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Smonta il Sistema: Scatto, Schivata e Disimpegno in D&D 5

In D&D 5 per evitare gli attacchi nemici ci sono le azioni Scatto, Schivata e Disimpegno, ma la seconda viene snobbata. Scopriamo i loro pro e contro!

In D&D 5, tra le azioni disponibili a tutti in combattimento orientate all’evitare gli attacchi nemici ci sono Scatto, Schivata e Disimpegno – rispettivamente Dash, Dodge e Disengage se giocate coi manuali in inglese, come il sottoscritto.

Dopo aver giocato un po’ (quasi sempre come Dungeon Master), mi è parso di notare che mentre il Disimpegno viene utilizzato relativamente spesso, e lo Scatto ogni tanto fa la sua comparsa, la Schivata sembra essere pressoché del tutto ignorata (non so se sia solo una peculiarità dei miei tavoli o se valga in generale).

Mi sono quindi chiesto se e in quali occasioni potesse avere un suo senso tattico, e cercando in giro mi sono imbattuto in un piccolo e prezioso pdf di analisi della tattica in combattimento di D&D 5, Live to Tell the Tale.

Una delle 77 pagine è dedicata proprio al valutare e confrontare queste tre azioni per capire il ruolo di ciascuna. Iniziamo ricordando come funzionano:

  • Scatto: Scatto (o Dash) permette di muoversi con una velocità pari al proprio movimento, a tutti gli effetti raddoppiandolo.
  • Schivata: la Schivata (o Dodge) impone svantaggio a tutti gli attacchi ricevuti da creature che possiamo vedere e vantaggio ai Tiri Salvezza di Destrezza, fino all’inizio del proprio prossimo turno.
  • Disimpegno: Disimpegno (o Disengage) fa sì che per il resto del turno il proprio movimento non provochi attacchi di opportunità.

È chiaro che nessuna di queste azioni è incontrastabilmente migliore delle altre: con lo Scatto riceveremo gli attacchi di opportunità dai nemici con cui siamo impegnati; con il Disimpegno li evitiamo, vero, ma per poco: non ci allontaneremo abbastanza e quando toccherà agli avversari potranno raggiungerci e attaccare.

La Schivata sembra possedere i difetti di entrambi: non ci evita gli attacchi di opportunità e non ci fa neppure allontanare abbastanza.

Hanno chiaramente dei pesanti contro, dunque, ma vediamo quali sono i pro in modo da poter scegliere con più consapevolezza l’azione migliore in ogni momento.

Quanti attacchi fanno gli avversari?

Un primo fattore da considerare è se l’avversario abbia Attacco Extra o Multiattacco, oppure no: dal momento che gli attacchi di opportunità usano una reazione, chi li ottiene può sferrare un solo colpo.

Contro avversari che hanno a disposizione molti attacchi, dunque, è generalmente preferibile subire un singolo attacco per allontanarsi abbastanza ed evitare che ce ne facciano più di uno nel loro turno – il che rende appetibile lo Scatto.

Se si ha una maggiore velocità di movimento degli avversari, o se c’è motivo di pensare che non ci seguiranno, o se gli avversari sono molti, è meglio usufruire del Disimpegno, che ci evita gli attacchi di opportunità da tutti loro, e se siamo più veloci ci mette anche al sicuro dai loro attacchi seguenti.

E la Schivata? È particolarmente utile per i personaggi che hanno un’alta Classe Armatura e vogliono permettere ai propri compagni di fare i loro attacchi a distanza mentre distraggono il nemico – finché i nemici non sono troppi o non hanno troppi attacchi a disposizione, almeno.

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In Dark Souls la rotolata, analogo della Schivata di D&D, è più conveniente per chi si basa sull’agilità anziché su armature pesanti. In D&D il fattore Destrezza e il fattore armatura sono entrambi sussunti nella CA, per cui non fa differenza. L’importante è che il valore finale sia alto.

