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Nintendo spiega l’assenza di release per la Switch nel 2018

Dopo anni difficili per l’industria videoludica giapponese, il 2017 è stato l’anno di una rinascita completa per il Sol Levante con titoli come Nier Automata, Yakuza 0, Resident Evil 7 e, soprattutto, il lancio di Nintendo Switch e del suo gigantesco parco titoli.

In soli 9 mesi la Switch ha venduto oltre 10 milioni di unità, riconfermando l’importanza di Nintendo come Software House e Publisher dopo la delusione di Nintendo WiiU.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey sono solo due dei videogiochi usciti per la console l’anno scorso, ma sono già entrati di prepotenza nella categoria di capolavori senza tempo. 

La Switch è anche riuscita a conquistare il cuore dei piccoli sviluppatori indipendenti, convincendoli a realizzare porting di gemme come Stardew Valley, Shovel Knight o The Flame in the Flood, e la portabilità ibrida della console ha un’alchimia quasi innaturale con questo genere di videogiochi.

Nonostante il continuo successo di vendite, però, il 2018 non è stato altrettanto florido in fatto di nuove uscite.

 

Una pausa per far respirare giocatori e developers

 

 

La maggior parte di titoli e release del 2018 sono porting di titoli usciti già per la WiiU o per altre console, come ad esempio Hyrule Warriors, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, The World Ends With You, Disgaea 1, Skyrim, Fortnite e così via.

Per quanto riguarda nuovi titoli first e second party, abbiamo solamente Octopath Traveler uscito a Luglio e Super Smash Brothers Ultimate e Pokemon Let’s Go! in uscita a Dicembre, una line-up che risulta senza ombra di dubbio inferiore rispetto a quella dell’anno scorso.

In una sessione di Q&A, il presidente della Nintendo Shuntaro Furukawa ha inevitabilmente risposto riguardo questa discrepanza, spiegando che proprio come l’anno passato Nintendo ha dovuto rilasciare una grandissima quantità di titoli per supportare il lancio della Switch, quest’anno ha rilasciato esclusivamente porting per poter permettere ai developers di concentrarsi sullo sviluppo di nuovi titoli.

 

Le parole di Furukawa

 

 

 

 

“Lo sviluppo di nuovi giochi è un’operazione lunga, quindi ci sono dei periodi inevitabili nel corso del ciclo vitale di una console dove non si può fisicamente rilasciare nuovi, grandi titoli. Durante questi periodi, quello che dobbiamo fare è sfruttare una varietà di metodi differenti  per riempire i buchi tra le grandi release. Lo facciamo tramite la promozione di offerte per i titoli dell’anno scorso, contenuti aggiuntivi, sottolineando le qualità della console con nuovi servizi, con dei porting oppure con l’ideazione del Nintendo Switch Online, in modo che l’uso della console continui a crescere.”  

 

 

 

 

La mancanza di grandi release non è quindi un evento totalmente negativo, ma anzi sottolinea l’impegno ed il lavoro che la grande N sta mettendo nello sviluppo di nuovi giochi, secondo Furukawa. Una direzione aziendale che preferisce supportare i titoli first e second party rispetto ai third 

A quanto pare, il 2018 è da considerarsi un antipasto per quello che sarà il 2019. Con titoli come Bayonetta 3, Fire Emblem Three Houses e il nuovo gioco dei Pokémon non ancora rivelato ma in lavorazione da anni, non possiamo far altro che attendere con trepidazione l’anno che verrà.

 

 

 

 

This post was published on 10 Novembre 2018 13:14

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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