Recensione: My Little Pony: Tails of Equestria

Recensione My Little Pony Tails of Equestria

Abbiamo per le mani la versione italiana di My Little Pony: Tails of Equestria, il gioco di narrazione ufficiale di My Little Pony : Friendship is Magic prodotto dalla River Horse e portato in Italia da Need Games. Il manuale sarà in uscita il 5 Aprile presso Play: Festival del Gioco. Scopriamone insieme tutti i contenuti con la nostra guida completa!

Cover Tails of Equestria

Giocare a Equestria

Il franchise “My Little Pony: Friendship is Magic” è così celebre da essere praticamente iconico della cultura pop internazionale. Reboot di una serie storica degli anni ’90 con protagonisti pony, pegasi e unicorni parlanti e pensata per un pubblico di bambine intorno ai dieci anni, la serie ha ottenuto una straordinaria popolarità anche fra gli adulti a causa della animazione raffinata, delle musiche orecchiabili, dei personaggi memorabili e delle trovate particolarmente divertenti. Nel corso della fortunata serie, che al momento attende la sua nona stagione, l’unicorno Twilight Sparkle impara a circondarsi di cinque fidate amiche e con il loro aiuto diffonde l’amicizia e i buoni sentimenti nel magico Regno di Equestria.
Il merchandise di MLP: FiM è un vero e proprio fenomeno di costume, ma non era ancora stato prodotto un gioco di ruolo ufficiale. La sfida è stata raccolta dal celebre Alessio Cavatore (Warhammer, Mordheim, Kings of War). Scrivere un gioco di narrazione per giovanissimi che consentisse di giocare con le situazioni e le atmosfere della serie e allo stesso tempo non si rivelasse troppo complesso è stata una vera sfida.

Ma cosa c’è, insomma, dentro questo manuale? Affrontiamo i capitoli uno a uno.

Capitolo 1: Introduzione

Nel primo capitolo viene introdotto il concetto di gioco di ruolo, o come viene chiamato qui, di Narrazione. E’ da subito evidente come il testo sia rivolto al target principale del cartone animato stesso, ovvero bambini appassionati dello show: da un lato c’è un grande sforzo per spiegare tutto in modo semplice e chiaro, dall’altro si consiglia che un adulto (Narratore) guidi il gioco dei “Pony Giocanti” (PG). Vengono spiegate le basi del gioco: creare un pony, descriverne le azioni, reagire alle descrizioni del Narratore, giocare insieme ai propri amici…
Il capitolo si conclude con una descrizione piuttosto precisa di cosa occorre per giocare: dadi, schede prestampate dei Pony Giocanti, matite, Simboli dell’Amicizia (ci torneremo), e opzionalmente schermo del master, moduli d’avventura e miniature.

Capitolo 2: Creare il tuo pony

E’ il momento di creare il proprio Pony Giocante! Viene richiesto di scegliere il proprio Tipo (Terrestre, Pegaso, Unicorno: non è possibile creare Alicorni) e l’Elemento dell’Armonia di riferimento (una virtù che rappresenta la quintessenza del PG: Onestà, Gentilezza, Allegria, Generosità, Lealtà, Magia).
A seconda del Tipo si procede quindi a scegliere i dadi per Corpo e Mente (1d6 e 1d4 da disporre come si vuole, o più nel caso di un Pony Terrestre), a segnare il Fascino iniziale (D6), la Resistenza, i Talenti (capacità che conferiscono tipicamente dadi bonus) e le Particolarità (difetti o tratti particolari che rendono il Personaggio più interessante).
La scheda viene completata immancabilmente da un Ritratto, e finalmente dalla scelta del Cutie Mark (il tatuaggio mistico che adorna il fianco di ogni Pony e ne identifica in modo simbolico le abilità o predisposizioni) e del Nome del Pony, del suo Equipaggiamento e dei Simboli d’Amicizia iniziali (uno per Giocatore, master compreso).

