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Intervista a Ivan Venturi, CEO di Svilupparty

Svilupparty (sito ufficiale dell’evento: http://www.svilupparty.it) è un evento annuale che ospita sviluppatori di videogiochi indipendenti provenienti da ogni parte di Italia e permette loro non solo di trovarsi e conoscersi ma anche di mostrare al pubblico i propri progetti. Svilupparty quest’anno si è svolto dal 19 al 21 maggio all’interno dei locali della Cineteca di Bologna, all’interno del perimetro della città emiliana.

Per scoprire di più di questo evento, come è nato e si è evoluto nel tempo, abbiamo avuto il piacere di intervistare Ivan Venturi, CEO di TiconBlu e IV Productions (http://www.ivproductions.it/), nonché la mente dietro la creazione di Svilupparty.

Ciao Ivan, grazie per averci concesso quest’intervista. Vorrei chiederti innanzitutto chi è Ivan Venturi e come è nata la tua passione per i videogiochi.

ivan venturi sviluppartyLa passione è nata quando ero bambino: da subito, appena ho visto i videogiochi, ho perso la testa e quel tipo di passione ancora dopo così tanti anni non mi è passata e mi piace ancora tantissimo fare videogiochi.

Per quanto riguarda la mia storia è un po’ lunga. Ho pubblicato il mio primo videogioco 30 anni fa co-fondando la prima software house italiana, la Simulmondo. All’epoca avevo quasi 17 anni e avevo iniziato a programmare 4-5 anni prima, inizialmente su un Commodore 64 prestatomi e poi dall’84, quando sono riuscito a comprarmelo, sul mio. Ho fatto un po’ di giochi amatoriali finché non sono riuscito a passare ad un livello professionale che si è concretizzato nella pubblicazione nel 1987 del mio primo videogioco commerciale per Commodore 64, “Bocce”, che è stato anche il primo videogioco pubblicato dalla Simulmondo.

quel tipo di passione ancora dopo così tanti anni non mi è passata e mi piace ancora tantissimo fare videogiochi.

Dopo gli anni di Simulmondo in cui prima come programmatore per Commodore 64 poi come direttore di produzione ho progettato e diretto la produzione di alcuni videogiochi tra cui quelli di Dylan Dog, Diabolik, Tex Willer, oppure i manageriali in cui c’eravamo specializzati. Poi verso metà degli anni 90 mi sono messo in proprio e ho fondato una Software house, la Colors, con cui ho fatto una cinquantina di videogiochi su CD-ROM per vari editori, non da solo ma insieme ai miei collaboratori, e poi ho fatto tantissime cose fra cui “Esplorando il Corpo Umano”, una serie di 26 videogiochi pubblicati dalla De Agostini più di 15 anni fa realizzati in Macromedia Director.

 Poi nel 2003 ho aperto Koala Games, nata grazie ad un finanziamento pubblico del Comune di Bologna che ha coperto buona parte dell’investimento iniziale e insieme al mio socio abbiamo prodotto un videogioco di educazione stradale, andato particolarmente bene, che abbiamo iniziato a vendere in maniera continuativa alle pubbliche amministrazioni. Un Serious Game, quindi.

All’epoca avevo quasi 17 anni e avevo iniziato a programmare 4-5 anni prima

Da lì ci siamo specializzati, io in particolare, sulla produzione di videogiochi educativi formativi e informativi, occupandoci di ambiente, cittadinanza, legalità, salute e diritti dell’infanzia, educazione stradale eccetera eccetera. La cosa si è poi evoluta nella produzione anche di simulatori di guida professionali di cui costruivamo anche gli abitacoli.

La svolta è stata quando nel 2007-2008 ho letto il libro di Valerio Evangelisti “Nicolas Eymerich inquisitore” che mi è piaciuto moltissimo e mi ha fatto tornare voglia di fare videogiochi “classici”, e in particolare Adventure Games, che sono probabilmente i videogiochi che più mi piace fare.

Nicolas Eymerich è stato un adventure game punta e clicca quasi completamente autoprodotto dall’azienda, che nel frattempo aveva cambiato nome ed era diventata TiconBlu. Diviso in due capitoli e scritto in italiano, inglese, latino medievale, è anche doppiato in tutte e tre queste lingue. Una produzione abbastanza grossa per gli standard italiani.

Da lì mi sono riaffacciato sul mercato internazionale. Era il 2012 quando sono andato alla prima Game Connection a Parigi. Nel frattempo era nata IV Production e, attraverso essa, ho cominciato a occuparmi di sviluppo e publishing di videogiochi a livello internazionale, prevalentemente pc e console, che è la cosa che faccio tutt’ora.

 Poi nel 2010 invece Svilupparty è nato quasi per caso…

A proposito di Svilupparty, puoi raccontarci come è nato? Questa è stata la settima edizione, giusto?

