Abbiamo fra le mani il corposo volume di Pathfinder Playtest, il volume che introduce le novità prese in considerazione per l’edizione 2.o di Pathfinder Roleplaying Game, l’acclamato gioco di ruolo fantasy di Paizo Publishing. In questa guida lo sfoglieremo insieme, capitolo per capitolo!

Pathfinder Playtest Intro

Pathfinder, la storia fino a oggi

Come molti di voi certamente sapranno Pathfinder è un celeberrimo gioco di ruolo fantasy della Paizo Publishing,  uscito nell’Agosto 2009 e ispirato alle regole della OGL 3.5 (le stesse di Dungeons & Dragons  3.5).

Paizo realizzava già da tempo prodotti per per D&D (fra cui la fortunata serie Adventure Path, campagne dettagliate e di alta qualità) quando uscì la quarta edizione di Dungeons & Dragons, molto criticata per l’inedito approccio che stravolgeva molte delle dinamiche (e del “feel”) preesistenti.

Pathfinder riuscì a conquistare molto del pubblico disinnamorato di questa versione di D&D e prese a realizzare gli Adventure Path unicamente per il suo sistema Pathfinder. La forza di Pathfinder è stata unire una veste grafica strabiliante ad opera del talentuoso artista Wayne Reynolds a una generale ripulitura delle regole di gioco della 3.5. Le manovre in combattimento sono state ribilanciate e semplificate; sono stati evitati quanto più possibile i livelli “morti”, cioè senza avanzamenti meccanici per il personaggio; alcuni evidenti bachi o situazioni ingestibili sono stati corretti; eccetera eccetera.

Verso la nuova edizione

E’ normale che un sistema molto giocato, impiegato per campagne molto differenti fra di loro e caricato di alte aspettative come Pathfinder con il tempo possa aver bisogno di una revisione o comunque di una “ripulitura” per venire incontro al mutare dei gusti dei giocatori o per modificare aspetti che con il tempo si sono scoperti essere problematici. Ne sono esempi concreti il remake di ladro, barbaro, convocatore e monaco presenti nelle regole opzionali di Pathfinder Unleashed (2015, di recente disponibile in italiano), come anche le regole opzionali per gestire il BAB, l’avanzamento inframmezzato, o il nuovo sistema di azioni presente sempre nello stesso manuale (che come vedremo diverrà standard in PF Playtest).
Con queste premesse la Paizo ha quindi intrapreso una operazione in grande stile per rinnovare il suo gioco e rinvigorire la propria base di appassionati, coinvolgendoli in una massiccia operazione di playtest delle regole 2.0 culminata con la pubblicazione di Pathfinder Playtest, un voluminoso tomo di 434 pagine che verosimilmente assomiglierà moltissimo all’edizione 2.0 di Pathfinder e contiene tutte le nuove regole e idee su cui la Paizo ha richiesto un feedback.
Le straordinarie vendite di D&D 5 dimostrano che la Wizards of the Coast è ben decisa a combattere per la posizione di testa del mercato dei fantasy roleplaying games: la Paizo non ha dunque altra scelta che provare a migliorare e innovare il proprio prodotto. Ma veniamo, infine, ai contenuti!

pathfinder capitolo 1

Overview, Creazione del Personaggio e Caratteristiche

Il volume si apre con una spiegazione per neofiti di una domanda cara a tutti noi, “cos’è un gioco di ruolo“. Vengono brevemente presentati i concetti di giocatore, game master, partita one-shot e campagna di gioco. Una particolare enfasi viene messa nel parlare delle responsabilità sociali condivise al tavolo, sottolineando che è responsabilità di tutti i partecipanti (quindi del game master quanto di ciascun giocatore) creare un ambiente di gioco sano, sereno e sicuro evitando di praticare stili di gioco inadeguati, creare contenuti inappropriati o tenere comportamenti che possano mettere a disagio gli altri membri del gruppo di gioco.

Si passa quindi a una spiegazione dei concetti base del gioco. Innanzitutto vengono esplicitate tre modalità di gioco, Incontro, Esplorazione e Downtime: rispettivamente i momenti scanditi round per round, quelli di viaggio/ricerca e quelli di riposo, di lavoro e di “vita normale” dei Personaggi. La cosa è particolarmente interessante perché le regole fanno poi preciso riferimento a queste modalità, ad esempio dettagliando in modo molto funzionale le attività svolgibili durante il downtime… ma ci arriveremo.

