Giocare un mazzo control significa giocare anche con il cuore e le emozioni dell’avversario. Giocare un mazzo control significa mettere da parte il goblin furioso che è in ognuno di noi per tirare fuori quel giocatore di poker andato a male con il coltello nascosto nella manica della giacca.

Oggi andiamo a vedere uno di questi mazzi, tirato avanti da una combinazione malvagissima di colori che presuppone permette al giocatore di avere controllo completo del board e della mano avversaria combinando rimozioni, controllo magie e scartini in un mazzo soltanto. Si tratta, ovviamente, di un mazzo complicato da utilizzare ma che è in grado di regalare grandissime soddisfazioni a tutti quelli che si riterranno abbastanza coraggiosi da andare fino in fondo.

Vediamo insieme cos’è questo mazzo, come si gioca e come è composto all’interno di questo articolo!

Mazzi MTG Arena -Grixis Control.

Perchè scegliere Grixis Control in MTG Arena?

Grixis Control è un mazzo dedicato a tutti quei giocatori che vogliono avere il dominio delle risorse e delle mosse avversarie, scegliendo personalmente cosa quest’ultimo potrà fare con le carte che ha a disposizione.

Il piano di gioco di Grixis Control è quello tipico dell’archetipo: cercare di sopravvivere i primi turni e poi entrare in controllo attraverso l’utilizzo di carte estremamente forti in grado di aiutare ad avere un sostanziale vantaggio di mana e risorse sul campo di gioco.

Mazzi MTG Arena – Come si gioca Grixis Control?

Come ogni mazzo control che si rispetti anche Grixis Control va giocato con attenzione ai dettagli e attenti calcoli matematici. La mano di partenza, nello specifico, dovrebbe essere pitturata secondo una curva con cui si ha risposta a praticamente le peggiori minacce che un avversario può proporci entro i primi tre turni; da li in poi è necessario ottenere un qualche tipo di vantaggio counterando e eliminando tutte le carte pericolose che l’avversario getta a terra fin quando non si pesca una carta risolutiva come può essere un Nicol Bolas.

Una volta che si è in chiaro vantaggio basterà appoggiare sul campo il nostro drago preferito e proteggerlo per qualche turno per vedere la partita volgere a nostro favore, permettendoci di vincere in scioletezza e agilità nel giro di qualche turno.

È importantissimo capire che tipo di soluzioni sono necessarie contro il mazzo avversario sin dai primi momenti poiché si rischia di scartare tramite le varie carte con abilità Surveil le risposte.

Composizione del deck Grixis Control.

Creature

4 Nicol Bolas, the Ravager – Metà creatura leggendaria, metà planeswalker dal power level imbarazzante. Quattro mana (di cui tre specifici), body rispettabile, volante e in grado di far scartare una carta all’avversario appena entra in gioco. Per sette mana (di cui tre specifici, come al solito) si trasforma e diventa uno dei più inquietanti permanenti sulla faccia del pianeta terra.

In versione Planeswalker il nostro drago anziano diventa incredibilmente potente e pericoloso: la sua prima abilità permette di fare vantaggio carte aggiungendo segnalini fedeltà, la seconda abilità permette a Nicol Bolas di obliterare praticamente qualsiasi creatura dalla faccia della terra con 10 danni; le altre due abilità, per quanto ancora più costose non sono da sottovalutare: abbiamo una skill in grado di rianimare un qualsiasi tipo di manzo e metterlo sul campo di battaglia (e qui il nostro bersaglio è proprio Dream Eater) e una finisher che dice chiaramente “hai vinto la partita” utilizzando altri termini.

Se entra in campo ed è protetto si vince, in sostanza quattro copie perché giochiamo per vincere.

3 Dream Eater – Questa sfinge incubo è l’unica altra creatura del nostro mazzo: un gorillone dal body deludente ma dalle abilità importanti. In primis è un volante che fa sempre comodo e può limare i punti vita dell’avversario facendolo impaurire, in secondo luogo è in grado di entrare e farci controllare attraverso l’abilità Surveil le nostre prossime quattro pescate, senza contare che è in grado di rimbalzare permanenti molesti sulle mani dei giocatori avversari

Quando si hanno grandi quantità di mana è possibile tranquillamente giocarlo in risposta ad una qualche minaccia, cercare soluzione a tale minaccia in quelle quattro carte, pescare quella carta con la versione potenziata di Azcanta per poi giocare soluzione direttamente; sembra fantamagic ma è realtà.

