Le 7 Regole del Master – Come far felici tutti (senza impazzire)

regole per master
le 7 regole per il master

“In questo manuale troverete tutto quello che occorre per cominciare a giocare”: questa frase è sempre falsa. Sempre.
Quello che c’è scritto sui manuali è solo la parte non umana, la matrice più o meno buona o più o meno cattiva di cui un Master ha il compito di essere l’interfaccia.
La riflessione che segue – molto umana e assai poco scientifica – si pone l’obiettivo di aiutare i Master a essere un Bravo Master (TM) e a evitare come la peste di diventare un Master di Merda (TM) enumerando le Regole del Master.

Vuoi davvero diventare un Master?

Fare il Dungeon Master (per i più nostalgici), il Master (per i modesti) o lo Storyteller (per chi tira i dadi con lo stesso piacere con cui va dal dentista), non è una faccenda semplice.
Il primo passo da compiere è rispondere all’annosa questione: Master si nasce o si diventa? Nel senso: si può imparare a essere un buon Master? La risposta è sì, ma ci vuole Pazienza, la Sacra Pazienza del DM. Però ci si nasce, e chi non lo nacque povero lui: preparare le sessioni impiega tempo, e se si impiega troppo tempo o troppa fatica vuol semplicemente dire che non si è portati e la ragione impone di lasciar perdere.

Compiuto il primo passo, c’è la scelta definitiva: si vuole davvero diventare un Master? Dopo un monosillabo affermativo potrebbero cominciare grossi guai, quindi sarà il caso di rispondere sinceramente. Fatto questo, non rimane che elencare quel che dovrebbe fare sempre o che non dovrebbe fare mai un Master che voglia rendere felici i propri giocatori, godersi l’avventura e non impazzire nel frattempo.

Le Regole del Master

Le regole del Master non hanno molto poco a che vedere con le regole del gioco. Forniscono una guida su come comportarsi e come affrontare i problemi più comuni che si generano intorno a un tavolo e in questo caso si intende problemi di relazione.
Troppo spesso infatti, impegnati a contare i danni e a ottimizzare gli attacchi, si perde di vista il fatto che un party, oltre che da personaggi, è composto di persone. Il Master ha il compito di aver cura delle persone prima ancora che dei personaggi poiché, caso mai qualcuno non se ne fosse accorto, le persone esistono e i personaggi no.

Regole del Master
Shit Happens. To everyone.

Le Regole del Master (quello Bravo)

  1. Capacità di Ascolto
    Un Master dovrebbe essere in grado di ascoltare le persone sedute intorno al tavolo, possibilmente parecchio prima che prendano posto e comincino a giocare. Occorre avere una visione d’insieme del party ma è essenziale prima di tutto avere un’idea di ogni singolo giocatore per capire cosa piace o cosa proprio non piace ad ognuno di loro.Una volta stabilito cosa gradiscono i singoli è una buona idea chiedere al gruppo cosa vorrebbe giocare e favorire un confronto tra tutti i giocatori al fine di stabilire una tematica o uno stile di gioco che accontenti tutti. L’arte del compromesso è una faccenda sottile: questo è il momento ideale per metterla in atto e spronare i giocatori a mediare tra le esigenze di tutti.
  2. Duttilità
    Per quanto i giocatori possano scegliere uno stile di gioco o una tematica, con ogni probabilità durante la campagna ci si discosterà dalla linea guida. Un Master dovrà essere in grado di cogliere i cambiamenti in atto nel gusto del party e assecondarli piuttosto che combatterli. Se all’improvviso il gruppo impazzisce per la risoluzione di enigmi piuttosto che per i combattimenti all’ultimo sangue (che andavano per la maggiore fino a due sessioni prima), sarà il caso di scrivere un paio di sessioni da far impallidire Saw – L’Enigmista.