Viene resa ufficiale una regola presentata in Pathfinder Unleashed, ovvero che ogni Personaggio nel proprio turno dispone di 3 Azioni, 1 Reazione e infinite Azioni Gratuite. Ciò permette di gestire in modo piuttosto elegante sia gli attacchi multipli che il movimento, e apre la strada a varie soluzioni particolarmente efficaci come l’introduzione delle Attività, azioni che richiedono 2 o più Azioni per essere portate a compimento.

In questa sezione vengono anche presentato il concetto di tirare contro una Classe di Difficoltà (il classico d20 + Bonus Caratteristica + Bonus Competenza Vs un valore individuato dal Game Master).  Ci sono comunque alcune significative novità: vengono introdotti i concetti di Successo Critico (lanciare un 20 naturale sul dado, o riuscire di 10+ punti sopra alla propria CD) e Fallimento Critico (lanciare un 1 naturale sul dado, o fallire di 10+ punti sotto alla propria CD), concetti che verranno poi ampiamente impiegati in moltissime regole di gioco dando finalmente una maggiore “granularità” al concetto riuscita/fallimento dei tiri.

E’ anche introdotta la nuova suddivisione in Abilità: basta con i Punti Abilità da sparpagliare per la scheda, e che ad alti livelli erano immensamente rognosi da gestire! Ora per ciascuna Abilità i Personaggi possono essere Non Addestrati (Bonus: Livello PG -2), Addestrati (Bonus: Livello PG), Esperti (Bonus: Livello PG +1), Maestri (Bonus: Livello PG +2) e Leggende (Bonus: Livello PG +3).

pathfinder capitolo 2

Creazione del Personaggio

Arriviamo così, dopo qualche pagina di glossario dei termini più diffusi (Personaggio, Attacco, CA, TS, etc.) alla Creazione del Personaggio! Viene presentato come default un metodo per la creazione delle Caratteristiche (le sei tradizionali Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma) interamente basato sulla “costruzione” delle stesse da una base comune di 10 sulla quale vengono aggiunti bonus assortiti (Stirpe, Background, Classe, Liberi) fino a formare i valori desiderati. E’ tuttavia presentata anche una modalità alternativa e tradizionalmente randomica per la creazione delle Caratteristiche, che prevede il lancio di 4d6, lo scarto del minore, la somma dei valori e la disposizione a proprio piacimento.

Sparito il concetto di Razza, vengono introdotti quelli di Stirpe e di Background, che verranno approfonditi più avanti. La creazione procede, come consueto, definendo valori come equipaggiamento, età, allineamento morale, ingombro, CA, Percezione e simili.

Stirpi, Background e Lingue

Le Stirpi soppiantano le Razze come strumento per rappresentare la biologia d’origine dei Personaggi. Il formato di presentazione delle Stirpi è simile a quello tradizionale, ma ci sono alcune significative e interessanti differenze sulle meccaniche, e la differente nomenclatura aiuta sia a comprendere che le meccaniche sono cambiate sia a permettere, in futuro, di dettagliare facilmente differenti culture al’interno di gruppi di creature biologicamente simili o uguali (ad esempio, differenti culture di umani, o di elfi).

Innanzitutto una Stirpe fornisce un certo numero di PF iniziali che si aggiungono a quelli disponibili al primo livello! La cosa è significativa: per esempio si parla di 10 PF extra per i nani, 8 per gli umani e 6 per gli elfi. Oltre ai consueti modificatori alle Caratteristiche, a eventuali capacità speciali e indicazioni come peso, altezza, cultura vengono introdotti i Talenti di Lignaggio (Ancestry Feat), talenti acquistabili a determinati livelli che dettagliano l’accrescerci di poteri e abilità tipiche di quella stirpe.  Ci sono anche i Talenti di Retaggio(Heritage Feat), talenti di Lignaggio estremamente tipici della Stirpe accessibili solo al primo livello: ogni Personaggio ne può acquistare solo uno. E’ il caso, ad esempio, dei talenti Mezzelfo e Mezzorco, che fra le altre cose consentono di accedere ai Talenti di Lignaggio di Elfi e Orchi.

