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Credendo Vides: Istruzioni per l’uso alla Puntata 2×14 di Luxastra

Luxastra sta diventando un fenomeno di tendenza e ben apprezzato da tutta la community italiana. Ciò è probabilmente dovuto all’enorme impegno, amore e cura per i dettagli che tutto il team di Inntale mette in ogni singola puntata.

Ma in mezzo a questo ben di Dio (o Dei) è facile perdersi nell’enorme quantità di elementi con cui il Dungeon Master Matt ha inondato il mondo di Luxastra. Proprio per questo nasce questa nuova rubrica, Credendo Vides, che si occuperà di analizzare ogni episodio settimanale dello show andando a riassumere in modo rapido ed efficiente i punti più salienti della puntata, oltre che portare l’attenzione su alcuni dettagli che, magari, sono sfuggiti ai più durante la visione.

Quest’oggi andremo ad analizzare il finale della Seconda Stagione di Luxastra, che conclude in parte la missione di Rendar, Boris ed Alastor e trasporta i Campioni di Fatumastra in un nuovo, terribile pericolo.

La Fontana perduta, ma non dimenticata

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Letho, ancora sconvolto dalle rivelazioni sul suo conto, decide di compiere una piccola ronda notturna per schiarire i propri pensieri. Con somma gioia di Matt, Tommy decide di dare uno sguardo alla fontana della piazza principale di Fatumastra (e finalmente, oserei dire).

La fontana rappresenta la Montagna che sorgeva ove ora vi è la Voragine, riprodotta perfettamente in scala. In cima vi è l’effige di una Fenice, una creatura che abitava quella zona che però si estinse a causa del gigantesco miracolo evocato secoli prima.

Il fondo della fontana è formato da tutti ciottoli a forma di piuma su cui sono scolpiti dei nomi. Letho chiede informazioni alle guardie cittadine, che gli rivelano come la fontana sia stata concepita come monumento ai caduti nella battaglia contro Malagrad, ma poi è diventata un vero e proprio luogo di culto e di riposo eterno per tutti i cittadini di Fatumastra.

Fantastic Miss Fox

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Tornando in camera, Shiran nota il cappuccio di Letho e Dalia, poco dopo, le spiega come sia riuscita a recuperarlo solo grazie all’aiuto del Procione e che per ripagarlo gli sta offrendo il cibo sgraffignato nella locanda.

Visto il momento di intimità, la curiosa Halfling chiede alla sua compagna se il suo corpo fosse effettivamente mutato oppure se l’aspetto umano sia solo un’illusione. La ragazza risponde stiracchiandosi e mostrando il suo aspetto da volpe, con tanto di pelo e coda.

Dalia, con un tiro su Addestrare Animali, riesce a “pettare” la coda e la testa di Shiran, che gradisce molto le coccole. Nel frattempo passa Galgith che, con fare un po’ incuriosito, entra in camera e sorprende una imbarazzatissima Dalia.

Corpi originali, fuoco e portali magici

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Galgith entra nella camera delle ragazze, intuendo come anche Shiran non riesca ad essere a proprio agio muovendosi tra la civiltà con il corpo illusorio che si ritrova.

Il trio parla poi degli Indaco, di come la setta abbia distrutto le vite del gruppo in modi impensabili, e dell’incredibile adorazione che essi hanno nei confronti del fuoco, modo univoco per purificare le proprie malefatte senza lasciare tracce.

I tre si fanno forza a vicenda dicendo che recupereranno, prima o poi, la propria identità: Galgith ha solo bisogno di risalire alla dimensione perosnale in cui il suo corpo è stato imprigionato dai maghi dell’Indaco, e l’unico indizio che ha al riguardo è il pennello di Han.

Level Up

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La notte sta arrivando per tutti, ed anche i Campioni del Corvo hanno bisogno di riposare. Le guardie cittadine giungono alla locanda subito dopo il calar del sole per informare il gruppo che il Vice-Sceriffo ha richiesto la loro presenza per la mattina successiva, per organizzare una spedizione nei cunicoli sottostanti Fatumastra.

Galgith chiede informazioni riguardo ai corpi degli assalitori della capanna di Mildred, e la guardia gli risponde, un po’ sprezzante, che i corpi sono al sicuro. Galgith e Letho, sentendo il tono, intimano la guardia ad aumentare la sorveglianza all’obitorio, senza però ricevere troppe attenzioni.

