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Esports

Donne negli eSports: un documento per promuovere la diversità di genere

Le statistiche parlano chiaro: le donne sono presenti nel mondo degli eSports, sia dal punto di vista lavorativo sia di quello competitivo, con un rapporto di 1 a 20 rispetto ai maschi. Solo il 5% di chi si occupa di sport elettronici è una donna, decretando una disparità molto marcata.

Nel mondo dei videogiochi in generale, questa disparità si è assottigliata negli anni. Una volta, quello che era visto come un hobby prettamente maschile, ora ha assunto connotati universali: secondo un rapporto pubblicato da AESVI, nel 2015 erano più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).

Gli eSports, invece, presentano dei dati meno confortanti da questo punto di vista. Come abbiamo accennato, la presenza femminile nel mondo degli eSports è davvero ridotta su qualsiasi livello. A smuovere un po’ le cose ci pensa Women in Games, un’organizzazione no profit che si occupa proprio di promuovere la diversità di genere nel mondo dei videogiochi e degli eSports.

Donne negli eSports: annullare la disparità di genere

Durante il Global eSports Forum che si è tenuto quest’anno, nel mese di marzo, a Katowice, in Polonia, Women in Games ha stilato un documento che traccia delle linee guida per promuovere una maggior presenza femminile nel mondo degli eSports. L’obiettivo è quello annullare la disparità di genere, attirando l’attenzione delle società produttrici di eventi anche sulle donne che giocano in modo competitivo ai videogame, e di aumentare la partecipazione femminile dietro le quinte e sugli spalti.

Ecco cosa ha dichiarato David Smith, fondatore di Women in Games:

Ringraziamo tutti coloro che hanno contribuito alla stesura di questo documento e siamo lieti di essere stati in grado di collaborare a questa iniziativa con le mie controparti da Francia, Germania e Italia. Molti professionisti dell’industria degli eSports hanno capito che incoraggiare una maggiore partecipazione delle donne, sul palco e dietro le quinte, è cruciale per il successo stesso di questo settore, ed è fondamentale promuovere un impegno socialmente responsabile. Questo studio espone raccomandazioni rivolte ad Intel, ESL e a tutte le parti interessate

Il documento può essere riassunto in circa dieci linee guida principali.

Women in Games: le linee guida dell’iniziativa

Il documento traccia quelli che sono gli obiettivi di Women in Games in materia di donne negli eSports. Possiamo riassumerli in questo modo:

1. Gli sport delle donne devono essere considerati un “prodotto” a sé stante e non un sottoprodotto o una componente aggiuntiva, né un terreno di prova per l’industria maschile dominante che è cresciuta con la maggior parte dell’attenzione rivolta verso di essa. Non si tratta di una separazione degli sport praticati da uomini e da donne, ma un prodotto di esports femminile distinto è un espediente a breve termine per far crescere significativamente il pubblico globale degli esports.

2. Intel / ESL e altri leader di mercato sono incoraggiati a prendere appuntamenti a livello amministrativo in Nord America, Europa e Asia-Pacifico per assumersi la responsabilità di sviluppare un prodotto esports incentrato sulle donne.
3. I direttori responsabili dell’iniziativa dovrebbero fissare obiettivi per ridurre il “divario di consapevolezza di genere”.
4. I dati devono essere definiti e integrati nel software del torneo per acquisire e tenere traccia delle statistiche di genere nel tempo e misurare i progressi in tutte le aree, come iscrizioni e risultati dei tornei.
5. Un investimento significativo nel marketing per raggiungere il pubblico non-core è necessario per promuovere la presenza di donne negli esports e dimostrare che questi sono sia per le donne sia per gli uomini.
6. È necessario aumentare significativamente il numero di tornei e campionati esclusivamente femminili che faranno crescere sia il pubblico che la base di giocatori e daranno maggiori opportunità di sviluppare personale femminile.
7. La sponsorizzazione rivolta alla popolazione demografica femminile è inutilizzata. I Product Directors dovrebbero essere invitati a guidare la ricerca di sponsor incrementali non endemici e endemici desiderosi di raggiungere i budget di marketing non ancora utilizzati.
8. Ulteriori tornei, sponsorizzazioni e premi in denaro e discussioni dirette con le organizzazioni esistenti incoraggeranno le organizzazioni esistenti ad aggiungere e far crescere le squadre femminili nel loro roster. Inoltre ispirerà indirettamente e promuoverà la nascita di nuove squadre femminili.
9. Le scuole, le università e le accademie di eSports dovrebbero prendere in considerazione il coinvolgimento diretto e il co-investimento per promuovere la nascita di nuove squadre femminili.
10. Intel / ESL e altri leader di mercato sono incoraggiati a collaborare con le organizzazioni nazionali per creare reti e comunità su base femminile per fornire informazioni e risorse e promuovere crescita delle donne negli eSports.

This post was published on 3 Luglio 2018 12:44

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 800 titoli.

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