Questa in realtà è stata l’ottava perché nel 2010, nonostante non si chiamasse ancora ufficialmente Svilupparty ma Simulmondo Reunion, possiamo dire che sia stato il primo Svilupparty perché invitammo alcuni team indipendenti tra cui Studio Evil, al tempo era un team assolutamente informale, che è stato il primo team indipendente che ha partecipato a Svilupparty.

E’ nato perché essenzialmente volevo rivedere i miei vecchi colleghi e fare una rimpatriata, ho visto che la cosa interessava molta gente e quindi Andrea Dresseno, che aveva appena fondato alla Cineteca di Bologna l’archivio videoludico, mi propose di farla lì e quindi organizzarla pubblicamente chiamando tutti i miei miei ex colleghi e andò particolarmente bene.

All’inizio era solo un sabato pomeriggio e decidemmo di rifarlo l’anno dopo come Svilupparty dalla mattina alla sera tutto il sabato. L’anno dopo sabato e domenica e l’anno dopo ancora venerdì sabato e domenica. E’ stato un evento che se l’hai mai visto e se l’hai mai seguito sai che non è mai stato particolarmente pubblicizzato, diciamo che ha intercettato una necessità, quella di incontro degli sviluppatori indipendenti, e specialmente l’avere un posto dove ci possiamo vedere e possiamo fare vedere i risultati delle cose che stiamo facendo con una birra in mano, perché la birra è gratis a Svilupparty.

Diciamo che offre soprattutto un’ottima porta d’entrata verso il mestiere dei videogiochi per i junior.

Quale pensi sia stato l’apporto di Svilupparty all’industria degli indie games italiana? In Italia cultura del gioco indipendente è poco sviluppata rispetto ad altri paesi del mondo forse anche a causa del predominio delle console su PC. Quanto pensi Svilupparty abbia aiutato a far conoscer al mercato italiano il gioco indipendente?

Beh Svilupparty è un evento per gli sviluppatori principalmente, nel senso che il pubblico cerca proprio di essere specifico e molto verticale. Possiamo dire di avere un interesse relativamente ridotto verso il player è generico ma di essere più mirati verso gli sviluppatori.

avere un posto dove ci possiamo vedere e possiamo fare vedere i risultati delle cose che stiamo facendo con una birra in mano, perché la birra è gratis a Svilupparty.

Può invece sicuramente attribuirsi un bel po’ di meriti per quanto riguarda il fatto di aver fatto nascere almeno una parte della coscienza dello sviluppo di videogiochi indipendenti, e anche molti team. Ce ne sono vari che sono nati proprio a Svilupparty: i membri si sono conosciuti proprio a Svilupparty e diciamo che l’evento è il modo migliore per rompere il ghiaccio una prima volta. Poi fondamentalmente è molto divertente e non è pesante come potrebbe essere una fiera.

Quindi svilupparty è quasi più paragonabile come atmosfera ad una Game Jam che una fiera tradizionale?

Beh una Game Jam è una cosa un pochettino diversa nel senso che ad una Game Jam i team si formano sul posto, qua invece c’è l’esposizione di progetti esistenti. Ogni anno ce ne sono sempre di più: l’anno scorso erano 53 e quest’anno erano più di 80. Quella è la cosa fondamentale: la possibilità di far da vetrina e di ospitare tantissimi nuovi progetti indipendenti.

A tal proposito, puoi farci una panoramica sulla crescita di Svilupparty dalla prima edizione ad oggi per quanto riguarda giochi mostrati e presenze?

Ti posso dire che di giochi esposti cresce di anno in anno. Erano 53 l’anno scorso e quest’anno 80 e passa.  Quest’anno le presenze sono state così tante che abbiamo attuato una divisione: alcuni progetti il sabato e altri progetti la domenica.

Questa è stata una novità anche per me visto che solitamente i progetti esposti nella due giorni erano sempre i medesimi…

Eh sì, dato che il numero dei progetti dall’anno scorso è cresciuto esponenzialmente, l’anno scorso con 53 progetti concentrati di sabato la situazione non sarebbe stata vivibile, così la Cineteca ci ha detto giustamente no e abbiamo forzatamente diviso in due giorni gli espositori. La cosa ha comunque funzionato bene perché così un giorno puoi stare in giro l’altro giorno esponi, quindi alla fine piaciuta.

 Poi per quanto riguarda il flusso di visitatori… boh! Noi non è che si stia lì a contare. Svilupparty è aperto a tutti quindi non c’è una registrazione. Diciamo che ogni progetto presentato si porta, a parte gli sviluppatori che lo presentano, anche una piccola cerchia di persone conoscenti. Il pubblico possiamo dire che più o meno aumenti del 20% all’anno, però ecco non abbiamo numeri precisi e ci prendiamo poco la briga di fare conteggi.

C’è in mente di espandere Svilupparty e cambiare Location visto il grande successo?

