Warhammer Lore | Introduzione: Che cos’è Warhammer Fantasy / The Old World?

Copertina per l'introduzione all'ambientazione di Warhammer The Old World

Cara gente, bentornati su Introduzione!

In questo episodio andiamo a discutere di qualcosa che in realtà abbiamo già accennato nello scorso episodio. Prima dei Reami Mortali, nel cosmo vi era quello che ora è noto come Mondo-che-Fu, un tempo noto anche come Luogo Predestinato.

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I lunghi anni di Warhammer Fantasy

Illustrazione di copertina di Warhammer Fantasy Prima edizione, raffigurante Harry Martello.

A dirla tutta, quel pianeta fu l’inizio di ogni cosa. Fu infatti nel 1983 che Warhammer ebbe inizio con la leggendaria prima edizione in scatola bianca avente in copertina Harry Martello. Quel primo Warhammer nacque per offrire una sorta di calderone in cui inserire tutto ciò che Games Workshop offriva, poiché ai tempi la compagnia si occupava anche di creare giochi da tavolo in collaborazione con molte altre realtà ludiche e una moltitudine di miniature dedicate al gioco di ruolo, in particolar modo il fantasy di Dungeons & Dragons.

Warhammer fu quindi perfetto per dare sfogo a tutto questo. Games Workshop produce tanti modelli per una miriade di giochi o puramente affinché gli appassionati li utilizzino come personaggi, antagonisti o mostri nei giochi di ruolo? Che allora si crei un gioco in cui possono usare tante cose che la compagnia già produce!

Dalla seconda alla quarta edizione di Warhammer Fantasy

Dalla seconda edizione del 1984 alle quarta del 1992 cambiarono molte cose. Nacque e venne sviluppata l’idea di un’ambientazione originale con i propri funzionamenti, le proprie civiltà e molte altre cose che l’avrebbero progressivamente distinta dall’iniziale calderone di idee. In più, la prima edizione del gioco di ruolo Warhammer Fantasy Roleplay, pubblicata nel 1986, iniziò il proprio enorme contributo all’approfondimento di questo Mondo Conosciuto.

Insomma, che parlassimo di Warhammer Fantasy Battle per il wargame con eserciti o di Warhammer Fantasy Roleplay per il gioco di ruolo, sempre di Warhammer Fantasy si trattava. Così, nel corso degli anni, questo pianeta è cresciuto ospitando sempre più storie e prodotti variegati.

No, purtroppo tra questi prodotti sempre più variegati… non c’erano le candele profumate.

Tuttavia, il passare degli anni fece emergere dei punti deboli, prima tra tutti: Warhammer Fantasy Battle vendeva sempre meno, tanto meno da risultare persino sotto le vendite de Il Signore degli Anelli, anche quando quest’ultimo non aveva più il flusso d’attenzione dato dall’uscita dei film.

Vi starete chiedendo perché io vi parli di tutto ciò in un contenuto che dovrebbe introdurvi a questo mondo, non discutere di questioni finanziarie, ma c’è un motivo, quindi rimanete con me.

Tutte le pubblicazione per End Times, la Fine dei Tempi di Warhammer Fantasy

Valutata la situazione, Games Workshop decise di dare un finale al Luogo Predestinato. Con l’arco narrativo della Fine dei Tempi, pubblicato tra il 2014 e il 2015 e composto da oltre 1000 pagine di manuali narrativi, nove romanzi e sei racconti brevi, quel mondo finì e fu distrutto affinché potesse essere creata la nuova ambientazione di cui abbiamo parlato nell’episodio precedente, ossia i Reami Mortali di Warhammer Age of Sigmar.

La scommessa ebbe i suoi frutti e, non senza dei passi falsi più o meno grandi, un nuovo wargame con un’ambientazione comunque profondamente legata alla precedente poté fiorire dal 2015 in poi. Tuttavia, il mondo di Warhammer Fantasy rimase comunque florido di nuove storie in Warhammer Fantasy Roleplay e in nuovi videogiochi.

Dopo quattro anni di pausa da Warhammer Fantasy come gioco di miniature, Games Workshop decise di presentare un nuovo progetto, ossia Warhammer: The Old World. Un wargame capace di riprendere le radici di Warhammer Fantasy, ma ambientato tra i duecento e i trecento anni prima. Nel momento in cui viene pubblicato questo episodio di Introduzione, The Old World non è ancora uscito ufficialmente, ma è comunque possibile permettervi di capire come entrare in questo mondo, anche perché voi potreste essere interessati a tutto tranne il gioco di miniature.

