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Man of Medan: quando la morte non porta al game over

Ciò che ha reso degno di attenzione il primo gioco di Supermassive Games, Until Dawn, è stato lo splendido sistema a bivi che consentì ai giocatori di avere in pugno la vita e la morte dei protagonisti. Un sistema di questo tipo può essere paragonato a pochissimi altri titoli, anche di generi diversi, primo fra tutti Detroit: Become Human di Quantic Dream.

Spesso, Until Dawn fu messo in comparazione con altre avventure di stampo story driven, tra cui i giochi TellTale, come The Walkind Dead e The Wolf Among Us, e Life is Strange di Dontnod. Questo veniva fatto erroneamente, perché c’era nel survival horror una dinamica che li separava in modo netto, cioè la morte dei protagonisti che non portava al game over.

In Life is Strange e The Walking Dead erano presenti molte opzioni che davano la sensazione di essere liberi di scegliere, ma la morte del personaggio principale non era prevista in alcun caso, portando così al classico game over o al dover ripetere in modo diverso le azioni effettuate. In Until Dawn, invece, tutte le nostre decisioni avevano delle ripercussioni sulla trama e sulle sorti degli otto personaggi.

Potevamo salvarli tutti, sbloccando il finale migliore, ma non ci era impedito completare il gioco con alcune dipartite o, addirittura, la morte di tutti i giovani ragazzi (in questo caso, si assisteva al finale peggiore). Tutto avveniva in modo naturale, seguendo gli schemi e, in alcuni casi, i cliché degli horror con teenager. Ebbene, se avete amato questa meccanica di Until Dawn e non siete riusciti a trovarla in nessun altro titolo del genere, sappiate che Supermassive Games sembra essere intenzionata ad ampliare questo sistema a bivi nel suo prossimo gioco: Man of Medan.

Man of Medan: il game over non esiste

Man of Medan sarà il primo episodio di quella che, nelle intenzioni del team di sviluppo, dovrà diventare una saga horror dal titolo principale Dark Pictures Anthology. In uscita su PS4, Xbox One e PC, il 30 agosto di quest’anno, Man of Medan proporrà, come faranno gli episodi a venire, la struttura del suo predecessore spirituale. Stando, però, alle parole di Pete Samuels, il Managing Director del gioco, questo schema di percorsi collaterali e bivi che possono incrociarsi o prendere strade parallele, verrà sensibilmente ampliato e reso più complesso, per garantire ai giocatori esperienze terrificanti sempre diverse, tanto da obbligarci a finire il gioco almeno otto volte per vedere tutto quello che la storia avrà da darci.

Sì, sarà molto più grande. C’è molto più contenuto. Abbiamo detto che tutti e cinque i personaggi possono vivere o morire, ma ci sono 69 morti. Per vederle tutte, dovresti giocare almeno otto o nove volte. C’è molto più contenuto ramificato. E naturalmente daremo alle persone più modi per giocare, con la modalità co-op, la modalità storia condivisa, la modalità a due giocatori. Questo è ciò che volevamo fare, dare alle persone più motivi per giocare.

Siamo di fronte, dunque, a un enorme lavoro di scrittura e di sceneggiatura che proporrà ai giocatori più temerari tanti modi per esprimere il proprio modo di affrontare esperienze di questo tipo. Starà a noi capire come approcciare con un altro personaggio o con un pericolo incombente, in modo da non mettere a rischio la vita di chi ci sta accanto e, soprattutto, la nostra pellaccia.

Già, perché una caratteristica presente in Until Dawn, che rafforzò questo suo essere un survival horror profondamente psicologico, era proprio l’indagine delle reazioni umane. Ogni personaggio aveva un profilo psicologico dinamico, cioè variabile in base alle scelte operate in una situazione di profondo stress e di pericolo. Avanzando nella narrazione, era possibile anche avanzare o retrocedere nelle relazioni con gli altri membri, rinforzando o indebolendo il rapporto. Questo poteva portare a grandi aiuti in situazioni potenzialmente letali o a meschini torti subiti.

Molte le domande che ci si poneva durante una partita, e non era raro ascoltare una vocina nella propria testa che avrebbe voluto tirare fuori il peggio di noi: “Perché salvare lei, se non ci siamo mai potuti sopportare?“. Da questo punto di vista, Until Dawn fu davvero un gioco unico e in grado di farci riflettere sulle conseguenze delle nostre decisioni.

Ascoltando le parole di Samuels, possiamo immaginare che queste dinamiche ritorneranno con maggior incidenza sulla storia in Man of Medan, e noi ce lo auguriamo davvero, perché di giochi così difficilmente ci si stanca.

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò che sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato con successo quasi 600 titoli.

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