Da sempre, l’indice di maturità di un medium, di un’industria, ed in generale del mondo dell’intrattenimento è la capacità di saper trattare argomenti complessi attraverso le sue opere. Videogiochi, cinema, fumetto, questi medium tra i più “giovani” sono quelli che sono stati in grado chi più chi meno, con più o meno sensibilità ed intelligenza, di parlare di tematiche che solitamente vengono relegate alla cultura “alta”. Il mondo dei giochi di ruolo da tempo non si fa remore nel parlare di temi sensibili mentre i giochi da tavolo (in cui releghiamo anche wargame, giochi di carte, e tutto il resto), vuoi per la scarsa capacità espressiva rispetto al semplice manuale di un gdr e lo storytelling del gruppo, non ha mai avuto troppa occasione di farlo.

Per questo un gioco di carte come Lobbies è molto importante da tenere in considerazione. Perché se Squillo ironizzava già in modo feroce su come la società si rapporta con la sessualità, sul bigottismo ed il perbenismo, Lobbies parla del mondo LGBTQI in modo più raffinato ed intelligente, ma pur sempre ironico e, quando serve, dissacrante.

Il gioco nasce da un’idea de La Gilda, un laboratorio ludico del Cassero LGBTI Center di Bologna. Un gruppo che nasce con lo scopo di rappresentare il mondo LGBTI+ nel mondo nerd, e quindi creare un posto sicuro dove poter raccogliere membri della comunità per giocare, socializzare e fare tutte le cose che fanno i nerd nelle associazioni ludiche o simili, insomma. È importante raccontare anche come nasce un gioco del genere perché, a seguito di una storia di successo su Kickstarter supportata mediaticamente anche da celebrità come MYSS KETA, perché l’identità di Lobbies è fortemente legata ai suoi creatori.

Lobbies

Edonisti, Upper Class, Queer ed Attivisti in posizione d’attacco

L’idea di Lobbies è che quattro… lobby per l’appunto, impersonate da altrettanti giocatori, debbano contendersi la Città guadagnando influenza e prestigio a suon di eventi, manifestazioni, e tutto ciò che può infiammare il finesettimana.

Ci sono gli Attivisti, gli Edonisti, i Queer e gli Upper Class. Ognuna di queste lobby oltre ad avere un’identità ben precisa, contraddistinta da una narrazione interna delle carte molto diversa dall’altra, ha anche delle differenze ben specifiche in termini di gioco. Gli Attivisti hanno una spiccata sinergia con il mazzo città ed accedono facilmente alle risorse cittadine; gli Edonisti puntano tutto sugli eventi; i Queer boicottano gli eventi avversari; ed infine gli Upper Class che sono ricchi di personaggi influenti e luoghi prestigiosi.

Ogni partita di Lobbies ha uno scopo diverso in base allo scenario scelto prima di iniziare la partita. Generalmente, lo scopo è ottenere il maggior numero di punti influenza organizzando eventi di successo. In ogni caso, i giocatori dovranno scegliere uno dei quattro mazzi delle lobby, scegliere uno degli Eroi che useranno per quella partita, ed ovviamente preparare il setup dei loro mazzi e della partita. Come risorsa comune ci sono le carte Spazi, Servizi ed Eventi, le quali servono a mettere in atto la propria strategia per guadagnare punti influenza.