Dunque, è per questo che ho voluto realizzare questa spiegazione. Se vi trovate scritto di fronte Warhammer Fantasy, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer: The Old World o Warhammer Chronicles, sappiate che si parla sempre della stessa ambientazione, quindi non sentitevi spaesati e confusi. Sono solo prodotti diversi, ma il mondo è il medesimo.

L’ambientazione

Albori del mondo di Warhammer Fantasy

Accantonato questo discorso, ora possiamo parlare davvero dell’ambientazione.

In tempi molto antichi, intorno all’anno -15000, nel cosmo vi era un mondo destinato a morire. La sua orbita irregolare lo stava portando sempre più lontano dalla propria stella e a un certo punto sarebbe stato troppo lontano, diventando così incapace d’ospitare la vita. Fu in quel periodo che il mondo fu preso e riplasmato da due gruppi di entità:

Gli Antichi, una civiltà estremamente avanzata tecnologicamente e infatti capace di muoversi liberamente nella galassia tramite le proprie astronavi, di manovrare e riplasmare i pianeti a proprio piacimento e di oltrepassare i limiti dell’universo accedendo al multiverso.

Le divinità, un gruppo di individui sopravvissuti al precedente ciclo dell’esistenza e ascesi a uno stato superiore all’interno di una dimensione conosciuta come Warp o Aethyr, la quale interconnette gli universi.

Gli Antichi resero stabile l’orbita del pianeta e lo riterraformarono seguendo un modello continentale simile a quello adottato anche su altri pianeti. Insieme a divinità come Asuryan, Verena, Ulric e molte altre, nacquero e si svilupparono civiltà comuni alle ambientazioni fantasy. Elfi, Nani, un’Umanità ancora molto arretrata, etc. Ad esse si aggiunse anche qualcuno di un po’ più “ricercato”, ossia gli anfibi Slann e il conglomerato di specie noto come Uomini Lucertola.

Sempre in un lontano passato, una Grande Catastrofe aprì le porte del mondo alle malevole energie del Caos. Nei primi due episodi abbiamo già avuto modo di comprendere bene quanto il Caos sia una spina nel fianco di tutte le ambientazioni di Warhammer e ovviamente anche qui la questione non è differente.

Grande Catastrofe in Warhammer Fantasy

Il cataclisma provato dalla Grande Catastrofe cambiò molto il mondo. Gli Antichi scomparvero, tante divinità divennero molto più lontane e si iniziarono a sviluppare ulteriori eventi che plasmarono le civiltà fino alla loro cultura odierna. Nel corso dei millenni successivi, accaddero davvero moltissime cose.

Gli Slann e gli Uomini Lucertola, prediletti degli Antichi, dovettero abituarsi alla vita senza i propri creatori stabilendosi principalmente nelle terre della Lustria.

Gli Alti Elfi della terra di Ulthuan, una sorta di Atlantide, affrontarono uno scisma che portò alla nascita degli Elfi Oscuri, i quali andarono ad abitare il freddo Naggaroth. Un’ulteriore separazione, fortunatamente meno cosparsa di sangue, tradimenti e problemi in famiglia, portò altri elfi a vivere nella grande foresta di Athel Loren ed essi divennero gli Elfi Silvani.

Ancor prima della Catastrofe, i Nani avevano già iniziato a scavare nelle montagne conosciute come Confini del Mondo e il trascorrere dei secoli li portò a costruire sempre più roccaforti al loro interno. Anche il loro regno si dimostrò piuttosto travagliato, non manchevole di conflitti con gli elfi o di profondi mutamenti politici e geografici. Il loro scisma maggiore avvenne con il sorgere dei Nani del Caos, abitanti delle più orientali Terre Oscure.

Gli Umani divennero punto d’origine per moltissime civiltà di varia natura. Una parte crebbe nelle terre che divennero note come Vecchio Mondo, a ovest dei Confini del Mondo. Da questa grande parte d’umanità si originarono numerose tribù, a loro volta ben variegate. I predoni norsmanni fedeli al Caos e abitanti del lontano nord; i Bretonni che molti secoli dopo diedero vita alla nazione di Bretonnia; le tribù che ulteriori secoli dopo fecero nascere la nazione del Kislev; infine quelle tribù che rimasero separate finché non giunse un uomo a desiderare la loro unione: Sigmar.

Sigmar presso il Passo della Fiamma Nera

Nel precedente video di Introduzione, dedicato ai Reami Mortali di Warhammer Age of Sigmar, avete avuto modo di conoscere questo personaggio nella sua veste di divinità capace di intervenire attivamente nell’ambientazione, ma si tratta di eventi situati temporalmente migliaia di anni più avanti. Originariamente, chi è stato Sigmar?