Capitolo 3: Tipi di Pony

Sebbene la distinzione fra Pony Terrestri, Pegasi e Unicorni sia molto chiara a chiunque abbia dimestichezza con lo show, vengono presentati nel dettaglio i tre Tipi di PG e le loro abilità speciali. Senza particolari sorprese quindi si può leggere come i Pony Terrestri siano particolarmente forti, determinati e flessibili, del potere di Telecinesi degli Unicorni (originato dal loro corno) e della capacità dei Pegasi di volare.
Vengono menzionati gli Alicorni (PNG), o unicorni alati: creature particolarmente potenti e magiche divenute tali in seguito a qualche azione di grande importanza per Equestria.

Capitolo 4: Elementi dell’Armonia

Vengono descritti nel dettaglio Onestà, Gentilezza, Allegria, Generosità, Lealtà, Magia: vere e proprie forze mistiche che vengono incarnate dalle protagoniste della serie e, in questo caso, anche dai PG. A tutte viene dedicato un paragrafo e viene anche riportato quale celebre pony ha posseduto l’Elemento dell’Armonia per ultimo.

Capitolo 5: Tratti e Resistenza

Vengono meglio descritti Corpo, Mente e Fascino. I valori partono dal più basso, D4, fino al massimale del D20. La Resistenza non è un dado, ma un “pool” pari a Mente + Corpo che viene consumato da stanchezza, mancanza di cibo o dall’esito di una Zuffa. Ovviamente, vengono presentati vari modi per recuperare Resistenza temporaneamente perduta (1 punto per un riposo scomodo all’aperto o un pasto caldo, due punti per una notte in un letto comodo). Perdere tutti i punti di Resistenza fa perdere i sensi e permette a eventuali avversari di catturare il PG.

Capitolo 6: Amicizia

“L’Amicizia è magica!” Viene introdotta una dinamica per rappresentare l’aiuto dell’amicizia, una forza onnipresente nella serie tv e che non poteva non avere un corrispettivo nel gioco. Vengono introdotti i Simboli dell’Amicizia: ogni giocatore dispone di un numero di Simboli pari al numero di giocatori complessivo (Master compreso). Salire di livello, aiutare gli amici in modo disinteressato o introdurre nel gioco nuovi giocatori producono ulteriori Simboli dell’Amicizia.
Tramite la spesa di Simboli è possibile ottenere alcuni benefici:

  • Spendere 1 Simbolo: ottenere di poter ritirare un dado;
  • Spendere 2 Simboli: come sopra, ma usando un D20 al posto del dado normalmente impiegato;
  • Spendere 3 Simboli: l’azione che si desidera fare riesce in automatico.

E’ anche possibile spendere un singolo Simbolo per decretare in accordo con il Narratore che i PG hanno avuto un fenomenale colpo di fortuna, o cambiare qualche dettaglio della storia. Viene specificato che usare Simboli dell’Amicizia offerti da più Giocatori insieme tende a renderli più potenti: il Narratore viene incoraggiato, in tale caso, a essere particolarmente generoso con gli esiti delle azioni.

Capitolo 7: Prove e Sfide

Si arriva quindi al cuore del sistema, i metodi per determinare se le azioni dei Personaggi riescono o meno. Se una azione ha esito incerto il Narratore dovrebbe assegnare ad essa una difficoltà variabile da 2 a 20: i PG dovranno tirare i dadi relativi a un Tratto o un Talento (tutti quelli applicabili) e pareggiare o superare tale difficoltà per ottenere dal Narratore la descrizione di un esito positivo dell’azione. Niente di nuovo per i veterani del gioco di ruolo, ma tutto viene spiegato in modo esteso e chiaro per essere compreso anche da giocatori alle assolute prime armi.

Fra le opzioni e le particolarità, segnaliamo:

  • Un tiro di 1 è un fallimento automatico che dovrebbe portare a descrizioni particolarmente disastrose degli esiti della Prova;
  • Tirare il doppio o più di una Difficoltà invece dovrebbe spingere il Narratore a descrivere esiti particolarmente favorevoli.
  • Usare Talenti consente di aggiungere dadi (e tenere il risultato più alto), migliorare dadi esistenti, o di rilanciarne.
  • Farsi aiutare: il Narratore è incoraggiato a lasciar tirare più PG per la stessa Prova, e addirittura ad abbassare di uno la Difficoltà della Prova stessa per ogni PG che collabora oltre al primo.
  • “Zoccolo Esplosivo”: se una Prova ha Difficoltà così alta da essere irraggiungibile per i propri dadi, si può tirare ugualmente il dado più alto a disposizione. Se si ottiene il risultato più alto possibile per quel dado, si può prendere un dado di una taglia più grande e lanciarlo… e così via, fino a quando non si fallisce nel realizzare il risultato più alto o si tira il D20. Ciò consente di avere almeno una possibilità, sebbene scarsa, di riuscire in qualsiasi tiro.