Le Stirpi presentate ricalcano le consuete e ben conosciute razze giocanti, ma c’è una significativa novità: l’introduzione come Stirpe dei Goblin, infidi piromani pieni di risorse!

I Background sono invece molto simili a ciò che con lo stesso nome è presente in D&D 5: professioni o situazioni importanti del passato dei Personaggi che hanno fornito loro determinate attitudini e conoscenze. Ogni Background fornisce un potenziamento a due Caratteristiche, un Talento ad essa collegato e il livello Addestrato in una abilità pertinente.

Il breve capitolo sulle Lingue dettaglia (come potete immaginare) le lingue a disposizione dei Personaggi. Nessuna particolare sorpresa nell’elenco, che comprende anche la distribuzione etnica delle lingue all’interno di Golarion, il pianeta che ospita la campagna di gioco di Pathfinder. Degne di nota, tuttavia, le regole per il Linguaggio dei Segni e la segreta lingua Druidica.

pathfinder capitolo 3

Classi

Le classi sono una delle parti che presentano i maggiori cambiamenti: troppi, forse, per riuscire a menzionarli tutti. Cercheremo tuttavia di indicare quelli più interessanti, significativi o divertenti!

L’Alchimista viene ricostruito interamente e si unisce alle classi base. Esperto in bombe e in pozioni dagli effetti benefici, è particolarmente potente in un ruolo di supporto dell’intero gruppo. Agli alti livelli dispone di mutageni che gli consentono di divenire un discreto combattente in mischia e ottenere altri interessanti potenziamenti. Non dispone di alcun incantesimo: tutti i suoi poteri derivano da bombe, pozioni e mutageni.

Il Barbaro ottiene (come già proposto in Pathfinder Unleashed) un bonus di Ira Barbarica che va direttamente ai  Danni, consentendo quindi Barbari basati sulla Destrezza e semplificando di molto il calcolo dei bonus. I vari tipi di Totem tratteggiano il modo in cui il Barbaro impiega la sua ira distruttrice e sono particolarmente significativi, dando accesso a Talenti di Classe molto differenziati fra di loro. Da segnalare il Dragon Totem che consente di ottenere progressivamente capacità da drago fino a trasformarsi in un uno di essi, il Giant Totem che aumenta la tua taglia fino a dimensioni enormi, il Superstition Totem che consente di spezzare gli incantesimi a legnate, e il consueto arsenale di poteri caratteristici come il Whirlwind Strike che attacca tutti i bersagli adiacenti, la capacità di scatenare terrificanti urla di guerra o quella di scattare contro gli avversari a velocità inusitate.

Il Bardo acquista una lista di  incantesimi completa fino al nono livello, e la sua origine magica da Arcana diviene Occulta. Mantiene una forte competenza nelle abilità, specialmente quelle sociali, e dispone come abituale di numerosi poteri per influenzare le menti altrui o resistere a tali influenze.

Il Chierico non riceve molte modifiche degne di nota, rimanendo come consueto piuttosto personalizzabile grazie ai Domini. Le modifiche agli incantesimi e l’introduzione di quelli che richiedono Concentrazione sono i cambiamenti principali che lo riguardano, sebbene si noti un drastico ridimensionamento degli effetti di Scacciare Non Morti.

Il Druido è sempre un utente di magia completo (tutti e nove i livelli) definito dall’Ordine Druidico scelto. La sua magia viene differenziata da quella Divina e viene chiamata Primordiale, che ha una lista separata. Similmente alla prima edizione abbiamo ad esempio un ordine che enfatizza il controllo e l’evocazione di animali, uno che enfatizza i danni elementali a distanza e uno che si focalizza sul trasformarsi e combattere in vari tipi di forma animale.