    Le Regole del Master - Il Bravo Master

  3. Istrionismo
    E’ necessario coinvolgere i giocatori attraverso un’interpretazione appassionante. Il Master deve essere in grado di convogliare l’attenzione su di sé e mantenerla il più alta possibile per l’intera sessione. E’ probabilmente la sfida più difficile in assoluto.Un Master poco istrionico ha un problema enorme: interpreta tutti i PNG allo stesso modo, che si tratti della fanciulla rapita dagli orchi o dal bardo malvagio che ostacola i piani dei PG. Cercare tutti i possibile escamotage per differenziare i PNG principali è un dovere morale. Certo, non sarà necessario farlo anche per gli avventori della taverna che è spuntata per caso in un villaggio non previsto, ma con l’allenamento verrà quasi spontaneo.
  4. Capacità di trasmettere lo spirito del gioco
    Se una sessione di Dungeon & Dragons non è poi troppo differente da una sessione di Vampires o di Mage, allora abbiamo un problema. Il Master deve riuscire a trasmettere il lore a cui sta facendo riferimento. La descrizione degli ambienti, la caratterizzazione dei personaggi non giocanti e il modo in cui si susseguono le avventure devono tutti convergere verso l’obiettivo di concretizzare l’atmosfera di gioco. C’è chi a questo scopo utilizza musiche di sottofondo, alza o abbassa le luci, sceglie una tovaglia al posto di un’altra. Stratagemmi non essenziali, ma che soprattutto al principio tornano molto utili.
  5. Improvvisazione
    Per quanto bella sia la storia scritta dal Master, tutti sanno che i giocatori inevitabilmente prenderanno la propria via e che la storia principale subirà delle variazioni. E’ naturale che accada. Quello che non deve accadere mai è che il Master si irriti per il fatto che il giocato non segua i binari del suo programma. L’improvvisazione è un’opportunità di gioco enorme: occorre soltanto superare l’ansia da prestazione e lasciare che si verifichino le conseguenze più ovvie alle scelte dei giocatori. Con il tempo si imparerà a rendere indimenticabili anche quegli eventi che non si è avuto il tempo di programmare a tavolino.
  6. Pazienza
    E’ inutile negarlo: fare il Master mette a dura prova anche le persone più miti. Imprevisti, ritardi, giocatori inaffidabili o poco attenti sono i motivi principali per cui un Master potrebbe pensare che non valga la pena spendere tanto tempo a preparare una storia che sembra nessuno abbia davvero voglia di seguire. In alcuni casi è così, e allora interrompere la campagna sarà non soltanto necessario, ma anche sacrosanto. Nella maggior parte dei casi invece ritardi e imprevisti si generano solo dal caos spontaneo che nasce quando un certo numero di persone si diverte insieme. La pazienza è la qualità fondamentale per affrontare i momenti di caos.
  7. Fermezza
    E’ una qualità delicata. Un Master deve imparare ad essere fermo senza essere dittatoriale, a non farsi mettere nel sacco da giocatori che chiedono insistentemente privilegi o da altri che cercano sistematicamente di mandare a monte la trama spacciandolo per buon gioco di ruolo. Il Master deve guidare il gioco ma lasciarlo scorrere. La sua parola al tavolo da gioco è legge ma deve essere in grado di ascoltare le istanze di tutti e operare in maniera il più possibile salomonica.
Regole del Master
Micropenism is not the way

Le Regole del Master (di Merda)

  1. Eccessivo Protagonismo
    Il Master di Merda parla per ore, in lunghi monologhi descrittivi di cui i giocatori si ritrovano ad essere spettatori passivi. Le scelte dei personaggi sembrano non avere alcun potere di intaccare la storia e i PNG portano avanti la trama più spesso di quanto facciano i PG. Terribile. Da evitare a tutti i costi.
  2. Infallibilità presunta
    Il Master di Merda non sbaglia mai, nemmeno quando è evidente a tutti gli altri che sia così. Non può essere contraddetto, non gli si può nemmeno portare un’osservazione senza che esca dai gangheri.
    Considerando che anche il Papa ha qualche pudore nello sbandierare la propria infallibilità, questo genere di Master è il più anacronistico in assoluto. Non esita a uccidere i PG di chi lo contraddice. Probabilmente affetto da micropenismo (anche se donna).Le regole del Master - Il Master di Merda
  3. Favoritismi
    L’annosa questione della ragazza del Master si riproporrà eternamente. Il Master che fa differenze nel trattamento dei giocatori seduti intorno al tavolo manca di rispetto a tutti e allo spirito del gioco. Il peggiore è il Master che evita la morte di alcuni personaggi e fa carne da macello di altri. La scusa più comune è che certi giocatori “prendono male” la morte dei personaggi, mentre altri sono più ragionevoli. Per venire in soccorso delle povere anime che non sanno gestire la morte del PG si dovrebbero scrivere saggi di psicologia comportamentale.
  4. Cliché
    Il Master che non ha idee originali ma ripropone costantemente cliché della letteratura  o della filmografia fantasy probabilmente non merita il ruolo che ha. Si può perdonare questa strategia soltanto quando un Master è alle prime armi e ha disperatamente bisogno di punti di riferimento. Passata questa fase, la mancanza di fantasia è una pecca imperdonabile.
  5. Regole > Interpretazione
    Ad alcuni giocatori piace, ma nella maggior parte dei casi avere un Master che puntualizza quanti metri di corda ti sono rimasti nello zaino annoia e tarpa le ali. L’interpretazione dei giocatori e comunque delle buone idee da parte loro dovrebbero sempre essere in grado di forzare leggermente il regolamento dove possibile e dove sensato. Non riuscire a legare un prigioniero perché mancano 20 centimetri di corda è divertente una volta sola.
  6. Rigidità
    Il Master che non sia in grado di improvvisare, che non sappia variare la storia in corso d’opera e che impedisca ai giocatori di mettere in pratica delle buone idee soltanto perché rischierebbero di minare la struttura dell’avventura, è un Master di Merda. Il filone principale della trama c’è e deve esserci, ma non è l’unica storia possibile. Anche in questo caso è un difetto che si perdona soltanto ai Master alla prima campagna.
  7. Incostanza
    Lo sappiamo tutti, lo dice la parola: il gioco di ruolo è un gioco. Tuttavia si tratta di un gioco particolare, e preparare un’avventura non è esattamente come preparare la borsa per andare a giocare a calcetto. Un Master che faccia saltare sessioni a ripetizione perché ha troppi impegni, un Master che scriva sessioni fenomenali una volta e sessioni di una noia mortale per le due volte successive, un Master distratto o incapace di concentrazione per lunghi periodi dovrebbe, senza mezzi termini, tornare a fare il giocatore.

Conclusioni

Essere un Buon Master e non un Master di Merda si può: è più semplice di quanto si immagini ed è tutta una questione di atteggiamento. Basterà ricordare che sedere dietro un Master Screen non rende improvvisamente né infallibili né onniscienti, che il gioco di ruolo è un gioco molto serio ma rimane un gioco e che la sessione di merda può capitare anche ad un ottimo master.

E tu, che Master sarai?