Ryuutama, recensione del GdR natural fantasy

ryuutama recensione copertina

Nonostante il periodo infausto il mercato del gioco di ruolo non si è fermato, anzi. Tra Kickstarter e grandi annunci continuano ad uscire nuovi prodotti, nonostante siamo rimasti orfani di PLAY 2020 nel suo periodo iconico. Tra questi c’è Ryuutama di Isola Illyion Edizioni, che si è occupata dell’edizione italiana di questo “GdR natural fantasy”.

Ryuutama ha infatti una concezione molto particolare, diversa da come intendiamo i giochi di ruolo cartacei in Occidente. Già dalle prime pagine del manuale viene definito come Table-talk Role Playing Game (TRPG), una definizione curiosa tipica di come i GdR vengono creati e percepiti in Giappone, ovvero con una grande attenzione al dialogo tra i personaggi e alle interazioni tra giocatori, più che sui sistemi di gioco in sé. Questo non significa che prodotti come Dungeons & Dragons non siano popolari, anzi, ma c’è tutta una tradizione di giochi di ruolo giapponesi creati a partire da questo concetto, e Ryuutama fa parte di questi.

Quella del trasporre le cronache gidierristiche in veri e propri racconti è d’altronde una cosa abbastanza nota tra gli appassionati. Il caso più celebre è ovviamente Record of Lodoss War, tra manga e anime, che non è altro che una serie di racconti derivati dall’ambientazione Forcelia, un setting per Sword World RPG.

Inoltre Ryuutama, che originariamente era stato pubblicato nel 2007 per poi arrivare nel 2015 su Kickstarter in inglese, ha un’altra particolarità e fa parte di quei giochi di ruolo giapponesi “heart-warming”, ovvero “commoventi”. Si tratta di un filone di giochi, a cui appartiene anche Kamiya – Golden Sky Stories, molto popolari tra i giocatori giapponesi, le cui tematiche suggeriscono appunto la creazione condivisa di storie molto toccanti, profonde, o comunque in grado di lasciare il segno al di là dell’avanzamento di livello o del “completamento della quest”.

Ryuutama main art

Il mondo di Ryuutama

Il mondo di Ryuutama, che non è imposto dal manuale ma viene creato in maniera condivisa dai giocatori, è stato creato da quattro draghi, uno per ogni stagione: Primavera, Estate, Autunno e Inverno. Questi hanno dato vita a venti altri draghi, i quali hanno poi plasmato il mondo. Così i draghi delle stagioni e del cielo e della terra vegliano sul mondo, mentre i Ryuujin (uomini drago, nonché personificazione del Narratore all’interno della fiction del gioco) hanno il compito di sfamare i quattro draghi antichi in un modo del tutto particolare: i draghi delle stagioni si nutrono dei diari delle avventure dei Viaggiatori, ovvero dei personaggi.

In questo modo la tematica del viaggio non è solo legata alla narrazione, ma si fonde completamente con il mondo di gioco. Diventa quindi imprescindibile la necessità di intraprendere un viaggio, almeno una volta nella vita, per ogni persona del mondo; in caso si possegga un’attività, una fattoria da mandare avanti, si abbiano degli impegni o in generale un legame con la propria casa, saranno i vicini, gli amici, o i parenti ad occuparsi di tutto quello che i Viaggiatori si lasciano dietro quando intraprendono le loro avventure.

Detto ciò, a parte queste poche linee guida, Ryuutama lascia ai giocatori il compito di plasmare il mondo. Non ci sono infatti indicazioni riguardo nessun tipo di nucleo abitato o regno, se non per un bestiario e, come detto, le poche informazioni che reggono il mondo e riguardano il rapporto tra Draghi, Ryuujin e Viaggiatori.

Ryuutama personaggi

I Viaggiatori e i giocatori

Ryuutama si suddivide in quattro capitoli, ognuno per ogni stagione, dedicati ad uno specifico argomento narrativo e regolistico. Iniziamo quindi dal Libro della Primavera, che riguarda la creazione del personaggio.