Le Sfide non sono altro che Prove dove vengono confrontati, invece che Tratti o Talenti contro una Difficoltà, Tratti e Talenti di altri Pony (PG o PNG). Le Zuffe sono Sfide in cui il vincitore sottrae al perdente tanti punti di Resistenza quanto è il tiro realizzato.

C’è una divertente nota relativa alla manipolazione di oggetti complessi tramite zoccoli, denti, code e simili… il consiglio fornito è di trattare la cosa come nello show e semplicemente presupporre che in qualche modo i PG riescano a manovrare oggetti anche complessi senza alcuna difficoltà!

Capitolo 8: Particolarità e Talenti

I pony più famosi della serie My little Pony

Vengono dettagliate tutte le caratteristiche particolari che rendono un Pony speciale e differente: è facile trovare moltissimi riferimenti alle capacità dei personaggi della serie animata. Fra i Talenti abbiamo dardi stordenti, la capacità di localizzare  oggetti o di innalzare campi di forza per gli Unicorni, la capacità dei Pegasi di rasserenare un cielo annuvolato scacciando le nubi, il “Senso di Pony” che avverte quando c’è qualcosa che non va (proprio come quello di Pinkie Pie!), il Tocco Guaritore che fa recuperare Resistenza…

Anche le Particolarità, difetti posseduti dai PG, comprendono caratteristiche “famose” della serie tv, ma anche una serie di divertenti proposte. Allergie, difetti del carattere assortiti, fobie, timidezza… ce n’è per tutti i gusti. Le Particolarità, quando vengono tirate in ballo dal Narratore e intralciano significativamente il PG in qualcosa di importante gli conferiscono un Simbolo dell’Amicizia extra, per il disturbo e per l’occasione data agli altri PG di soccorrere l’amico in difficoltà.

Capitolo 9: Nomi, Cutie Mark e ritratti

Il breve capitolo dà qualche consiglio su come sceglie un nome e un Cutie Mark adatti, e suggerisce di sbizzarrirsi con un ritratto del Personaggio da disegnare nell’apposito spazio sulla scheda del PG stesso.

Capitolo 10: Equipaggiamento e denaro

Ogni PG inizia con 400 Monetine per equipaggiarsi come vuole. Viene suggerito che fra una avventura e l’altra il PG può lavorare e guadagnare 200 + 1d20 Monetine, a discrezione del Narratore, e che durante le avventure possono essere trovate altre Monetine o oggetti che possono essere venduti. C’è un po’ di tutto, e generalmente tutti gli oggetti comuni che tipicamente appaiono nella serie.

Alcuni di tali oggetti, se impiegati in una azione pertinente, migliorano il dado impiegato in tale azione facendolo crescere di una categoria (es. da D4 a D6). Menzione speciale per il Kit(scherzi), per gli oggetti da lavoro per la campagna e per il palo di tre metri. Poteva mancare un palo di tre metri?

Capitolo 11: Livelli e avanzamento

Alla fine di ogni avventura i PG possono aumentare di livello! Ciò comprende l’accrescimento dei propri Tratti (uno a scelta fra Corpo, Mente e Fascino) e il conseguente aumento della Resistenza. Vengono forniti altri Simboli dell’Amicizia (uno per Giocatore, Narratore incluso), vengono aumentati i Dadi di tutti i Talenti impiegati nell’avventura e viene data la possibilità di aumentarne uno che non è stato usato, o di impararne uno nuovo.

Viene suggerito di aggiornare il Ritratto con eventuali cambiamenti accaduti durante l’avventura, e di valutare l’acquisizione di nuove Particolarità (se opportune e in accordo con il Narratore).