Il  Guerriero mantiene la sua caratteristica di essere maestro di tutte le manovre di combattimento. Sono supportati tutti gli stili classici (arma&scudo, arma a due mani, due armi, armi da tiro, etc.) e l’enfasi è posta sulla estrema personalizzazione delle capacità di combattimento, in modo simile alla prima edizione: tuttavia, in questa versione moltissime manovre e talenti sono a disposizione unicamente del Guerriero, rendendo più arduo o impossibile ad altre classi accedervi. Nella sezione del Guerriero viene introdotta una nuova meccanica di gioco, l’incremento del Dado di Danno dell’arma, che consente in particolari occasioni (e con particolari Talenti) di impiegare dadi più grandi di quelli normalmente impiegati per i danni di un’arma (es. 1d10 invece di 1d8).

Il Monaco è stato semplificato e reso più funzionale. La Raffica di Colpi diviene semplicemente una Azione impiegabile una volta a round che genera due Attacchi: se entrambi gli attacchi colpiscono essi contano come un unico attacco, sommando i loro danni e i loro potenziamenti nei confronti di debolezze e resistenze avversarie. Ciò consente, quindi, di impiegare come standard due azioni per muoversi e una per fare la Raffica, con tutti i benefici di mobilità e posizionamento del caso. Oltre ai consueti poteri basati sul Ki che consentono innaturali capacità di spostamento o resistenza, la classe è basata sull’impiego delle varie Forme (Stances) che danno differenti bonus in combattimento (cambia anche il dado di danno degli attacchi disarmati!), sbloccano differenti alberi di talenti e consentono quindi una notevole adattabilità tattica.

 

pathfinder capitolo 4

 

Il Paladino ottiene degli incantesimi chiamati Poteri del Campione (Champion Powers) che vanno a rappresentare la capacità di lanciare incantesimi e molti suoi poteri dell’edizione precedente. Quello che non c’è fra i Poteri del Campione c’è fra i Talenti specifici del Paladino, che comprendono un albero per potenziare sempre di più la propria cavalcatura (fino a conferirgli ali, capacità di volare, e resistenze notevoli), uno per lo scudo e uno per le armi.

Il Ranger perde la lista di terreni e avversari favoriti. La sua capacità di “odiare un avversario” viene rappresentata da vari bonus che vengono applicati a una specifica creatura designata come preda, e che non può essere cambiata se non a inizio giornata. Questo consente una grande flessibilità e permette di rappresentare meglio il ranger “che ce l’ha con qualcuno di preciso” più che la versione precedente “che ce l’ha con una razza specifica”. Sono presenti le usuali opzioni per specializzarsi nell’uso di due armi, nelle armi da tiro e nella gestione di un animale compagno.

Il Ladro ottiene pochi cambiamenti significativi: tutte le sue capacità tipiche sono rappresentate egregiamente nei nuovi termini di gioco basati sui Talenti di Classe. Oltre alla consueta ed estrema mobilità e alla capacità di nascondersi sempre meglio fino a giungere a livelli sovrumani il Ladro beneficia di un elevatissimo numero di Talenti di Abilità (Skill Feats) e di Incrementi di Abilità: i primi aggiungono capacità speciali basate sulle propri Abilità, i secondi aumentano la competenza in una Abilità facendola passare da Inesperto a Addestrato, da Addestrato a Esperto e così via (cosa che, come detto, ne alza il bonus).

Lo Stregone non è più un lanciatore di incantesimi esclusivamente Arcani: a seconda della Linea di Sangue (Bloodline) può avere incantesimi divini, arcani, occulti (come i Bardi) o primordiali (come i Druidi). Molte opzioni di metamagia sono sparite, accorpate o modificate sensibilmente, ma tutte le opzioni possibili sono ora a disposizione fra i Talenti di Classe. Le Linee di Sangue determinano una serie di incantesimi a cui si ha accesso, quattro Abilità che si ottengono a livello Addestrato, e dei Poteri della Linea di Sangue (Bloodline Powers), incantesimi che possono essere lanciati unicamente tramite i propri Punti Incantesimo (pari inizialmente al proprio Bonus di Carisma) e che vengono sempre potenziati al massimo livello possibile. Le Linee di Sangue presentate sono Aberrante (Occulto), Angelica (Divina), Demoniaca (Divina), Draconica (Arcana), Fatata (Primordiale), Imperiale (Arcana).