Ebbene, quest’uomo nacque nella tribù degli Unberogeni, avente come centro la città di Reikdorf. Nato dai genitori Griselda e Bjorn, Sigmar crebbe come il figlio del capotribù e all’età di quindici anni riuscì a salvare il Sommo Re dei Nani Kurgan Barbadiferro da un rapimento avvenuto per mano degli Orchi. Così Sigmar si guadagnò l’iconico martello Ghal Maraz, e da lì continuò la sua grande ascesa. Dopo la morte del padre prese il comando della tribù e si mise in testa l’obiettivo di riunire tutte le altre che secondo lui sarebbe stato possibile convincere così da dare vita a una sola grande nazione: l’Impero. Ci vollero anni, rapporti sempre più stretti con i Nani e una grande battaglia finale contro gli Orchi, ma l’Impero nacque davvero e l’incoronazione di Sigmar come Imperatore divenne l’Anno 1 del Calendario Imperiale.

L’Impero è il punto attorno al quale ruotano tantissime narrazioni di Warhammer Fantasy e la sua storia mostra come si sia evoluto nel corso di circa 2520 anni. Tuttavia, a circondarlo ci sono anche molte altre civiltà che non abbiamo ancora descritto.

Poco fa abbiamo accennato agli Orchi. Esseri grossi e brutali dalla pelle verdastra che vivono per seminare distruzione motivata dal diletto e dal desiderio di supremazia. Non sono soli, poiché i pelleverde comprendono anche i Goblin, essere più minuti, ma solitamente più astuti e meschini. Spesso le due sottorazze operano insieme, perciò si parla quasi sempre di Orchi & Goblin.

Gli Uominibestia, ossia un ramo dell’umanità talmente mutato dalle energie del Caos da aver generato un intero popolo a sé stante di individui a metà tra l’umano e l’animale. Spesso rappresentati con aspetto caprino, ma in realtà presenti in tante altre forme.

Gli Skaven, uominiratto abbastanza riconducibili all’uomobestia, ma con una civiltà totalmente separata e stabilitasi perlopiù sotto terra, dove nel corso degli anni si è formato letteralmente un Sottoimpero o Impero Sotterraneo.

Re dei Sepolcri in Warhammer The Old World

I Re dei Sepolcri, un’altra civiltà umana, la quale però crebbe in terre situate molto più a sud e decisamente più desertiche rispetto al Vecchio Mondo, chiamate Nehekhara. Crescentemente ossessionati dalla vita eterna, i Nehekhariani affrontarono una lunga storia che li portò, nemmeno troppo volontariamente, a rinascere sotto forma di malefiche mummie capaci di governare immensi eserciti di scheletri e altre temibili creature animate dalla necromanzia. Prima che questo popolo passasse da carne e ossa a solamente ossa, quell’ossessione per la vita eterna portò alla distillazione di un elisir proibito, capace di rendere le persone più longeve. Le conseguenze furono tutt’altro che benefiche, poiché un’altra concatenazione di eventi portò alla nascita dei Vampiri. Successive catastrofi decretarono la fuga dei Vampiri dalle terre di Nehekhara e il loro conseguente spargimento per il mondo. Uno di essi, Vashanesh, visse nell’ombra per molti anni riemergendo secoli dopo con il nome di Vlad von Carstein. Conquistò la regione dell’Impero chiamata Sylvania e, pur venendo sconfitto tempo dopo nelle grandi Guerre Vampiriche, condannò comunque per sempre quella regione a rimanere una terra abitata da molteplici Vampiri.

I Regni degli Ogri, invece, sono un popolo sorto oltre i monti dei Confini del Mondo. Alti e massicci, in passato furono bersaglio di un altro evento catastrofico: la caduta di una cometa che distrusse in larga parte le loro terre quanto la loro popolazione. In quel periodo sorse l’enorme e infinita fame incontenibile che li caratterizza ancora adesso che si muovono verso i territori del Vecchio Mondo.

Il mondo di Warhammer Fantasy non ospita solo questo, infatti ci sono svariate altre civiltà meno approfondite, ma che nel corso di questa serie arriveremo comunque a trattare.

Il 2522 e la Fine dei Tempi

Archaon durante End Times

Per molto tempo, Warhammer Fantasy è rimasto fermo all’anno 2522. Nel 2006, tramite un manuale per il gioco di miniature e una campagna mondiale che coinvolse giocatori da tutto il globo, fu scritto un evento che fece fare qualche passo avanti alle numerose fazioni presenti nel mondo. Tuttavia, le conseguenze scossero davvero poco l’equilibrio precedente e la compagnia Games Workshop non mostrò nemmeno un grande desiderio di approfondire particolarmente i tempi successivi alla cosiddetta Tempesta del Caos.

