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Pubblicato in: Eventi

Sahara Expedition – Di quando giocai un LARP nel Deserto del Sahara


Il mio inizio 2020 è stato differente dal vostro; il mio 2020 è iniziato nel 1934.

Immagino vi stiate chiedendo a questo punto di cosa sto parlando, giusto? Presto detto, ecco la risposta: questo primo gennaio mi sono recato in Tunisia per partecipare ad un LARP, un evento di Gioco di Ruolo dal Vivo ambientato nel Deserto del Sahara. Attenzione: quando dico ambientato, intendo che l’ho giocato NEL Sahara, letteralmente lì; la location era esattamente il luogo dove era ambientato il tutto, al largo di Douz: la Porta del Deserto. Tunisia, appunto.

Credo a questo punto serva una premessa, altrimenti potreste non avere un quadro chiaro e completo di quanto sto scrivendo.

Quest’anno la Chaos League – maggiori dettagli in questa mia intervista ad Alessandro Giovannucci, uno dei suoi fondatori – ha deciso di investire le proprie energie nella realizzazione di un progetto che definire ambizioso credo sia riduttivo: Sahara Expedition – In Search of the Unknow, un Live Action Role Play ambientato nell’universo narrativo inventato da H.P. Lovecraft e messo in scena in una location d’eccezione arredata anni ’30 per l’occasione: il più grande deserto del mondo.

UN PO’ DI NUMERI

Già, anche a me questo piccolo elemento ha fatto rizzare i peli. La potenza della volontà di una associazione italiana che è riuscita nell’impresa non solo di concepire, ma anche di mettere in atto, quello che attualmente considero il più grande e ambizioso progetto di Gioco di Ruolo dal Vivo italiano mai realizzato, mi ha sconcertato.

Questa macchina associativa è riuscita a ricevere la fiducia di ben 300 giocatori provenienti da più di 25 nazioni con praticamente ancora nulla in mano, se non ottime referenze, un design evento accattivante e… promesse.

Eppure, nonostante le sole promesse, siamo stati in molti a dare fiducia e a lanciarci, a scatola chiusa, in questa avventura che porta il nome di Spedizione Sutton-Gudrian. Un’impresa titanica di cui ho avuto modo di tastare il risultato finale avendo preso parte alla prima delle quattro Run previste, peraltro l’unica in lingua italiana.

Ho infatti preferito non affrontare l’ulteriore sfida di giocare un evento in lingua inglese – anche se allettato dalla possibilità di giocare con persone provenienti dai più disparati angoli del globo – ma, per praticità di comunicazione e di godibilità dell’evento, ho preferito giocare quella scritta nella mia lingua madre.
Resta il fatto che tutto è stato ideato, prodotto e pubblicizzato tanto in italiano quanto in lingua inglese. Un doppio sforzo per gli organizzatori, se ci pensate bene.

Iniziate a comprendere la portata “gargantuesca” dell’impresa, vero?
Nel dubbio vi fornisco altri numeri, cosi che abbiate ancora più elementi per alimentare le vostre riflessioni.

Per questo evento sono state prodotte: 800 pagine di testo tra background dei personaggi, procedure e meta tecniche, utili ad ogni singolo giocatore per svolgere “realmente” il proprio ruolo (sia esso medico, paleografo, storico, astrologo, astronomo, telepata, cartografo, prospettore e qualunque altra professione possa far parte di una spedizione nel deserto) e ancora, documenti, lettere e procedure, necessarie alla giusta immersione nel mood dell’evento;  5 ore di registrazioni audio tra musica, sound desing e notiziari che hanno contribuito magistralmente a rendere vero il 1934 da noi vissuto, con tanto di colonna sonora realizzata appositamente per l’evento da Ted Coppersmith; due accampamenti autosufficienti composti da più 20 tende dotati di tutti i “comfort” compatibili al periodo storico e alle ovvie necessità di sicurezza, quindi niente luce elettrica ma si a jeep di supporto per emergenza e staff medico qualificato in loco oltre a cibo appetitoso e di qualità e disponibilità costante e continua di acqua, bene prezioso nel Maghreb.

Un lavoro che ha coinvolto 50 persone di staff tra designer, scrittori, cuochi, png e, ancora, guide, staff medico, scenografi e ben 20 dromedari, utili amici deputati al trasporto di bagagli quando troppo difficoltoso portarli in spalla.

Ragazzi, io non ho mai visto cosi tanta precisione e minuziosità nella realizzazione di un evento e, sinceramente, sotto il profilo logistico non riesco davvero a riscontrare criticità degne di questo nome; ora pensate che buona parte di tutto quello che ha riguardato l’aspetto logistico è stato coordinato dall’Italia (e non in loco) e avrete iniziato a capire quanto la Chaos abbia DAVVERO messo sangue, anima e corpo in questo “visionario” evento che ha ora trovato concretezza con la conclusione della prima Run il 5 di Gennaio.

Sahara Expedition è stata una grande sfida, LA sfida del decennio appena iniziato. Non è stato tutto perfetto, certo; ma, ancora, io vi sfido a portare voi a casa un risultato come questo.