Il Mago ottiene le consuete opzioni di specializzazione nelle Scuole di Magia e anche la possibilità di rimanere generalista, perde il Legame Arcano (Arcane Bond,  che lo collegava misticamente a un famiglio o a un oggetto) e guadagna il Focus Arcano, che gli consente una volta al giorno di lanciare nuovamente un incantesimo già lanciato durante la giornata, come Azione Gratuita! Anch’essi hanno ampie opzioni di personalizzazione tramite i Talenti di Classe, fra le quali la capacità di riflettere gli incantesimi e un notevole armamentario di Poteri di Scuola, attivabili tramite la spesa di appositi Punti Incantesimo.

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Abilità

Il capitolo dettaglia tutti i possibili usi delle Abilità, con tutti i dettagli del caso (e sono molti). La filosofia è quella di D&D4 e del Pathfinder originale: definire ciascuna opzione in modo preciso prevedendo ogni modificatore, ogni uso alternativo, ogni possibilità. Il risultato è chiaramente molto utile per chi ama il number-crunching e per chi non sa ancora ben destreggiarsi nel giudicare “a spanne” la risoluzione di una situazione, o ancora per chi desidera comunque delle linee guida ben precise da seguire; ha il difetto di essere un po’ verboso e di necessitare di continui riferimenti al testo per poter essere impiegato precisamente. Sono inclusi dettagli sulle abilità che permettono di creare oggetti preziosi o magici, e sulle abilità che consentono di guadagnare denaro lavorando durante il downtime.

 

Talenti

Il capitolo contiene oltre un centinaio di Talenti generali, accessibili quindi a tutti i Personaggi che ne abbiano i prerequisiti. Sono presenti per quasi tutte le Abilità degli alberi di Talenti che se ne occupano, il cui Talento apice può essere preso solo da chi è Leggendario in tale Abilità.

 

Equipaggiamento

E’ il capitolo che vi potete immaginare, comprensivo dei dettagli di tutti gli oggetti di gioco. Ci sono tuttavia anche delle novità: le armi dispongono ora di una Specializzazione da Effetto Critico (Critical Specialization Effect): quando viene realizzato un Colpo Critico con tale arma e si dispone della adeguata capacità di sfruttarli si scatenano degli effetti aggiuntivi che dipendono dall’arma stessa: può essere colpito un ulteriore bersaglio adiacente a quello desiderato, o il bersaglio può essere bloccato dall’arma contro una superficie alle sue spalle, o ancora il bersaglio può perdere sangue, e molto altro.
Viene semplificato anche il danno agli oggetti: ora ogni danno che supera la Durezza di un Oggetto gli procura una Ammaccatura (Dent). Normalmente basta una Ammaccatura a rendere inservibile un oggetto, e una seconda lo distrugge: ma oggetti magici o particolarmente robusti possono resistere a un numero maggiore di colpi.
Di particolarmente interessante (e mutuato, mi pare, da Starfinder) è il sistema dell’Ingombro: invece di calcolare e tracciare il peso di ogni oggetto vengono date le linee guida per definirne un valore di Ingombro, specificando quali penalità si incorrono una volta raggiunto un certo livello di Ingombro.
pathfinder capitolo 6

Incantesimi

Il corposissimo capitolo sugli incantesimi ne descrive il funzionamento generale e li dettaglia uno per uno. Ci sono tutti i gradi classici, come Dardo Incantato, Invisibilità e Palla di Fuoco. Parlando di incantesimi offensivi, è da notare come essi producano un danno fisso, che non scala con i livelli: è possibile potenziarli con dei Talenti, ma solo fino ad un certo punto. La cosa è particolarmente rilevante per mitigare il problema dell’onnipotenza dei lanciatori di incantesimi, che come principio generale non ottengono in automatico col crescere dei livelli sia l’aumentare del numero degli incantesimi da lanciare che la crescita di potere di quelli già ottenuti. L’unica eccezione a questa regola sono i Trucchetti, che invece hanno una loro progressione numerica significativa.

Per numerosi incantesimi (specialmente quelli che potenziano le capacità di uno o più membri del gruppo) è stata imposta la necessità di impiegare l’azione Concentrazione per mantenerli attivi,  cosa che limita significativamente la capacità di agire dei lanciatori di incantesimi impegnati a tenere un potenziamento attivo.
Il Successo Critico o il Fallimento Critico nei Tiri Salvezza contro gli incantesimi vengono spesso impiegati per modularne gli effetti con risultati maggiori o minori.