È interessante l’idea che i turni siano divisi in settimane, dal lunedì mattina fino alla domenica sera, con un evento speciale chiamato weekend che si apre solo se durante il turno di uno dei giocatori è stata lanciata almeno una carta Evento. Nel resto dei normali turni il gioco si svolge in maniera abbastanza usuale se siete esperti di giochi di carte. Si rigenerano le carte (il classico stappare che Magic ha imposto all’universo), se ne pescano di nuove, e se ne giocano di altre attivandone gli effetti e così via. Per poter giocare carte bisogna attingere dalle altre carte in gioco le relative risorse, che sono in tutto cinque. Chiaramente, una carta in campo utilizzata per poter attingere risorse non potrà attivare nessun’altra abilità (a meno che non sia passiva). Il fulcro di Lobbies sono però Luoghi ed Eventi, che sono le fonti di maggiori punti influenza e punti successo. Ogni Luogo, che è una carta che deve essere lanciata secondo le solite regole, può essere di varie dimensioni e quindi ospitare solo alcuni tipi di eventi, ed inoltre per poter essere utilizzate negli Eventi bisognerà abbinarci almeno un Personaggio che animerà l’evento stesso.

Lobbies

Gli Eventi sono le carte più importanti del gioco. Una volta creata una giusta sinergia tra Personaggi e Luoghi, gli Eventi generano Punti Successo e Punti Influenza. I primi rappresentano il grado di riuscita dell’evento e ne basta almeno uno per considerare l’evento risolto con successo, e dalla riuscita di un evento vengono generati i Punti Influenza che sono quelli che servono a vincere la partita.

Se Squillo ed i suoi soci/cloni erano dei giochi in grado di divertire nel brevissimo termine, con delle grosse lacune in termini ludici, Lobbies è un gioco di carte molto stratificato, forse anche troppo in certi casi. Da un lato ci sono tutte quelle dinamiche ormai tipiche dei card game come azioni in pila, fuori dal turno, sinergie e combo, con addirittura una fase di bluff e rapporto con gli altri giocatori ovvero il Weekend, in cui si possono stringere alleanze. L’idea degli scenari è allo stesso modo un ottimo espediente per aumentare la longevità del titolo, ma il vero difetto di Lobbies è che spesso inciampa su sé stesso con una costruzione delle regole che poteva essere più asciutta.

Con questo non intendiamo dire che sia un gioco scadente, anzi, ma ci vuole un po’ di attenzione a districarsi in un regolamento che alla fine è anche ben scritto, se non fosse che deve fare riferimento spesso ad una terminologia troppo ampia che confonde il giocatore alla prima lettura. Il regolamento stesso, infine, anche se ben scritto avrebbe beneficiato di un’impaginazione più distintiva, con paragrafi tematici ed una suddivisione delle nozioni più netta. Anche ritrovare una regola all’inizio è un po’ difficile e ci si ritrova a spaginare il libretto per cercare ciò che serve.

Lobbies

Conclusioni

Facciamo però un plauso per l’esposizione del gioco e la resa estetica. Le illustrazioni sono di buon livello, curate singolarmente da quattro artisti per ognuna delle lobby, tra cui Jacopo Camagni per i Queer. Apprezzabile anche la scelta di un’estetica minimale basata principalmente sul nero, con i colori arcobaleno (chiaramente un richiamo al pride) che risaltano ancora di più e riescono a rendere distinguibili le carte anche ad un’occhiata fugace.

Non possiamo infine non fare una considerazione sui contenuti di Lobbies. Certamente non siamo di fronte ad un gioco “educativo” nel senso più accademico del termine, un obiettivo che non era neanche nel mirino degli autori de La Gilda in realtà. È interessante però come, con poca malizia e tanta irriverenza, riesca a raccontare la realtà LGBTQI talvolta con una sferzata al perbenismo, talvolta con una sana autocritica. Lo fa grazie alle tante citazioni che non sono solamente relative alla sessualità, ma anche alla cultura pop e moderna, così che chiunque possa cogliere ciò che gli autori vogliono trasmettere senza dover far parte necessariamente di una delle realtà descritte. Divertente, smaliziato ed allegro come la c***o di lambada (per citare un’altra opera che di come si racconta la realtà ne sa parecchio), ma anche appagante per i giocatori più incalliti che, con un po’ di pazienza nel sormontare un regolamento farraginoso all’inizio, troveranno un card game di tutto rispetto.

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