenza del Re in Giallo è evidente da mille dettagli, grandi e piccoli: fra le più strane, l’esistenza delle Camere Letali, meccanismi cruenti, legali e socialmente accettati per compiere il proprio suicidio, e i numerosi strumenti tecno-magici del caduto regime per controllare le menti, sorvegliare le persone o cancellare i ricordi.

Arte dall'interno del volume 3,

In questo caso, gli avversari sono i revanscisti, stregoni e loschi figuri che desiderano il ritorno dei Castaigne, e le creature sovrannaturali che sono rimaste nel nostro mondo dopo che il Rovesciamento, l’insurrezione armata contro il regime, ha chiuso tutti i varchi verso Carcosa. Anche in questo caso vengono adattati allo scenario proposto tutti i dettagli meccanici del gioco: creazione dei personaggi, carte Trauma e Ferita, Insidie e così via.

Lo scenario incluso si chiama “Can che abbaia“, e vede gli investigatori indagare sulla misteriosa decapitazione di una nota figura politica.

La versione distorta dei giorni nostri – “Questo è normale”

Il quarto e ultimo scenario è ambientato in una versione distorta dei giorni nostricrisi economica, social media, sconvolgimenti politici resi ancora più inquietanti e strani dalla orribile influenza di Carcosa. I personaggi, dopo aver compreso che qualcosa è orribilmente sbagliato e che loro sembrano i soli ad essersene accorti, si dovranno reinventare come investigatori: i misteri e gli orrori li porteranno a imbattersi in organizzazioni cospiratorie e complottistiche, schierate a favore o contro il Re in Giallo. Saranno quindi i soli “quasi sani” in un mondo completamente asservito a malvagi poteri alieni e assuefatto ai più incredibili orrori.

Arte dall'interno del volume 3,

Nell’orribile realtà moderna distorta, gli attacchi omicidi di mostruose entità sono all’ordine del giorno, e alla luce del sole: qualcosa spinge le persone a ignorare tutto ciò, e a considerare tali tragedie alla stregua di disastri naturali. Questo processo di autoconvincimento, chiamato Reintegrazione, è diffusissimo nella società e considerato dai più vitale: solo asociali, persone malate o tizi davvero strani non la praticano o ostacolano quella altrui. Ovviamente, fra di essi ci sono i personaggi.

In questo volume ci sono più precise e estese spiegazioni su come le quattro ambientazioni possono essere collegate, cosa utilissima per chi volesse effettivamente giocarle tutte e quattro come una unica vasta campagna. Sono presenti, come sempre, regole per la creazione del personaggio in questa specifica ambientazione, un nuovo elenco di Abilità al passo con i tempi, un elenco di comprimari e avversari aggiornato, nuove Insidie, Carte Ferita e Carte Trauma legate ai complotti, ai mostri e all’inquietante Reintegrazione. Lo scenario incluso si chiama “Entanglement“, e coinvolge i personaggi in una strana conferenza e in un ancor più strano gruppo Facebook.

Arte dall'interno del volume 4,

La veste grafica

I quattro manuali sono illustrati in modo tematico: ad esempio ogni illustrazione di “Parigi” sembra fatta da colori a olio, con uno stile che sembra quello dei quadri dell’epoca, mentre in “Questo è normale” la grafica e le immagini hanno un taglio e uno stile contemporaneo, con molti richiami alla tecnologia dell’informazione e ai social network.

La scelta dei font è piuttosto funzionale, ma complessivamente l’impianto grafico dà l’impressione di essere un po’ scarno, privo dell’appeal della maggior parte dei prodotti contemporanei. Una delle note dolenti è l’impaginazione molto semplice su due colonne, che accompagnata da una generale scarsità di illustrazioni e elementi grafici rende le pagine un po’ asettiche e spoglie. Le illustrazioni presenti, complessivamente, sono pregevoli ma si sente distintamente il bisogno sia di illustrazioni più evocative, che aiutino a trasmettere il mood del testo a chi legge, che esplicative, mostrando i numerosissimi orrori che vengono descritti nelle pagine.

Arte dall'interno del volume 4,

Un’altra cosa di cui si sente un po’ la mancanza sono gli handouts: “Le Guerre” avrebbe beneficiato, ad esempio, di mappe dell’Europa devastata dai conflitti, e “Il Giorno Dopo” di documenti vari relativi alle fazioni politiche; tutti e quattro gli scenari avrebbero avuto bisogno di materiali extra relativi agli scenari pronti da giocare, per arricchire il contenuto del cofanetto.

Il cofanetto è tuttavia di aspetto sontuoso e pregevole, e il minimalismo delle grafiche è uniforme, dando prodotto un’aria distinta e piuttosto elegante. Anche il semplice schermo del Master incluso nel cofanetto è sobrio e elegante, e contiene come di consueto un pratico riassunto di varie meccaniche.

Inoltre, è disponibile una pregevole aggiunta: tramite il codice disponibile a chi acquista il volume è possibile scaricare dal sito di Need Games la colonna sonora ufficiale del gioco: sei pregevoli e sottilmente inquietanti brani strumentali composti da James Semple, ispirati alle quattro ambientazioni del volume.

Conclusioni

Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo è un prodotto per molti versi ambizioso che fa egregiamente il suo mestiere, consentendo di creare storie terrificanti e coinvolgenti all’interno dell’ambientazione dei racconti di Chambers. Le sue meccaniche sono agili e funzionali, frutto dell’esteso lavoro di affinamento dell’autore sulle basi del GUMSHOE, e l’aggiunta delle Carte Trauma e Ferita riduce il book keeping e aggiunge profondità a ogni conseguenza inflitta ai personaggi.

E’ tuttavia anche un gioco che può spiazzare. Le meccaniche sono per molti versi decisamente tradizionali, con un ruolo classico del master e una struttura di gioco “a scene” che tende a incanalare la storia su binari ben precisi. Le abilità, intese come pool di risorse spendibili, premiano un approccio tattico al loro impiego, spingendo i giocatori a domandarsi in quale momento investirle, e quanto.

Arte dall'interno del volume 4,

Malgrado ciò, il prodotto non sembra un gioco tradizionale, per un approccio che sembra essere in qualche modo narrativista, o comunque strizzare l’occhio a dinamiche di regolamenti non classici. Il metodo di creazione dei personaggi (composti da pochissimi descrittori e da numerosi elementi narrativi), la possibilità di collegare in vario modo le quattro ambientazioni proposte, e soprattutto il combattimento di gruppo e astratto sono qualcosa che non ci si aspetterebbe in questo contesto.

La veste grafica poteva essere migliorata e arricchita, ma il gioco ha un suo sapore molto marcato che lo distanzia in modo significativo da altri prodotti di tematica lovecraftiana. Le cose migliori sono senza dubbio le numerose trovate: PNG, oggetti, orrori e situazioni sono particolarmente interessanti, vividi e immaginifici, rendendo ciascuna delle quattro ambientazioni davvero unica e particolare, e contribuendo non poco a distanziare il prodotto da un qualsiasi altro legato ai Miti di Cthulhu.

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Articolo a cura di Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter.

E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni.

Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi.

Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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