Questo evento è stato la dimostrazione di come, quando degli appassionati della medesima cosa (come siamo noi larpers) mettono insieme le forze, è possibile riuscire in imprese che i più considererebbero impossibili, se non impensabili. Ed ora, potenza della volontà di un gruppo di persone che ci ha creduto sino alla fine s’è fatto storia, perché si: si è che osato fino alle stelle.
Per aspera ad astra!

IL CONCEPT DELL’EVENTO, LE REGOLE DEL GIOCO E IL DESIGN

Direi che è ora di entrare nel dettaglio: Sahara Expedition è un evento ad alto budget (circa 450 euro di quota) in stile Southern Way/New Italian Larp, pensato per 60+ giocatori che ha ridefinito i canoni del LARP italiano, spostando l’asticella in alto, molto in alto, e dimostrando che sognare in grande, portare le storie nel loro habitat e vivere un grande viaggio dentro e fuori dal gioco è possibile.

Quella che ho vissuto per i due giorni che noi membri della Spedizione Sutton-Gudrian abbiamo passato insieme, è stata un’esperienza completa, unica e fortissima. Un immenso racconto corale che non ha nulla da invidiare a grandi pellicole cinematografiche del secolo scorso, dove venivano raccontate le grandi ed epiche storie di avventurieri, pionieri ed eroi, intenti ad esplorare i confini del mondo conosciuto.

Indossando i panni di tecnici, amministratori, militari, politici, esploratori, scienziati, astronomi e parapsicologi, provenienti dalle più blasonate istituzioni dell’epoca – Miskatonic University, Royal Geographical Society, Legione, Isynwill Foundation – abbiamo potuto tastare con mano le difficoltà che un simile gruppo cosi variopinto può sperimentare durante una titanica impresa come quella di trovare, nel deserto, una misteriosa e leggendaria città chiamata Zerzura.

Vivere questa avventura è stato come vivere una storia umana, fatta di ambizioni, potere, odio, amore, tradimenti. Mettere a nudo la piccolezza dell’uomo dinanzi all’infinità del cosmo è stato affascinante, una strenua ricerca dentro e fuori noi stessi.

Tutti insieme, noi membri della Spedizione Sutton-Gudrian abbiamo raccontato la storia di quei valorosi individui che hanno sfidato il destino stesso per raggiungere uno scopo, personale o collettivo che fosse. Il resto è stato fatto da un regolamento semplice, lineare e asciutto che più minimal non si può.

A conti fatti il regolamento non è esistito affatto, al suo posto sono state fornite una serie di “meta tecniche” gestite in gioco quali protocolli da seguire per ogni singola professione: sistemi di decriptazione per i paleografi; metodologie di scavo per gli archeologi; indicazioni d’utilizzo di strumenti tecnici per tracciare rotte e individuare su una mappa luoghi sensibili per i cartografi; accorgimenti e suggerimenti per sembrare davvero un parapsicologo intento a leggere la mente o ipnotizzare. Il tutto sempre e puramente contestualizzato con in gioco: senza chiamate, senza codifiche manuali. Tutto concreto, tutto funzionale e funzionante. Ognuno di noi faceva semplicemente il suo lavoro… e cosi tutto diventava vero.

Io stesso giocando Lorusso, marconista in forze nella Legione, mi sono ritrovato a riparare una serie di fucili della nostra istituzione perché… s’erano rotte le cinghie. E quindi andavano riparate, che domande. Perché, che cosa fai, li lasci rotti? Con tutti i pericoli che si annidano tra le dune del deserto? GIAMMAI!
E ancora, io stesso mi sono ritrovato a tradurre un messaggio in codice morse che proveniva dalla nostra radio di campo, unico flebile collegamento con il mondo esterno che non mancava di aggiornarci sulle notivà provenienti dal mondo (lo scoppio di questa o quella rivoluzione in giro per il mondo, i premi assegnati a questo o quell’eminente scienziato, il gossip mondano etc.).

E che dire poi della discesa nella spirale della follia tanto cara a Lovecraft?
Grazie ad un sistema semplice che, al verificarsi di particolari avvenimenti sensibili per il passato del nostro personaggio, innesca una serie di modifiche al comportamento di ogni singolo personaggio (ognuno con la sua intima e personale discesa) strutturate come fossero alienazioni mentali, turbe psichiche, disturbi comportamentali e chi più ne ha più ne metta, cosi da rendere tutto più disturbante, alienante e surreale. Ed ecco qui che l’orrore è servito.

Dramma in lattina: basta stappare e bere per esserne inebriati.

LE CRITICHE GIUNTE DALL’ESTERO – UNA VAGONATA DI PUTTANATE

Già, l’orrore. Credo sia assolutamente superfluo per me spiegare come le idee dell’Uomo H.P. Lovecraft nulla c’entrano con le idee dello Scrittore H.P. Lovecraft, autore di una cosmologia unica che fa dell’alieno, dell’incomprensibile e dell’orrore cosmico il proprio fulcro.

