Quindi, mi pare di capire che siamo tutti gentiluomini e gentil donzelle qui.

La vera vocazione della nostra vita è quella di essere ricordati come persone a modo, oneste, volenterose, altruiste, generose, buone, posate. Insomma, come persone gentili.

Una persona gentile nel suo tempo libero si diletta in vari modi, tutti attinenti alla sua natura. In particolare apprezza l’arte in ogni sua forma, e lo fa svolgendo azioni diverse: leggendo libri, guardando film o serie TV, ammirando quadri e sculture, giocando a tutto ciò che è giocabile, rubando oggetti preziosi

Rubare? Beh, una mente geniale ha partorito la storia di un ladro gentiluomo, quindi perché no? Potrebbe quasi essere una scusa valida per avere un hobby così saporito e speziato…

… Ma a chi la do a bere? No, niente ruberie, non mi sembra il caso. Ma si può sempre ripiegare su un’altra arte, forse quella che più riesce a farci immedesimare in persone che non siamo, in vite che non ci appartengono, in luoghi che non conosciamo e in tempi che non corrono al nostro fianco: giocare.

E oggi giochiamo a essere ladri, ma sicuramente non gentiluomini.

a thief's fortune player board

A Thief’s Fortune, gioco da tavolo di Konstantinos Kokkinis Sotirios Tsantilas da 1 a 4 giocatori, edito da Artipia Games e pubblicato in italiano da Tesla Games, ci mette nei panni di un ladro nella città di Nabbarah che riesce a impossessarsi di una reliquia custodita nel palazzo reale: una clessidra che permette di vedere scorci del proprio futuro.

Ogni giocatore infatti rappresenta uno dei possibili futuri del ladro, e in cinque round di gioco si determinerà chi è riuscito a creare l’avvenire migliore per il nostro protagonista.

La presenza sul tavolo

In mezzo al tavolo fa bella mostra di sé una plancia comune su cui sono presenti le riserve dei vari segnalini (numerosissimi!), il contatore dei round e quello dei punti vittoria.

Ogni giocatore possiede due delimitatori della propria zona di gioco (suddivisa infatti in Passato, Presente e Futuro, con le ultime due zone suddivise in tre righe: una per le carte luogo, una per le carte personaggio e una per le carte evento), di cui uno che funge anche da tracciato del pericolo.

Infine, una quantità smodata di carte viene suddivisa nei tre tipi precedentemente descritti e ogni mazzetto così creato viene posizionato vicino a una carta che ne ricorda il contenuto (questo perché i dorsi delle carte sono tutti uguali).

Le illustrazioni sono molto evocative, si può quasi annusare l’odore di spezie e sentire le melodie da mille e una notte. L’iconografia è chiara, nonostante il contenuto di testo nelle carte sia a volte proibitivo per permettere di avere un’idea veloce della situazione di gioco di un avversario.

Devo ahimè però fare una piccola nota di demerito sulla qualità dei segnalini, o meglio delle fustelle che li contengono: alcune infatti non erano completamente perforate da lato a lato, quindi la defustellazione è stata particolarmente faticosa e ha generato segnalini strappati in diversi punti.

Il gioco, nella sua esecuzione

Lo scopo del gioco è quello di avere più punti vittoria a fine partita. Ognuno dei cinque round è suddiviso in fasi ben precise:

  • Pianificazione. Ogni giocatore pesca una carta da ognuno dei tre mazzetti, quindi altre due carte da dove preferisce. Quindi inizia una fase di draft: ogni partecipante sceglie una carta e la posiziona coperta davanti a se, quindi la rivela contemporaneamente agli altri quando tutti hanno effettuato la propria decisione e la posiziona nella propria area del Futuro, depositandoci sopra tutte le risorse indicate nella zona in alto a sinistra della carta stessa. Quindi si scelgono due carte dalla propria mano e si passano al giocatore successivo in senso orario/antiorario (in base al round corrente), ricevendo a propria volta due carte dall’avversario dal lato opposto. Si continua così finché non ci si ritrova con solo due carte in mano: una di esse viene trattata come le precedenti, mentre la seconda deve essere scartata in cambio di uno dei bonus nel suo angolo in basso a sinistra.
  • Bottino. In base al round corrente, ogni giocatore riceve un determinato numero di risorse posizionate sulle proprie carte nell’area del Futuro. Ogni volta che una carta nel Futuro non ha più risorse sopra, essa viene spostata nella zona del Presente. Quest’ultima può contenere solo quattro carte per tipo, quindi l’inserimento della quinta carta comporta lo slittamento della carta più “anziana” dal Presente al Passato. In questa fase occorre fare attenzione all’ordine con cui vengono ritirate le risorse dalle carte, in quanto l’inserimento di esse nell’area Presente innesca abilità di carte luogo, che forniscono bonus di importanza non trascurabile. Altri luoghi invece si possono attivare in seguito ad altre condizioni.
  • Azioni. Ogni giocatore, a partire dal primo, deve fare una o due azioni tra attivare un personaggio nel Presente (ruotarlo di 90° e usarne l’effetto, solitamente la conversione di risorse in punti vittoria), attivare un evento nel Presente (scartarlo nel Passato per ottenerne i benefici indicati), spendere due segnalini clessidra per ottenere una risorsa da una carta del proprio Futuro, o passare (il primo che lo fa ottiene il segnalino primo giocatore).
  • Corruzione. Ogni giocatore deve pagare una risorsa per ogni segnalino pericolo sul proprio tracciato. Quindi, tutte le carte in orizzontale vengono rimesse in posizione verticale, e il round successivo può cominciare.

Due meccaniche a braccetto

Il gioco quindi propone un connubio di due meccaniche ben distinte: il drafting e l’engine building. Sebbene il primo possa sembrare relativamente semplice da attuare, in realtà pone sfide interessanti: a differenza del draft più classico, infatti, c’è una fase decisionale – nei confronti di quali carte passare al proprio avversario – che non è affatto banale, e sarà sicuramente apprezzata dagli amanti del genere.

L’engine building invece mostra una corazza un po’ più spessa, e non mente: le carte sono molte e di molti tipi, e permettono combo particolarmente forti se usate adeguatamente.

Lo spazio limitato del Presente non permette di fare ciò che si vuole, ma richiede al giocatore una pianificazione che vada ben oltre a quella del round in corso. Inoltre, sebbene le risorse saranno sempre abbondanti nel nostro bottino, molto spesso non saranno del tipo di cui si necessita (vuoi per una pianificazione errata del drafting, o perché si è stati costretti a spostare nel passato l’unico personaggio in proprio possesso che usava un determinato tipo di risorsa).

Il ritmo della partita

La maggior parte del round viene giocato in contemporanea da ogni partecipante al tavolo, quindi non risente di grossi downtime.

La fase delle azioni – nonostante sia a turni ben distinti – è comunque particolarmente veloce, in quanto limita ogni giocatore a farne al massimo due.

I round si susseguono velocemente fino al termine della partita, dove al punteggio raggiunto di ogni giocatore si aggiunge un punto ogni cinque risorse avanzate e – soprattutto – tutti i punti vittoria indicati dalle carte nel proprio passato. Far scorrere le carte in esso quindi non è solo utile per ammodernare il proprio motore di gioco, ma necessario per ottenere un punteggio adeguato per avere anche solo una chance di vittoria.

Conclusioni

A Thief’s Fortune è un titolo interessante, ben pensato e ben realizzato, che prende due meccaniche ormai ben rodate e le ripropone con qualche novità.

Di sicuro non reinventa un genere – né fornisce una nuova base di partenza per quelli esistenti – ma lascia la voglia di essere rigiocato, per poter ottimizzare ancora di più le proprie scelte.

Sarebbe stata apprezzabile una maggiore cura nella qualità dei materiali e della traduzione del manuale (dove sono presenti alcuni typo), inoltre l’ambientazione, seppur non riesca a permeare le meccaniche – cosa che comunque non inficia il godimento del titolo – è ben rappresentata dalle illustrazioni.

Esso quindi rimane un esperimento ben riuscito, un’ottima aggiunta alla collezione di un avido giocatore.

Tesla Games riporta come sua mission quella di “accendere una luce su quei titoli che, nella moltitudine delle uscite annuali, hanno, per meccaniche e dinamiche, la possibilità di offrire un’esperienza di gioco particolarmente interessante“. E in questo ci è riuscita benissimo.

Bell’idea ragazzi, ve la rubo.

5/5 (4)

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