Sono introdotti i Rituali, incantesimi lanciabili da chiunque abbia l’Abilità adatta: anche Personaggi che non sono lanciatori di incantesimi. Fra di essi c’è una resurrezione, un controllo del tempo atmosferico e la capacità di imporre a un soggetto un impegno magico vincolante che dovrà mantenere (Geas).

 

Avanzamento e Opzioni

In questo capitolo viene descritto, o meglio riassunto, il procedimento per il passaggio di livello e vengono dettagliate alcune possibilità e opzioni relative ai Personaggi. La novità più interessante sono senza dubbio gli Archetipi, divisi in Archetipi di Prestigio e Archetipi di Classe.

Gli Archetipi di Prestigio altro non sono che sequenze di Talenti che consentono di rappresentare tutte le Abilità di quelle che un tempo erano le Classi di Prestigio. Una volta preso il primo talento di un Archetipo non si potrà prendere il primo talento di un differente Archetipo fino a quando non si sarà soddisfatta una condizione di completamento dell’Archetipo iniziale (tipicamente, prendere almeno altri due Talenti dello stesso albero).

Gli Archetipi di Classe funzionano in modo similare, ma servono a multiclassare i Personaggi prendendo qualche abilità tipica di altre classi: l’Archetipo del Guerriero consente di prendere Talenti della Classe Guerriero, ad esempio, e l’Archetipo del Mago consente di apprendere e lanciare incantesimi.

Ho trovato queste soluzioni piuttosto eleganti e funzionali, permettendo di “insaporire” una classe con delle basi di un’altra salvaguardando chiarezza, linearità delle regole e bilanciamento. Ad una rapida analisi appare infatti che il costo in Talenti per multiclassare non sia banale, e che i Talenti per quanto numerosi siano decisamente preziosi, rendendo l’opzione di multiclassare eventualmente interessante ma non sempre conveniente.

Il capitolo si chiude con una piccola guida ai famigli e ai compagni animali che ne dettaglia attentamente statistiche e poteri, e con un elenco delle divinità di Golarion.

 

Regole di gioco

Come introdotto sopra, tutto continua a seguire la logica del d20 + Bonus vari Vs Classe di Difficoltà.  Vengono presentate tutte le regole su come gestire i tiri sulle Abilità, il movimento in combattimento, le linee di vista, le sagome degli effetti, l’uso di tiri segreti per check che non devono essere noti ai PG… in generale, non ci sono enormi sorprese rispetto alla edizione precedente, ma cercando ci sono comunque differenze degne di nota.

I differenti rank delle Abilità si applicano a tutto, assolutamente tutto: ad esempio, anche alle armi (modificando i tiri per colpire), o ai Tiri Salvezza. E’ un cambiamento epocale perché spazza via tutte le tabelle con i vari bonus agli attacchi che c’erano in Pathfinder! La cosa è ulteriormente enfatizzata dalla scomparsa degli attacchi multipli com’erano nella precedente incarnazione: ora ogni attacco costa 1 Azione, ma ogni attacco oltre al primo nello stesso turno prende una penalità cumulativa di -5. Tutti possono quindi provare a eseguire attacchi multipli, ma in assenza di bonus cospicui è probabilmente svantaggioso o inefficace, rendendo più opportuno usare le Azioni per altro.

Essere portati a 0 PF applica la condizione Morente (Dying), che può assumere o perdere livelli. Se si arriva a Morente 4, si  muore! Ogni turno occorrerà fare un tiro salvezza di Tempra contro una Classe di Difficoltà relativa alla potenza dell’effetto che ci ha reso Morenti: riuscire significa tornare a 1 HP e iniziare il percorso per rimuovere livelli di Morente, fallire significa accumulare ulteriori livelli di Morente (1 fallendo, e 2 fallendo criticamente). Inoltre, alcuni effetti di gioco possono causare morte istantanea, senza impiegare la meccanica Morente: ad esempio, l’essere colpiti da un singolo attacco che causa il doppio dei propri PF massimi.