No. Svilupparty è proprietà, tra virgolette, sia dell’Associazione “Italian Party of Indie Developers”, cioè l’associazione Svilupparty, sia della Cineteca di Bologna, quindi deve farsi nella Cineteca. E poi quel posto lì è sacro, nel senso che Svilupparty fuori da quelle mura sarebbe davvero uno shock perché è comodo, c’è il Mercato della Terra al sabato mattina e ormai lo conoscono tutti. Poi diciamo che le dimensioni del mercato italiano non sono gigantesche e, male che vada, se ci fossero ancora più progetti presentati si alzerà un po’ la soglia d’entrata, ad esempio dando priorità a progetti nuovi o a progetti avanzati. Ci sono tanti punti su cui operare però no, l’idea è che tre giorni va bene così.

Il pubblico possiamo dire che più o meno aumenti del 20% all’anno, però ecco non abbiamo numeri precisi e ci prendiamo poco la briga di fare conteggi.

Abbiamo fatto dei tentativi di allargare alcune cose però si è rivelata una cosa estremamente faticosa e alla fine la soluzione che funziona meglio è venerdì sera Svilupparty Beta, le conferenze, e sabato e domenica esposizione con il sabato sera che si mangia tutti assieme e il Tuggurt Verdolino.

L’idea del Tuggurt Verdolino com’è nata? (ndr: Il Tuggurt Verdolino è una serata goliardica in cui sviluppatori presentano dei progetti videoludici assolutamente demenziali)

Non me lo ricordo esattamente. E’ nato tre o quattro anni così per caso, come occasione goliardica di divertimento fondamentalmente. Tutto lo Svilupparty nasce per il divertimento di tutti quelli che partecipano, me compreso e compresi gli altri organizzatori.

Svilupparty 2015 - Tuggurt Verdolino

Tuggurt Verdolino, anche grazie a Pierluca Lanzi del Politecnico di Milano che ha sempre dato grande manforte sia nel sollecitare a presentare i propri progetti sia da un po’ di anni come presentatore, esiste perché siamo tutti dei nerd fondamentalmente. E’ nata perché siamo dei nerd a cui piace l’umorismo demenziale e fare ogni tanto anche dei video giochi solo per riderci sopra.

Volevo chiederti inoltre qual è il rapporto tra Bologna e Svilupparty? Bologna pare avere un ottimo rapporto con i videogiochi (vedi AESVI e l’archivio videoludico)

Ti ho già risposto prima, nel senso che Svilupparty è nato dalla collaborazione tra noi e la Cineteca di Bologna, che è parte integrante del Comune di Bologna e quindi nasce proprio in seno a Bologna. La collaborazione è molto ampia, poi ci sono mille sfaccettature ulteriori che non sto qui ad elencarti ma è forte.

Quindi una città progresso Bologna da quel punto di vista?

Sì in un certo sì, anche se non è mai abbastanza e c’è tanto da fare, ma diciamo per quanto riguarda lo Svilupparty sì, per quanto riguarda i videogiochi indipendenti quello dipende dagli sviluppatori in primis, poi dalle facoltà di Informatica ed Ingegneria Informatica.

svilupparty

 Qua a Bologna non spingono verso videogiochi bensì verso l’elettromeccanica, insomma, tutto l’indotto di automazione che c’è qui nella Motor Valley. Diciamo i boss della delle varie università non è che spingano in tal senso: non c’è un Pier Luca Lanzi o un Dario Maggiorini e una Laura Ripamonti qua a Bologna. Ecco quello ci manca.

Quindi quello che potrebbe servire a dare una spinta al mercato videoludico italiano è più supporto dall’Università?

Abbiamo cercato più e più volte supporto. Sono meccanismi che teniamo sempre d’occhio e prima o poi riusciremo a far nascere qualcosa. Ecco diciamo che c’è una richiesta continua, più che una richiesta un tentativo di convergere verso certe direzioni, costante ma debole. Si vedrà, prima o poi qualcosa succederà.

In ultima istanza vorrei chiederti qualche gioco da tenere d’occhio. Studi come Studio Evil e 34bigthings ormai hanno raggiunto successo internazionale, hai qualche altra piccola casa che pensi debba essere tenuta d’occhio?

Noi tra poco come IV Productions con Leonard Menchiari pubblicheremo Riot Civil Unrest, e poi appunto c’è il Trinity Team con il gioco di Bud Spencer e Terence Hill, poi Mixedbag di Torino con Forma 8, Futuridium… Poi sicuramente Storm in a Teacup a Roma, poi Heartbit Interactive con Doom and Destiny, loro sono verticalmente concentrati su quel progetto ma da anni hanno una community gigantesca, Antab Studio con GRIDD, Badjokes con Catguns, Graal gioco di macchine fantascientifiche… Ce ne sono davvero tantissimi da tenere d’occhio.

Ti ringraziamo Ivan ancora una volta per questa intervista.

 

Per maggiori informazioni su Svilupparty, vi invitiamo a visitare il sito www.svilupparty.it dove troverete tutte le informazioni relative agli eventi passati e futuri.

Per maggiori informazioni riguardanti invece i giochi prodotti da Ivan Venturi, vi rimandiamo al sito ufficiale di IV Productions, http://www.ivproductions.it/

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