Il sonno porta consiglio ai nostri avventurieri, che sfruttano l’occasione di riposo per immagazzinare e solidificare tutte le informazioni acquisite in questi tre giorni, oltre che fortificare il proprio corpo e competenze. Una bellissima descrizione di Matt introduce i personaggi al Level Up in una modalità molto simile a quanto visto nel videogioco The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Sciacalli non si nasce, lo si prova a diventare

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Dopo la sorprendentemente semplice battaglia contro Serse ed i suoi Inquisitori, il trio coglie l’occasione per curare le proprie ferite grazie alla magia divina di Boris. Alastor inoltre prende del sangue e lo infila all’interno del suo sitar, come per un rituale a noi sconosciuto.

Mentre Boris si preoccupa delle conseguenze dell’uccisione di un Arconte, Rendar si appropinqua al suo corpo esanime e chiede a Matt se può fregargli i vestiti, con l’intento di travestirsi da Arconte per facilitare l’infiltrazione.

Purtroppo, il corpo martoriato di Serse è conciato così tanto male che i vestiti sono ormai strappati e pregni di sangue. C’hai provato Andross, te ne rendiamo atto.

Too late

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Addentrandosi ancor di più nelle rovine, il trio scova una scala che porta ad un piano superiore. Grazie ad un Venti Naturale da parte di Rendar, il gruppo riesce ad evitare facilmente delle pericolosissime trappole a parete.

Dopo aver raggiunto la sommità delle scale, il trio si trova davanti il gigantesco cristallo che tanto hanno cercato, ma non sono i soli: intorno al cristallo ci sono dei curiosi personaggi, tra cui un umano membro della Vox Draconis, un altro umano vestito totalmente di nero e dal volto trafilato, una mezz’orca con dei guantoni steampunk parecchio grossi ed una donna serpente di bell’aspetto.

L’Alchimista della Chiesa stava inoltre parlando con un voxofono con una donna, una certa Zenya, che sembra conoscer Boris. La comunicazione si chiude, la mezz’orca mette dei marchingegni, la donna serpente afferra il cristallo ed un vortice violentissimo teletrasporta gli individui fuori dalle rovine, che iniziano immediatamente a crollare sopra i nostri tre eroi.

Il mattino ha il Soffio d’Acido in bocca

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Il mattino dopo, Han si sveglia ancora completamente assonnato e stordito dall’esperienza del giorno prima, desideroso di poter tornare nel corpo di un gufo ancora una volta.

Reminiscente dei doni del Corvo, Han riprende la biglia e la osserva alla luce del sole, assaggiandola e provando a capire cosa possa farci. Gli balena in testa il pensiero che il suo vero potere possa esser sprigionato dal lancio di un incantesimo.

La mattinata prende una brutta piega quando Han incontra il suo acerrimo nemico: il Procione, appollaiato sul ramo di fronte alla sua finestra. Con un’Illusione Minore, Han riesce a spaventare e far cadere il Procione, ma purtroppo la biglia sembra non aver reagito minimamente all’incantesimo.

Bonton e divinità bestiali ferite nell’orgoglio

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Han scende nella salone della locanda e decide di fare lo splendido con Vanika, e per splendido si intende ruttarle in faccia con una somma improvvisazione da parte del player Simone. La donna, schifata, dà delle informazioni su di una bisca clandestina per far allontanare l’essere.

Pian piano, tutti i membri del gruppo si risvegliano e si ritrovano nella sala comune per mangiare. A quanto pare gli insegnamenti di Sir Lucius hanno dato i propri frutti, visto che Han si comporta da perfetto signore usando ogni posata e garbatezza possibile, sotto lo sguardo terrorizzato dei suoi compagni escluso Galgith, che apprezza fin troppo il mostro che ha contribuito a creare.

In tutto questo, Dalia prova a cercare il suo nuovo Dio (il Procione), ma lo trova ferito dalla caduta e di cattivo umore. Mentre coccola e nutre i suoi due animaletti, Shiran osserva la sua amica parlare da sola e si chiede se stia comunicando segretamente col Banco.

Hold’em Luxastra’s Poker & Fumo

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Han riesce a sfuggire ai propri doveri da Campione del Re Corvo e si dirige verso la bisca clandestina indicatagli da Vanika, situata all’interno della locanda della Rosa Crepuscolare.