 

Guidare il gioco

Il capitolo descrive il ruolo del Game Master e descrive come condurre una sessione di gioco. L’enfasi viene messa sul come giocare l’avventura ufficiale del playtest, Doomsday Dawn, e su tecniche concrete: ricordare ai giocatori la situazione della sessione precedente, ridistribuire gli eventuali Hero Points, elencare ai giocatori gli obiettivi che i Personaggi stavano cercando di raggiungere e dare il via alla partita.

C’è una corposa sezione sul come definire Classi di Difficoltà appropriate man mano che i PG salgono di livello, come anche consigli su come gestire i momenti di downtime durante i quali i Personaggi si dedicano a studiare, allenarsi, guadagnare denaro o creare oggetti. In generale, la maggior parte sono i solidi, vecchi consigli da Guida del Dungeon Master, applicati e aggiornati tuttavia alle meccaniche e alle situazioni di Pathfinder.

pathfinder capitolo 7

Tesori

Il capitolo sui tesori parla di come distribuirli ai Personaggi a seconda del loro livello, presenta estese tabelle per la generazione casuale dei bottini, materiali per Personaggi con abilità di costruzione, oggetti non magici ma comunque speciali, le trappole dei rangers, i composti alchemici degli alchimisti, le rune e gli oggetti magici.

Le rune sono una novità significativa: esse non sono altro che i classici potenziamenti per armi ed armature, espressi però tramite simboli arcani che con apposite pratiche e riti possono essere combinati fra di loro o spostati di oggetto in oggetto. E’ una idea ingegnosa che consente di spostare i bonus su oggetti sempre utili, mantenendo una certa epicità e raccontabilità in gioco!

Un’altra novità di particolare rilevanza presente è la Risonanza, un pool di punti che vanno spesi per Attivare oggetti magici (impiegarne un potere sul momento) o Investirli (“accendere” un effetto permanente di un oggetto indossato o impugnato). Il numero di Punti Risonanza massimo di ogni PG è dato da Livello + Bonus Carisma.

Ovviamente, v’è anche una corposa antologia degli oggetti magici più noti. Grazie al nuovo bilanciamento del gioco sono spariti o sostanzialmente cambiati tutti quegli oggetti che conferivano semplici bonus fissi, specialmente quando erano da considerarsi obbligatori al fine del corretto bilanciamento numerico dei valori dei PG.

 

Appendici e varie

Il volume si chiude con un elenco completo dei Tratti, ovvero dei descrittori di vario tipo ampiamente impiegati nel gioco per “etichettare” effetti, oggetti, talenti e condizioni, seguito da un esaustivo glossario che contiene le pagine di riferimento dei termini impiegati e dall’immancabile Scheda del Personaggio in bianco.

 

Considerazioni finali

Che prodotto abbiamo per le mani? Un vero manuale per gioco di ruolo zeppo di idee innovative o una gustosa ma acerba anteprima pensata per coloro che assolutamente non riescono a resistere alla tentazione di sbirciare gli spoiler del futuro Pathfinder 2.0? Probabilmente entrambe le cose.

Il manuale è piacevole da sfogliarsi anche grazie alle illustrazioni del sempre egregio Wayne Reynolds. Pathfinder Playtest si allontana decisamente dalla sua incarnazione precedente, adottando un rigore formale e una formattazione che a tratti ricordano D&D 4, con l’uso di icone e box colorati per indicare la natura delle Azioni o particolari dettagli di gioco; viene mantenuto, tuttavia, maggiore “colore” del concorrente, dando a tutto lo stile Pathfinder che gli appassionati ormai conoscono e amano.

Molti problemi vengono affrontati e risolti: le uniche “tabellone” rimaste nelle descrizioni delle Classi sono quelle della progressione degli incantesimi, grazie al fatto che il nuovo sistema di Azioni semplifica drasticamente le dinamiche dei tiri per colpire e degli attacchi multipli. Le correzioni e le buone idee trovate in Pathfinder Unleashed sono state spesso confermate, e mille piccoli dettagli lasciano intendere una grande attenzione al feedback e alle esigenze dei giocatori. Anche lo strapotere dei lanciatori di incantesimi di alto livello sembra essere stato sostanzialmente ridotto, grazie all’assenza di progressione automatica dei danni, di effetti moltiplicativi, e della comparsa di un vincolo di Concentrazione su molti effetti.

