Tutorial D&D: Narrazione con Ritmo – Guido’s Guide Vol.9

Come gestire il ritmo della narrazione in Dungeons & Dragons

Mentre l’ansia per Lucca sale, è bene ripassare un attimo quello che serve per dare il giusto ritmo alle nostre sessioni. Nel demo e nelle one shot avere il giusto tempismo è particolarmente importante, ma anche in una campagna può essere vitale per non esaurire le energie.

Il ritmo di una sessione

Partiamo dalle basi: sapreste schematizzare l’andamento delle vostre sessioni?
Provate a dividerla in tre diversi periodi: Inizio, sviluppo e conclusione/crescendo.

Infatti ogni avventura può essere scomposta o pianificata partendo da un divisione ideale su cui pianificate differenti eventi, o in cui pensate possano essere inseriti specifici pezzi della trama. Per farlo basta attribuire un titolo e una serie di parole / frasi chiave al periodo.

Con il Titolo potete rappresentare lo scopo e/o gli elementi caratteristici del periodo, e con le parole / frasi chiave invece andare nello specifico. Quello che abbiamo appena fatto è capire qual è il nostro percorso attraverso la sessione, un po’ come un dungeon in cui abbiamo appena messo le nostre stanze con le loro caratteristiche.

Scene lente e scene veloci

Per capire come attraversare il nostro percorso dobbiamo capire come affrontare ogni stanza.
Ci sono due approcci: Scena veloce o Scena lenta.

L’andamento di ogni periodo viene dettato dallo stile e dal suo scopo. Da questo possiamo capire quali scene ci servono e se devono essere veloci o lente; le prime sono scene frenetiche, piene d’azione, con molta tensione ed evidenti conseguenze, mentre le seconde sono scene calme, riflessive, dettagliate e in cui si approfondisce molto quello che accade. È bene chiarire che nessuna delle due è migliore dell’altra, anzi piuttosto sono entrambe necessarie per fare un buon lavoro.

Possiamo avere un inizio pieno di scene veloci per attirare subito l’attenzione, oppure usare scene lente per approfondire maggiormente la trama fin da subito. Come ho detto, dipende dallo stile e dallo scopo del periodo. Una volta definito ciò che vi serve, pensate al ritmo generale del periodo e focalizzate la vostra attenzione sulle scene che più devono rappresentare le parole / frasi chiave che avete deciso.

Non decidete già tutto a tappeto: una volta in gioco avrete certamente bisogno di rimettere mano a quanto pianificato, ma lo farete avendo ben chiaro qual è il ritmo che volete dare al gioco.

Combattere a ritmo

Ho parlato recentemente di un problema legato al combattimento. Potete approfondire l’argomento in questo articolo, ma ora è bene riprenderlo un attimo per far capire come è collegato al discorso del ritmo. In base a come avete pensato i periodi e l’andatura delle scene, potreste voler mettere più o meno combattimenti: fatelo basandovi sull’andamento del gioco piuttosto che sulla necessità di equilibrare perfettamente il gioco.

Più andate avanti con i conflitti, più sarà facile che i giocatori diventino conservatori e inizino a distrarsi pensando alle loro possibilità di riuscita o, al contrario, se ne avete messi pochi potrebbero volersi buttare a capofitto nell’azione appena possibile o agire in modo molto spavaldo. Questo solitamente è un buon indicatore per vedere se vi mancano scene lente o scene veloci: le scene lente calmano e quando sono troppe annoiano, le scene veloci trascinano e quando ne mettete troppe stancano.

Esempio del ritmo di una sessione Dungeons & DragonsNarrazione e interpretazione

Ora che abbiamo concepito il “dungeon” e le sue “stanze“, vediamo come renderle vive.

Descrizioni

Quando diamo delle descrizioni dell’ambiente possiamo incappare in vari problemi classici. Con delle descrizioni fatte male possiamo finire per perdere i nostri giocatori in dettagli inutili, o mancare il nostro obiettivo se li annoiamo.

Tenete sempre a mente: essere efficaci e non prolissi, non omettere le cose importanti e soprattutto non limitatevi a quelle ma aggiungete colore.

Non preparare lunghe e complesse descrizioni, ma pensate a una serie di punti fondamentali all’interno dello scenario che vi piacciono e che sono importanti per capire la situazione. Cambiate come state proponendo la descrizione in base al tipo di scena, e usate l’ambiente per creare atmosfera.

Se non vi viene spontaneo amalgamare gli elementi della scena, piuttosto esplicitateli. “Ma soprattutto notate…“, “Questo odore soprattutto…“, “Tra tutti…“, etc. Perché la descrizione non è un enigma o lo sfondo di un gioco punta e clicca: la storia non va avanti se le vostre descrizioni sono confuse o addirittura fuorvianti.

L’atmosfera

Pensate nei termini dei cinque sensi. Prima di fare una descrizione (e poi, con maggiore dimestichezza, durante) prendevi qualche istante a occhi chiusi per ripassare ognuno dei cinque sensi. Mettetevi nella scena e seguite i vostri vari sensi del far capire cosa c’è e cosa sta accadendo.

L’atmosfera fa tanto per costruire una buona scena. Il mio consiglio è quello di leggere molto e prendere spunto da vari scrittori per imitare il loro stile. Come per il disegno, uno stile originale emergerà nella pratica.

Tensione e suspense

Nella narrazione il ritmo interviene in modo preponderante. La nostra storia si dipana nell’insieme delle scene, e il solo modo per trasmettere il ritmo che abbiamo immaginato è quello di usare delle tecniche apposite all’interno del gioco.

I giocatori vivono per vedere cosa succede (in un certo senso anche noi, ma ne parleremo con l’improvvisazione) e vivere il momento. Inserite nella narrazione qualcosa fuori posto o qualcosa che ricorre senza apparente significato. Anticipate con prudenza elementi riconducibili a qualcosa di più grande.

Usate le scene veloci per aumentare la tensione dei giocatori e create suspense con degli stacchi, o sfruttate saggiamente una pausa di metà sessione per trasformare l’ansia in tensione. Puntate a costruire un crescendo fino alla…

Conclusione

Gettate le basi di un conflitto conclusivo, accelerate il passo fino a un momento di eclatante rivelazione o preparatevi a gettare i giocatori in un baratro, ma fatelo per la conclusione.

Alla fine della sessione create uno stacco (cliffhanger) che vi dia questi due effetti: tenere i giocatori sulle spine fino all’ultimo e avere all’inizio della prossima sessione un punto chiaro da cui partire. Magari i giocatori hanno attraversato tutta la sessione finendo probabilmente per stancarsi, e ora serve uno sprint finale; può anche darsi, però,  che sia stata una sessione molto tranquilla e in tal caso serva movimentare un po’ le cose.

Dalla conclusione che avete, poi, potrete costruire può o meno facilmente le anticipazioni della sessione successiva: ad esempio preannunciate uno scontro e iniziate con quello la volta dopo.

Potete poi usare la parte finale della sessione per discutere di com’è andata, e per fare mille supposizioni con i giocatori su quello che accadrà. Soprattutto, se lo fate, prendete spunto dalle loro idee: soddisfate le loro aspettative prima di volerle superare.