Con fare da coatto, Han inizia ad imitare la posa e il portamento dell’orco buttafuori, accendendosi una sigaretta e provando a convincerlo a farlo entrare. L’orco, divertito, acconsente a patto che il nuovo arrivato porti con sé qualche spicciolo. Il povero Han, privo di denaro, promette di tornare più tardi con la giusta somma.

Nel frattempo, il gruppo di avventurieri intercetta Han che cammina per le strade con lo stesso atteggiamento da coatto che aveva di fronte alla Rosa Crepuscolare. Un po’ confusi riguardo allo spostamento del druido, il gruppo decide di dirigersi verso l’ufficio dello Sceriffo.

Briefing

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Arrivati all’ufficio e scortati da due guardie, il gruppo si ripresenta al Vice Sceriffo Miles e al geologo Galio. I due mostrano una mappa delle miniere e delle gallerie situate nei pressi di Fatumastra che gli Elfi delle Macerie potrebbero usare come via di collegamento sotterraneo.

Vi è però un problema: queste gallerie non sono esplorate da anni, e la conformazione potrebbe esser mutata in modo imprevedibile. Il gruppo dovrà dunque prestare molta attenzione quando entrerà nelle miniere. Han approfitta della visione della mappa per farne uno schizzo, ma a causa di un brutto tiro non riesce a creare un disegno comprensibile

I Campioni del Re Corvo accompagnati da Miles ed altre due guardie salgono sulla carrozza cittadina per dirigersi all’entrata delle miniere. Sul carro, Dalia riconsegna il cappuccio a Letho, chiedendogli scusa per averlo sporcato e perso.

“L’avevo detto io di spegnere il gas…”

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Dopo qualche ora di viaggio, la carrozza arriva in una radura completamente devastata: dopo un’attenta investigazione, il gruppo capisce che la radura è stato teatro di una battaglia violentissima tra una forza mercenaria particolarmente tecnologica, probabilmente orchesca, e qualche nemico sconosciuto avvenuta due giorni prima.

Al centro della radura vi è rimasto solo il residuo di un carro meccanico divelto dall’interno, probabilmente a causa del materiale esplosivo che trasportava. Oltre a ciò, non vi sono altri indizi o addirittura tracce di cadaveri o sangue nei pressi della radura bruciata dall’esplosione.

Il gruppo cerca quindi di trovare qualche indizio o loot, ma riescono a trovare unicamente proiettili ed armamentari di fazioni non affiliate con la Chiesa e delle buche alquanto sospette su tutta l’area.

Intelligence di un certo livello

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Dal momento che non vi è alcuna traccia di vita nella radura, Han decide di addentrarsi un poco di più nel profondo della foresta, per trovare qualche animale con cui comunicare grazie alle sue nuove abilità acquisite col level up.

Riesce a trovare degli scoiattoli che, dietro il compenso di una bacca figa, gli raccontano l’accaduto: a quanto pare il contenuto del carro è saltato in aria, ed il rumore e caos generato dai mercenari in fuga ha risvegliato delle terribili bestie dal sottosuolo, che hanno trascinato i corpi dei presenti nelle loro tane.

Han cerca di indovinare l’aspetto delle creature in una scenetta alquanto comica, ma anche a causa di un tiro orribile di Simone non riesce proprio a capire di cosa si tratti. Questo finché non tira fuori una zampa di ragno presa dalla taverna come spuntino e gli scoiattoli annuiscono spaventati.

Montacarichi e stanze dalle dimensioni cubiste

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Dopo un’altra mezz’ora di viaggio, la carrozza arriva finalmente all’entrata delle miniere, ma sono accolti dalla più totale assenza di vita e minatori. Il gruppo inizia ad esplorare la zona finché non entrano in una casetta descritta da Matt con le dimensioni di 5×5 metri quadrati. Le impossibili dimensioni della costruzione risvegliano in Tommy un istinto primordiale che fa tornare immediatamente il Master sui suoi passi.

Decisi di voler scoprire cosa stia succedendo, il gruppo sale sul montacarichi e si appresta a scendere nelle miniere. Per precauzione, Letho strappa un pezzo di stoffa dalle molotov e lo lega alla propria lama, Galgith con le guardie accedono delle lanterne mentre Shiran utilizza Luci Danzanti per far luce.

Scesi nelle gallerie, il gruppo avanza fino ad arrivare ad un campo base pieno di tende, equipaggiamento minerario di taglia piccola e provviste, ma nessuna traccia di vita. Han sfrutta l’occasione per reperire un po’ di attrezzatura e cambiarsi d’abito.