I personaggi di Ryuutama non sono eroi, ma persone comuni che decidono per volontà, necessità, o dovere o chissà quale altro motivo di mettersi in viaggio. Pertanto le classi che potranno scegliere sono più che altro delle professioni, precisamente: Cacciatore, Guaritore, Mercante, Menestrello, Artigiano, Contadino e Nobile. In un viaggio ci sono occasioni per poter chiacchierare, indagare, combattere, trattare per merci ed equipaggiamento: Ryuutama ha infatti un sistema di gestione dell’equipaggiamento molto completo, atto a significare l’importanza di gestire le proprie risorse durante un viaggio. Ogni personaggio, quindi, ha la sua area di competenza, le scene in cui essere protagonista e gli atti della storia in cui brillare.

Oltre alla classe si sceglie un Tipo, Marziale, Tecnico o Magico, che serve a capire brevemente cosa il personaggio sarà capace di fare maggiormente, nonché per ricevere alcuni bonus specifici che si attivano in determinate situazioni. Infine si scelgono le caratteristiche, Vigore, Destrezza, Intelletto e Spirito, assegnando ad ognuna di esse un valore tra 4, 6, oppure 8, aumentabile a 12 con gli avanzamenti di livello; questi valori rappresentano il dado che verrà lanciato per una prova di quella caratteristica. Ad esempio un personaggio che attacca con una lama leggera, una prova di DES più INT, che abbia assegnato 4 e 6 a quei valori, tirerà 1d4 e 1d6.

Ogni classe ha ovviamente peculiarità e momenti in cui diventa fondamentale. Il Contadino ha con sé un animale che può trasportare equipaggiamento, e a differenza degli altri può portarne più di uno senza dover pagare costi in risorse per mantenerli. Il Mercante è ovviamente perfetto per comprare e vendere equipaggiamento a prezzi vantaggiosi. Il Nobile, invece, ha dalla sua il galateo che gli permette di uscire in maniera positiva da una conversazione con una persona importante.

Questi sono solo esempi, e le classi stesse possono crescere con il tempo e apprendere altre capacità o migliorare le proprie. In generale il manuale consiglia di distribuire i personaggi con intelligenza ed omogeneità, per avere tutte le risorse disponibili ed evitare che la storia viri eccessivamente verso una tematica rispetto che su un’altra. L’impressione è che comunque non ci sia l’effetto witcher o jedi in gioco di ruolo analoghi, ma che ogni personaggio possa avere la possibilità di dire la sua, anche in combattimento, senza problemi, posto che il momento del viaggio rimane sempre quello più importante in ogni avventura di Ryuutama.

Ryuutama manuale

Ryuutama e il teatro della mente

Come funziona Ryuutama? Con un classico sistema di prove. Come abbiamo già accennato, ad ogni abilità è assegnato un punteggio relativo ad uno specifico dado e, nel caso il Narratore decida che un’azione intrapresa da un giocatore rappresenti un rischio, si effettua una prova che potrebbe essere anche contrapposta nel caso ci sia un nemico o un PNG dall’altro lato.

Si ottiene un Successo Critico quando si fanno o due sei nei dadi, oppure quando si ottengono i numeri più alti per ognuno. Una soluzione interessante perché, ad esempio, se si ha 1d4 e 1d8, l’unico Critico possibile sarà con i risultati di 4 e 8.

Si ottiene invece una Cilecca quando esce 1 su entrambi i dadi. In questo caso l’azione è fallita: se nell’azione si usa un oggetto particolare questo viene rovinato parzialmente, ed ogni membro del gruppo ottiene però un Punto Cilecca che lo aiuterà in futuro, nell’idea che un fallimento possa impattare su tutti i Viaggiatori. I Punti Cilecca possono essere usati per attivare la Concentrazione, che consente un bonus ad una prova oppure dei Punti Magia bonus per lanciare incantesimi anche quando non si hanno PM a disposizione.

Non c’è un elenco di prove specifiche che i giocatori possano effettuare, ma in base a cosa sta accadendo nella scena è il Narratore, magari consultandosi con il gruppo, a decidere che statistiche usare. Una prova per fare una gara di bevute potrebbe essere VIG + SPI, per cercare qualcosa INT + SPI, uno sforzo fisico VIG + DES e così via. Ma il fulcro di Ryuutama sono ovviamente le prove di Viaggio, con un sistema elaborato che va interiorizzato soprattutto, come vedremo, a livello narrativo.