Negli anni successivi, gli approfondimenti fino al 2522 furono sempre di più, ma non si andò mai oltre. A un certo punto, però, il gioco di miniature arrivò ad avere vendite spiacevolmente molto, molto basse, come detto in precedenza. Per questo motivo, Games Workshop decise di lasciare l’approfondimento di quel mondo ai videogiochi e al gioco di ruolo Warhammer Fantasy Roleplay, mentre dei manuali narrativi avrebbero condotto il gioco di miniature e l’intera ambientazione a un finale cataclismico chiamato Fine dei Tempi. Ora potete iniziare a capirlo un po’ meglio anche dal punto di vista dell’ambientazione.

Si svilupparono quindi questi due rami. Warhammer Age of Sigmar iniziò ad evolversi come gioco di miniature e a ricevere grandi quantità di storie e approfondimenti tramite manuali, romanzi e racconti. Warhammer Fantasy continuò a ricevere videogiochi, manuali di gioco di ruolo e racconti brevi, ma intanto il gioco di miniature si prese una lunga pausa.

Warhammer: The Old World

Regolamento di Warhammer The Old World

Veniamo dunque a The Old World. Chi sta conoscendo questo mondo tramite quanto vi sto dicendo ora si sta certamente chiedendo dove si incastri The Old World in tutto questo.

Ci troviamo in un periodo storico ben diverso. Se prima i manuali si erano spinti fino al 2522, ora siamo nel bel mezzo del 2276, un’epoca differente per svariati popoli. Ad esempio, l’Impero in questo momento non è unificato. Nel 2522 si trovava sotto il regno di Karl Franz I, mentre nel 2276 è frammentato, sono ancora in corso gli ultimi decenni della cosiddetta Era dei Tre Imperatori. La pratica della magia verrà legalizzata solo nel 2304, quindi ora la magia è indubbiamente praticata, ma molti bruciano sui roghi per questo.

Altre civiltà rimangono in gran parte immutate osservandole oltre due secoli prima. Tuttavia, nel 2276 certi eventi famosi sono ancora recenti oppure non sono nemmeno ancora accaduti. Nella storia di Bretonnia, uno degli eventi più noti è l’Affare del Falso Graal, evento dopo il quale le terre di Mousillon divennero corrotte tanto dal Caos quanto dalle arti necromantiche. Eppure questo evento è accaduto nel 2297, è ancora distante vent’anni.

Insomma, il mondo è diverso sotto vari aspetti e The Old World permette di esplorare un periodo storico precedentemente rimasto piuttosto in ombra. Gli appassionati del wargame avranno certamente di che giocare, gli appassionati d’ambientazione avranno nuove storie da scoprire. Con il futuro proseguimento di questa serie, andremo a conoscere le varie fazioni nei loro diversi momenti storici in modo che possiate comprendere il loro status nell’epoca di The Old World e la loro successiva evoluzione avvenuta nei secoli successivi.

Consigli di lettura

Sventratroll come consiglio di lettura

Per questo episodio, i miei consigli di lettura sono un po’ più brevi. Se volete iniziare subito ad addentrarvi nel Vecchio Mondo, vi posso consigliare la saga di Gotrek & Felix. Nel momento in cui questo episodio è stato pubblicato, con Alanera Edizioni abbiamo completamente revisionato e ripubblicato Sventratroll e Sventraskaven, mentre Sventrademoni è attualmente in lavorazione.

Dando subito uno sguardo al futuro, penso di potervi già consigliare quello che sarà il Libro Base di Warhammer: The Old World. Come tutti i libri analoghi per le altre ambientazioni, non c’è dubbio sul fatto che questo Libro Base fornirà importanti fondamenta conoscitive per l’ambientazione. Anzi, siccome parliamo di un periodo storico poco esplorato, in questo caso sarà un volume interessante anche per chi è già appassionato da tanto tempo. Per una volta, la distanza tra il neofita e l’avido lettore si accorcerà un po’.

Conclusioni

Avviandoci verso la chiusura, vi ricordo che qualsiasi vostro dubbio o desiderio di consiglio è una preziosa fonte di arricchimento per chiunque leggerà questo articolo. Potete pormi queste domande approfittando dello spazio domande di NGL, la cui risposte saranno sempre raccolte nel profilo Instagram dell’Astropate fino al raggiungimento delle 1000 risposte, le quali comporteranno la creazione di un documento dedicato.

Alcune cose saranno indubbiamente introdotte con i prossimi episodi, ma non esitate a chiedere chiarimenti sull’ambientazione, sui consigli di lettura o su qualsiasi altro argomento analogo.

Dai prossimi episodi, Introduzione comincerà a parlarvi di popoli e fazioni che abitano questi universi.

Ora vi ringrazio per l’attenzione e per il grande sostegno che dimostrate nei confronti del mio lavoro. A presto!