Tantomeno, è assolutamente stupido pensare anche solo lontanamente che la Chaos League possa in qualche modo sposare tali ideologie, innanzitutto figlie di un mondo e un epoca ben distinta e lontana da noi, ma ancor più perché la storia di questa associazione, la sua genesi, i suoi membri, i suoi progetti, parlano ben più chiaro di tante parole. Porto come prova La Frontiera, altro evento a firma Chaos League a cui ha partecipato e di cui ha scritto Simone Alvaro Segatori, mio collega di redazione.

E qui lo affermo: Sahara Expedition è stato un evento rispettoso, scritto con maturità, senno e passione, da persone che sanno cosa fanno e che sanno benissimo cosa sia il rispetto e l’inclusione.
E dunque, di fronte a questi fatti, che le accuse di neo colonialismo, razzismo, mancanza di rispetto e chi più ne ha più ne metta, vadano semplicemente alla malora.
Tutti bravi a parole, tutti bravi a giudicare.

Sfido io, invece, chi chiacchiera troppo a rimboccarsi le maniche e a tastare con mano il prodotto che pensa di conoscere a scatola chiusa; fortunatamente, a giudicare dai sold out di tutte le run internazionali, non siamo stati in pochi – nel mondo – a pensare che quelle sollevate dalla comunità Nord Atlantica nel corso del 2019 fossero solo… stronzate. Stronzate di chi A) non conosce questa realtà, B) non sa di cosa parla, C) crede di avere la verità in tasca.

E più non credo di dover esprimermi su questo punto. Allora, andiamo avanti!

IL CONTESTO NARRATIVO DELL’EVENTO

Sahara Expedition è il racconto di come alcune tra le più influenti istituzioni di ricerca del mondo abbiano pianificato una spedizione nel cuore del più grande deserto del pianeta, per svolgere essenzialmente due compiti: 1) trovare tracce della perduta Spedizione Jefferson, partita circa un anno prima di noi; 2) trovare la perduta città di Zerzura, considerata dal mondo accademico come una leggenda.

Due semplici obiettivi, declinati attraverso i temi del salvataggio e dell’ambizione, conditi poi con gli elementi soprannaturali tipici del Canone Lovecraftiano; proprio alla maniera dei romanzi del Ciclo di Cthulhu.

Quindi, niente mostri in gioco da combattere. Solo esperienza emozionale, frutto di immedesimazione, effetti speciali e materiale scenico, tradotto in antiche reliquie, manufatti misteriosi, angoscianti registrazioni e sibillini documenti provenienti da un passato tanto orribile quanto pericoloso. Un approccio all’horror intimo e psicologico, piuttosto che splatter o visivo.

Sahara Expedition è la storia di un orrore che viene da lontano, troppo grande e temibile per essere visto con occhi umani. Di atmosfere figlie di un orrore che si fa cosmico, vissuto in modo frammentario, perché impossibile da descrivere da un solo individuo senza impazzire – colto professore, timido bibliotecario o fiero soldato che sia. E tutto questo che vi ho raccontato, io l’ho percepito.

Questa era la premessa fatta in calce dalla Chaos League ed io l’ho sentita soddisfatta. Io ho sentito il peso di quell’infinito su di me. Incomprensibile, ineluttabile, invisibile eppur concreto. Se l’essenziale è invisibile agli occhi, beh, grazie alla Chaos ho scoperto che anche l’orrore può essere invisibile agli occhi.

Un grande evento corale dove si ha sempre l’impressione che i singoli si muovano su sentieri già tracciati da qualcosa di superno e che solo un individuo esterno – come appunto lo spettatore di un film, o un giocatore di un LARP – può vedere e collegare chiaramente; ecco perché considero questo un LARP Cinematografico.

Il tutto condito da reali sfide fisiche e tecniche, come premurarsi d’avere sempre con se acqua, coordinare attentamente gli spostamenti della spedizione nell’Erg, esplorare il territorio in cerca di tracce, manufatti e risposte o anche solo per godere della bellezza d’una notte stellata… Perché, ricordiamolo, siamo pur sempre in uno dei territori più puri, selvaggi ed incontaminati del globo: il Deserto del Sahara.

Un difetto, dite? Penso sia durato troppo poco. Penso sinceramente fosse necessario più tempo, magari anche un altro intero giorno per far sedimentare tutto quello che veniva da noi vissuto e che credo porterò per sempre nei miei ricordi. Il correre a perdifiato nel deserto notturno, valicando dune e calpestando gli altri pur di arrivare per primo alla verità credo sarà un ricordo che custodirò gelosamente per tutto il resto della mia vita. Un’emozione che so per certo di aver condiviso con tutti i membri della Spedizione Sutton-Gudrian.

Sahara Expedition è stato il racconto di storie umane fatte di desiderio, potere, odio e amore. Il tutto sotto un unico spettatore sempre presente, il cielo. Azzurro, blu o nero che fosse ma pur sempre infinito, freddo, lontano, distante e… intangibile.
Come le stelle.

Il cielo stellato sopra di me, la legge morale dentro di me.

Molte delle foto che avete appena visto sono state realizzate da El Wizzarro Photographer e Luca Tenaglia, per vedere gli album completi cliccate sui loro nomi.

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With..." e "Autori di Ruolo: D12 domande a...", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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Tags: larp

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