Le Prove di Viaggio servono a capire quanto tranquillamente trascorra ogni giorno per i personaggi mentre viaggiano nel mondo esterno, mentre una volta all’interno di città e villaggi sarà necessaria una Prova di Condizione per i Viaggiatori. Stabilendo le condizioni del viaggio, cioè pericolosità e difficoltà dell’ambiente, distanza, meteo. si viene a creare l’obiettivo numerico da superare con le varie prove del gruppo. Ad ogni personaggio è infatti assegnato un ruolo relativo ai viaggi, come Leader, Cartografo, Quartiermastro e Cronista, ed ognuno dovrà effettuare una prova durante il viaggio.

Ryuutama ryuujin master

All’inizio si stabiliscono le condizioni fisiche dei Viaggiatori, poi quanta strada si riesce a fare nella giornata senza che succedano imprevisti, poi ancora il Cartografo dovrà stabilire se il gruppo segue la strada giusta e non perde tempo, e infine per l’accampamento si stabilisce il riposo e come va la nottata. Ora, questo è oggettivamente lo scoglio più grande da affrontare in Ryuutama.

Non perché il sistema non sia agile, anzi, ma proprio perché il tutto si risolve con dei tiri di dado bisogna rendere noto che il non far diventare il viaggio una serie di lanci e risultati è tutto nelle mani dei giocatori. Un gruppo di giocatori proattivi, abituati ad improvvisare e scambiare idee con un narratore, non troverà problemi nell’inscenare il perché si stia perdendo tempo nonostante la mappa, oppure perché nella notte non si riposa abbastanza, o cosa succede al gruppo quando qualcuno si infortuna lungo il viaggio.

Questo rientra in quel concetto di table-talk che vi esponevamo in apertura. Ryuutama ha bisogno di giocatori che abbiano voglia di “perdere tempo” (e ci mettiamo altre manciate di virgolette) nel raccontare i proverbiali slice of life delle volte per dare uno spessore a qualcosa che, altrimenti, sono appunto una serie di lanci di dado che non “raccontano” niente. E il viaggio, invece, in un gioco di questo tipo dovrebbe essere un elemento molto importante della narrazione che, in un gruppo più abituato a reagire agli input di un narratore che a generarne di propri, potrebbe scivolare via in maniera troppo banale.

In questo senso un discorso simile si può fare anche per il combattimento. Nel caso di scontri Ryuutama si comporta un po’ come un JRPG a turni, con una piccola plancia che rappresenta in maniera narrativa la situazione dello scontro. Personaggi ed avversari possono stare sulla fila anteriore o posteriore, rispettivamente mischia e distanza, nonché avvalersi durante le loro azioni degli Elementi Ambientali, ovvero di oggetti del campo di battaglia che possono usare per combattere. ad esempio un muro dove nascondersi.

In questo caso il combattimento si svolge in maniera del tutto narrativa, stabilendo solamente chi è più a portata di un attacco rispetto ad un altro: un’idea interessante per velocizzare la definizione di “chi è dove”, ma che richiede anche in questo caso un po’ di farina da parte del sacco dei giocatori per dare un po’ di pepe a quello che, altrimenti, rischia da diventare un wargame blando.

ryuutama main art 2

Il ryuujin e la figura del master in gioco

Chiudiamo la nostra analisi con la caratteristica peculiare di Ryuutama: il ryuujin. Si tratta, come detto, di una figura che nel mondo di gioco fa da tramite tra i Viaggiatori e i draghi anziani, accompagnando gli eroi nella loro avventura e prendendo nota dei progressi. Nel concreto si tratta della rappresentazione della figura del master all’interno della fiction.

Come funziona? Il ryuujin è un vero e proprio personaggio controllato dal narratore, con tanto di scheda a parte e capacità da apprendere all’avanzamento di livello, che è parallelo a quello dei personaggi. Ce ne sono di quattro tipi e, scelti di comune accordo con i giocatori oppure in solitaria, servono a stabilire i toni dell’avventura in base ai poteri che possiedono.

Il Midori-Ryuu (drago verde) è consigliato per una prima avventura o giocatori inesperti; tra i suoi temi ci sono quelli dell’avventura e della libertà, e tra i suoi poteri c’è la capacità di aiutare i giocatori durante il viaggio o avere a disposizione sempre le informazioni di ogni creatura.