D’altro canto, il fatto che Pathfinder Playtest emerga, appunto, da un playtest è piuttosto evidente. Il manuale necessiterebbe di un editing più attento per gestire l’enorme mole di informazioni che potrebbe essere meglio organizzata. Anche la parte di introduzione al gioco andrebbe meglio sviluppata e corredata di esempi, ma del resto è difficile pensare che il volume sia destinato a neofiti.

Un grande peccato, a mio avviso, è che si sia persa l’occasione per un significativo abbassamento dei valori numerici impiegati: Pathfinder continuerà ad essere nella sua prossima incarnazione un gioco dove i danni si misurano in centinaia, i tiri di Abilità di alto livello devono battere Classe di Difficoltà 50 e gli avversari di basso livello perderanno progressivamente ma completamente la capacità di nuocere ai PG.

Sarebbero stati utili anche dei metodi per costruire i Personaggi con dei pacchetti precostruiti, magari costituiti da numerose opzioni semplici, per consentire un accesso al gioco più svelto per giocatori alle prime armi. Purtroppo o per fortuna anche il Guerriero, che in altri giochi è da sempre considerato un Personaggio facile da gestire, ha numerose opzioni e scelte davanti, tali da rendere il gioco ostico per i neofiti.

Malgrado questi limiti, Pathfinder Playtest è un prodotto decisamente interessante che suscita alte aspettative per la pubblicazione della 2.0. Se il lavoro di editing e di revisione renderà il manuale più fruibile e chiaro ci troveremo presto fra le mani un gioco interessante e profondo dedicato a chi apprezza macinare numeri e cercare le migliori combinazioni mentre abbatte draghi ed esplora caverne: una direzione che il suo diretto avversario D&D, con la sua quinta edizione, ha decisamente abbandonato.

L’eredità di Pathfinder Playtest

Paizo Publishing ha ricevuto un feedback massiccio dopo l’uscita del volume, e già si conoscono molte decisioni che sono state prese per la Seconda Edizione del gioco proprio grazie a tale feedback. In una recente intervista a Know Direction, un popolare sito dedicato a Pathfinder, sono state rivelate alcune delle direzioni che sono state confermate o abbandonate:

  • Molte durate degli incantesmi sono state incrementate, spesso da 1 minuto a 1 ora;
  • Sono state tolte le penalità dovute all’ingombro dell’armatura da alcuni Check di Atletica e Acrobazia dove “non ci stavano”;
  • Risonanza è stata rimossa dopo una accoglienza universalmente piuttosto fredda;
  • Gli Archetipi sono molto piaciuti e verranno sicuramente implementati e sviluppati ulteriormente;
  • Le Stirpi sono tutte confermate (per cui in PF2 vedremo sicuramente i Goblin!);
  • Il primo capitolo, con le regole generali e l’introduzione al gioco, è stato riscritto da capo;
  • Una guida alla conversione ufficiale sotto forma di PDF dovrebbe vedere la luce entro l’anno.

Oltre a ciò le voci su una modifica o l’altra sono continue. Ad esempio un precedente stream su Twitch, Paizo ha rivelato fra le altre cose:

  • sicuramente verrà aggiunto maggiore “colore” alle regole. Vengono citati i “racket criminali” per i Ladri e le “tesi su argomenti magici” per i Maghi.
  • I numeri dei vari gradi di Addestramento verranno cambiati per essere più significativi: Non Addestrati (Bonus: Livello PG), Addestrati (Bonus: Livello PG +2), Esperti (Bonus: Livello PG +4), Maestri (Bonus: Livello PG +6) e Leggende (Bonus: Livello PG +8).
  • verrà molto spinto nelle Abilità il tema “fallimento che genera storia“, cercando di evitare che test di Abilità falliti portino a stalli nel gioco e incoraggiando l’introduzione di complicazioni come esito di check falliti.

Insomma, sembra che Paizo sia decisa a trarre il meglio dalla massiccia operazione di playtest: per giudicare successi, fallimenti e limiti in modo completo dovremo necessariamente attendere l’uscita, annunciata per Agosto 2019, di Pathfinder 2.0.

5/5 (6)

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