La Schivata e la Classe Armatura

Il particolare meccanismo di Vantaggio e Svantaggio – tira due d20 e tieni il migliore/peggiore – va estremamente a beneficio di chi ha un’alta Classe Armatura. Immaginiamo un PG con Classe Armatura 20, e un nemico con bonus a colpire +5 che sta tentando di attaccarlo.

In una situazione normale, la probabilità di colpire è 6 su 20 (perché l’attaccante deve totalizzare almeno 15 sul dado, e ci sono 6 facce che soddisfano questo requisito). Ossia il 30%.

Se però l’attaccante ha svantaggio, deve ottenere una delle 6 facce “accettabili” in entrambi i dadi se vuole colpire – abbassando la probabilità a (6*6)/(20*20), ossia un misero 9%.

Se l’attaccante ha +7, la probabilità normale di colpire il PG con CA 20 è 40%, ma se ha Svantaggio scende al 16%.

Quante facce del d20 fanno colpire Probabilità normale Probabilità con Vantaggio Probabilità con Svantaggio
1 5% 9,75% 0,25%
2 10% 19% 1%
3 15% 27,75% 2,25%
4 20% 36% 4%
5 25% 43,75% 6,25%
6 30% 51% 9%
7 35% 57,75% 12,25%
8 40% 64% 16%
9 45% 69,75% 20,25%
10 50% 75% 25%
11 55% 79,75% 30,25%
12 60% 84% 36%
13 65% 87,75% 42,25%
14 70% 91% 49%
15 75% 93,75% 56,25%
16 80% 96% 64%
17 85% 97,75% 72,25%
18 90% 99% 81%
19 95% 99,75% 90,25%
20 100% 100% 100%

Gli alleati

Un secondo importante fattore che entra in gioco è quello degli alleati. In D&D si sta in gruppo, e quasi sempre non ci si ritrova da soli a combattere. E la presenza di alleati influenza la decisione su quale tra Scatto, Schivata e Disimpegno sia la scelta più oculata nel contesto.

Come accennato prima, la Schivata dà agli alleati tempo per colpire coi loro attacchi e incantesimi a distanza.

Lo Scatto è una buona opzione se superate un vostro alleato, sapendo che il vostro inseguitore dovrà passare prima vicino a lui, e al suo attacco di opportunità – è una buona opzione se giocate un PG che ha già inflitto il grosso del danno che poteva causare.

Il Disimpegno va sempre bene se avete un alleato più resistente o comunque meno ferito che voglia e possa subentrare per farvi da retroguardia.

Gli avversari

Se sono gli avversari a essere in tanti, invece, lo Scatto è pericoloso, dato che ci espone a svariati attacchi di opportunità. In quel caso diventa più appetibile il Disimpegno, o la Schivata se la nostra Classe Armatura è molto alta.

Tirando le somme…

Per ricapitolare con una agevole tabella, ecco quando usare e quando non usare lo Scatto, la Schivata e il Disimpegno:

Azione Conviene quando… Non conviene quando…
Scatto Fuggire è urgente, ma potete ancora permettervi di ricevere un singolo attacco

L’avversario ha Attacco Extra / Multiattacco

Siete impegnati in mischia con più di un avversario

Non potete permettervi di subire neppure un singolo attacco

Schivata Avete un’alta Classe Armatura

Volete prendere tempo mentre gli alleati attaccano

La vostra Classe Armatura è bassa

Siete impegnati in mischia con più di un avversario, o con avversari che hanno Attacco Extra / Multiattacco

Disimpegno Siete impegnati in mischia con più di un avversario

Siete più veloci degli avversari

È molto probabile che gli avversari vi inseguano

 

E qui termina la nostra rapidissima disamina delle tre azioni. Che ne pensate? Credete che questo tipo di articoli possa essere una valida risorsa, o preferireste che Smonta il Sistema si concentrasse su altro?

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