L’Ao-Ryuu (drago azzurro) è dedicato a racconti che parlano di umanità, amore, amicizie e famiglia, e tra i suoi poteri ci sono “mosse” che supportano i personaggi che hanno un legame affettivo tra di loro.

Il Kurenai-Ryuu (drago cremisi) è legato a storie di guerra, caccia ai mostri, cappa e spada, e le sue capacità riguardano tutte le sfide, gli scontri, e in generale storie dove c’è molta azione.

Infine il Kuro-Ryuu (drago nero) è il drago degli intrighi, dei tradimenti, delle storie fatte di complotti, e le cui capacità riguardano personaggi con un passato oscuro, e che supportano ad esempio storie di vendetta.

Scegliere un ryuujin serve inevitabilmente ad impostare il tono della campagna, anche perché il narratore ha diverse possibilità di intervenire in maniera narrativa, o anche meccanica attraverso bonus e similari, all’interno della storia.

Questa dinamica è senz’altro affascinante quanto pericolosa, perché da un lato aggiunge un nuovo livello nella narrazione, ma dall’altro rischia di rendere i giocatori dipendenti dal ryuujin e toglie qualsiasi pathos. Va detto che la relativa sezione del manuale di Ryuutama riesce a spiegare bene questo concetto, proponendo soluzioni ed esempi pratici su come far apparire il ryuujin senza risultare mai invadenti, e senza farlo diventare un deus ex machina pronto a risolvere i problemi dei personaggi.

ryuutama combattimento scheda

Un gioco di ruolo semplice e complesso

Ryuutama è sicuramente una lettura interessante. Si tratta di un gioco di ruolo molto particolare che va in prima battuta capito nei suoi intenti, perché il rischio è quello di ritrovarsi a tirare dadi su dadi senza capire bene cosa fare della propria storia. Il regolamento riesce ad essere complesso con tante possibilità tra l’equipaggiamento da gestire, le condizioni di salute dei personaggi, le scorte per il viaggio e tanto altro, ma allo stesso modo riesce anche a relegare molte azioni a dei semplici meccanismi di gioco.

Come ogni gioco a creazione condivisa, e molto di più in questo caso per le considerazioni fatte poc’anzi sui tiri di dado, ha bisogno di un gruppo di giocatori molto proattivi perché altrimenti, banalmente, rischia di rompersi o incartarsi su sé stesso.

L’idea del ryuujin è senza dubbio affascinante, perché riesce ad essere allo stesso tempo uno stimolo narrativo nelle mani di un narratore esperto, ma anche un modo per togliere qualche peso ai narratori con poca esperienza che non saprebbero, ad esempio, come e quando premiare un giocatore o aiutare la narrazione nel caso stia andando in un luogo sgradevole.

Chiudiamo con qualche considerazione di carattere estetico e tecnico. Ryuutama è un buon prodotto, un bel manuale comodo da portare in giro in formato B5, splendidamente illustrato ma mai invadente ed impaginato in maniera molto chiara. Le informazioni sono sempre al posto giusto e già da una prima lettura sommaria si riesce a capire sostanzialmente buona parte del regolamento, senza incartarsi.

Peccato giusto per l’assenza di qualsiasi immagine nel bestiario posto nell’ultimo capitolo del manuale, ma va detto che trattandosi di un mondo a creazione condivisa un bestiario completamente illustrato avrebbe potuto rappresentare paradossalmente più un ostacolo che un’opportunità.

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Articolo a cura di Valentino Cinefra

Valentino Cinefra scrive di videogiochi per varie testate italiane, tra cui SpazioGames, BadTaste e VideoGamer Italia.

Su queste pagine si occupa di giochi di ruolo, tra report delle fiere più importanti, analisi dei prodotti del momento, ed approfondimenti più o meno eclettici che mischiano vari argomenti di cultura pop nella speranza di tirare fuori qualcosa di sensato.

E pensare che, quando da piccolo gli venne chiesto di provare Dungeons & Dragons, lui rifiutò vigorosamente perché inorridito dall'idea di passare pomeriggi interi a tirare dadi e "raccontare buffonate". Non solo il gioco di ruolo è diventata sua croce e delizia, ma farebbe di turno per tornare in quell'epoca fatta di pomeriggi incredibili, tra avventure senza senso, zero rispetto per il regolamento, e tanta improvvisazione e delirio.

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