Viene consigliato di ritirare il PG e di inventarne uno nuovo una volta raggiunto il decimo livello. Allo stesso tempo, viene spiegato anche come iniziare a giocare con un PG puledrino, ancora privo di Cutie Mark! Esso non potrà salire di livello fino a quando il Narratore non lo concederà, e otterrà giocano il suo Cutie Mark e il suo primo Talento.

Locandina del film

Capitolo 12: Suggerimenti e trucchi per avventure

E’ una semplice raccolta di consigli su come giocare e come condurre il gioco. Fra gli argomenti toccati, una serie di domande utili a farsi venire delle idee sul tipo di PG che si desidera giocare e su come bilanciare il desiderio di fare un PG originalissimo e la necessità di avere comunque un personaggio in grado di interagire facilmente con gli altri.

I consigli su come giocare enfatizzano la creatività, la necessità di collaborare con gli altri giocatori e con il Narratore, di ricordarsi il proprio Elemento dell’Armonia e di non abbattersi per gli inevitabili fallimenti nei tiri che prima o poi necessariamente capiteranno.

Al Narratore vengono invece insegnati i rudimenti della conduzione di una partita. Si parte con una guida “per punti” di cosa fare se è la prima sessione di gioco, e si prosegue con la descrizione del ruolo di Narratore, “finestra sul mondo” impiegata dagli altri Giocatori. Fra gli utili consigli, nozioni su come limitare il metaplay e consigli sull’essere sempre “fan dei giocatori“, offrendo difficoltà ma anche occasioni di successo e di emozioni positive.

Avventura “Problemi di cuccioli”

“Problemi di cuccioli” è l’avventura introduttiva inclusa nel manuale. E’ pensata per giocatori e Narratore alle primissime armi. Conduce passo dopo passo in un semplice scenario relativo alla gestione dei problematici cuccioli delle protagoniste della serie animata, improvvisamente bisognosi di un gruppo di pet-sitter. C’è anche Angel, il pestifero coniglio di Fluttershy!

L’ambientazione della serie è resa perfettamente. Vengono incontrati come PNG alcuni personaggi principali della serie stessa, e il focus è rappresentato dal tentativo di aiutarli nel nome dell’amicizia. Tutto è spiegato in modo molto, molto semplice per consentire di iniziare a giocare subito anche a Narratori alla primissima esperienza.

Appendici

Vengono fornite le caratteristiche tipiche dei vari tipi di Pony, delle Mane Six (le sei protagoniste della serie – sì, ci sono le statistiche complete di Twilight Sparkle!) e altre creature dell’ambientazione (come i malvagi Cani Stana-Diamanti). Sono presenti tabelle sostitutive dei dadi (per chi non li avesse), un corposo indice, uno spazio per le note  e l’immancabile Scheda Personaggio da compilare.

Considerazioni finali

E’ evidente come il target del manuale sia lo stesso della serie animata: l’autore si è dovuto ingegnare per creare un gioco di narrazione abbastanza semplice da poter esser giocato in famiglia, tipicamente da giocatori molto giovani con un genitore che assume il ruolo di Narratore. Il tentativo sembra essere perfettamente riuscito!

Tails of Equestria sembra infatti essere un ottimo “primo gioco di ruolo” per ragazzi, semplice ma non semplicissimo, in grado di tenerli interessati per più avventure. Le dinamiche relative ai Simboli dell’Amicizia sembrano essere adattissime a sollecitare nei giocatori un comportamento coerente con le tematiche della serie animata: amicizia, collaborazione, generosità e comprensione reciproca.

Il manuale di 151 pagine è scorrevole e facilissimo da affrontare anche per i più giovani, ed è illustrato abbondantemente con numerose immagini delle protagoniste della serie: contiene anche una dettagliata mappa di Equestria. Malgrado sia sostanzialmente un prodotto per giovanissimi, siamo certi potrebbe interessare gli appassionati adulti della serie (i cosiddetti “brony“), e incuriosire i collezionisti e i giocatori di ruolo tradizionali. Ho come la sensazione che, anche solo per ridere, non saranno pochi i giocatori non certo di primo pelo che si lasceranno tentare da una partita nel magico Regno di Equestria.