Tre copie perché è comunque un bestione da sei mana.

Istantanei

1 Fungal Infection – Ottimo carta che fa guadagnare tempo al nostro gioco rimuovendo mana dorks/eventuali creature con 1 di costituzione dandoci anche un eventuale secondo parante; il tutto senza contare che è istantaneo ed economico.

2 Syncopate – Counter elimina magie moleste esiliandole (addio carte con jump-start, ad esempio) per un costo di mana da noi deciso. Va giocata con cautela per essere sfruttata sempre al massimo del suo potenziale ma è in grado di regalare interessanti soddisfazioni.

3 Essence Scatter – Poiché come ogni controllo che si rispetti odiamo pericolosamente le creature questa carta permette, per due mana di cui uno solo specifico, di abbattere sul nascere tutte le eventuali minacce prima ancora che tocchino il board.

4 Moment Of Craving – Se per un qualche motivo il nostro piano counter è fallito e la creatura è ancora di dimensioni contenute possiamo sempre utilizzare questo istaneaneo nero, dal costo agilissimo che permette addirittura di guadagnare altri punti vita che possono sempre risultare utili (vista anche la percentuale di shockland presenti nella nostra mana base).

Quattro copie importantissime.

4 Vraskas Contempt – Quando le creature sono troppo grandi per essere eliminate attraverso le rimozioni di cui sopra l’unica soluzione rimane questa. Una carta in grado di esiliare (evitando quindi eventuali ricorsioni tramite rianimini o simili) Creature e Planeswalker (perché non fa mai male) facendoci guadagnare anche i soliti due punti vita. sempre utili per temporaggiare.

Quattro copie importantissime.

Stregoneria

mtg grixis illustrazione

4 Thought Erasure – Il vostro avversario gioca carte per cui non avete risposta? Per due mana Thought Erasure vi permette di eliminare quel tipo di carta guadagnandoci anche un surveil 1 sempre utile a prepararsi la pescata,

3 Notion Rain – Se avete bisogno di carburante per la vostra mano Notion Rain è la carta che fa per voi. Vi permette di vedere virtualmente quattro carte (due si possono scartare con surveil, dandoci accesso a due carte completamente nuove) al modico costo di tre mana e due punti vita; questi ultimi si recuperano grazie al comparto rimozioni!

3 Ritual Of Soot – Se l’avversario sta giocando un mazzo con troppe minacce nei primi momenti (come i mazzi aggro più famosi) allora la soluzione è questa carta, una versione aggiornata di Damnation che fa piazza pulita di tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a tre. Questa carta permette anche di liberarci il campo quando a terra abbiamo creature come Nicol Bolas, the Ravager o Dream Eater visto che non vengono intaccati dall’effetto della carta grazie al CMC importante.

Incantesimi

2 Search For Azcanta – Alla ricerca di Azcanta torna anche in questo mazzo grazie all’enorme sinergia che ha con la meccanica Surveil. Prima si mette in campo questo incantesimo, prima si avrà modo di trasformarlo nella terra leggendaria che ci serve per ottenere un mana in più e per pescare nei momenti del bisogno. Due copie perché parliamo comunque di un permanente leggendario che potrebbe rimanerci in mano inutilmente

1 The Eldest Reborn – Questa carta permette nel giro di tre turni di ribaltare una partita pur non essendo del tutto sinergica con il nostro gameplan: rimuovere creature, rimuovere carte dalle mani e far rivivere antiche minacce tutto in un unico pacchetto pesante cinque miseri mana (di cui uno solo specifico). La monocopia è dovuta poiché eventuali più iterazioni di questa carta sarebbero inutilmente ridondanti e non ci porterebbero da nessuna parta.

paul bonner grixis mtg arena

Terre

4 Dragonskull Summit – Checkland obbligatoria per un tricolor che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base.

4 Drowned Catacomb – Checkland obbligatoria per un tricolor che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base.

4 Steam Vents – Shockland obbligatoria per un tricolor che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base. Fortunatamente i due punti vita che si possono perdere facendola entrare stappata si possono recuperare attraverso le rimozioni.

2 Sulfur Falls – Checkland obbligatoria per un tricolor che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base.

4 Watery Grave – Shockland obbligatoria per un tricolor che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base. Fortunatamente i due punti vita che si possono perdere facendola entrare stappata si possono recuperare attraverso le rimozioni.

2 Island

6 Swamp

Mazzi MTG Arena – come rendere budget il mazzo Grixis Control?

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