Halfling che tramano nell’ombra

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Nel mentre il curioso druido cerca ulteriore equipaggiamento e loot, trova un sacchetto contenente qualche moneta d’argento e di bronzo pronte per venir spese alla bisca clandestina della Rosa Crepuscolare. Oltre ad esse vi è anche una stranissima moneta di metallo con incisa una testa di un nano ed una croce sopra di essa.

Felice di aver trovato quello che reputa un tesoro, Han mostra la moneta al suo gruppo. Letho, dando un’occhiata alla moneta, capisce che fa parte del vecchio conio del regno nanico raffigurante l’effige di Dunvar, priva di valore a causa del materiale povero della moneta e di come è conciata.

Dalia, trovando l’ennesimo sacchetto di monete che cede volentieri ad Han, riconosce il simbolo: è un identificativo degli Iramotus, un gruppo terroristico e rinnegato di Halfling il cui scopo è quello di spazzare via la razza dei nani. Le miniere, con molta probabilità, erano state occupate da forze Halfling per motivi sconosciuti.

Sussurri nelle Profondità

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Grazie ad alcuni tiri Percezione, il gruppo inizia a sentire una sorta di voce femminile che chiede aiuto, prima come se fosse un soffio del vento, ma avvicinandosi diventa sempre più forte.

Han, per evitare incontri spiacevoli, crea una simpatica versione mignon di Rendar nudo con Illusione Minore per mandarla avanti come esca. Dopo un tiro su Furtività eseguito da tutti i membri, il gruppo procede fino ad entrare in una stanza umida e piena zeppa di sacche di un materiale melmoso bianco.

Inoltrandosi sempre di più nella grotta, l’illusione di Rendar scompare, andandosi a scontrare con un corpo fisico. La richiesta di aiuto si fa sempre più forte, finché non compare in lontananza il volto di una donna dai lunghi capelli scuri.

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Il gruppo capisce che quella creatura va lasciata indisturbata. Galgith propone di tornare indietro a prendere più torce, ma ormai è troppo tardi: una gigantesca mole bianca inizia a cadere dentro il cunicolo, bloccando l’uscita e inglobando le due guardie, Han e il vice-sceriffo a causa di un brutto Tiro Salvezza su Destrezza.

Galgith, Letho e Shiran accendono le proprie molotov, spade infuocate e luci magiche, mentre Dalia incocca una freccia infuocata e centra in pieno la testa femminile. Un orrido mostro aracnoforme si mostra alle luci delle torce improvvisate, assieme ad un’orrida schiera di ragni giganti e piccole creature bipede con le stesse, mostruose fattezze.

Dalia e Galgith lanciano altre frecce e molotov contro la donna-ragno, che lancia un urlo terrificante. Con un tiro salvezza su Saggezza fallito, Shiran e Dalia cadono a terra completamente stordite mentre le altre creature iniziano a circondare ed attaccare Letho e Galgith.

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Una colata bianca cade addosso a Shiran, tenuta stretta da Galgith. Quest’ultimo tenta una prova di Forza per liberare la compagna, ma purtroppo finisce solo per venir contagiato anch’esso dalla melma bianca.

Dalia viene invece trascinata dai ragni giganti sotto lo sguardo inorridito di Letho, che tenta in ogni modo di tirare la piccola halfling a sé. Galgith getta la lanterna per terra e tira fuori il pugnale, conscio della pericolosità della situazione.

Mentre i ragni, le creature umanoidi e la donna-ragno si avvicinano sempre di più, Letho impugna la spada e chiede ai suoi Dei di dargli la forza necessaria per sopravvivere. Un ragno tenta di assalire Dalia e Letho, che con un tiro salvezza su Destrezza schiva l’attacco e si appresta a menar il suo ultimo fendente di questa stagione.

D&D Luxastra S2 E14: "Sussurri nelle Profondità"

Purtroppo siamo arrivati alla fine di questa entusiasmante stagione, un gigantesco passo avanti sotto ogni tipo d’aspetto per quanto riguarda la qualità ed il divertimento della serie di Luxastra.

In attesa della prossima stagione, non possiamo far altro che continuare a speculare e riflettere sui misteri di tutta Luxastra.

Buone feste e buone avventure, Avventurieri. Ci rivediamo alla prossima serie, e ricordate: Credendo Vides

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