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Il nostro incontro con Jeff Grubb a Lucca Comics & Games 2019 tra passato lavorativo e futuro videoludico

jeff grubb lucca comics and games 2019

Jeff Grubb costruisce mondi per vivere. È un autore di best-seller e pluripremiato game designer con oltre 35 anni di opere pubblicate, tra cui romanzi, racconti, giochi e fumetti. È uno dei creatori d Dragonlance, co-creatore di Forgotten Realms, e di altre opere come il Manual of the Planes, Spelljammer, Al-Qadim e Marvel Super Heroes RPG.

Un personaggio fondamentale per l’industria, che ha scritto anche romanzi dedicati alle due ambientazioni di Dungeons & Dragons citate poco sopra, ma anche a Magic: The Gathering, Warcraft, Starcraft, Guild Wars e Star Wars. Per dieci anni è stato narrative designer di Guild Wars e Guild Wars 2, ed al momento è impegnato come senior narrative designer per Amazon Game Studios.

Una figura importantissima per il settore, che lavorava già nel concetto di cross-medialità da molto tempo, e che abbiamo incontrato a Lucca Comics & Games 2019.

Com’è cambiato dagli anni ’80 ad oggi questo settore?

Quando ho iniziato a giocare, negli anni ’70, ed a creare giochi negli ’80 era tutto molto di nicchia. Iniziavamo ad espanderci e sempre più persone giocavano. Ora molte persone sono diventate famose perché molti di quelli che giocavano all’epoca sono diventati scrittori di serie tv, film, come i fratelli Duffer di Stranger Things.
Ora abbiamo YouTube, Twitch, e lo streaming in generale, la condivisione.
L’idea di sedersi e raccontare una storia non è più una cosa di nicchia.

Qual è stata l’idea dietro Dragonlance e Forgotten Realms?

Per Dragonlance dovevamo tirare fuori idee per nuovi progetti. Iniziammo a creare avventure di ogni tipo, Tracy Hickman inizialmente propose di fare delle avventure con i draghi. Così facemmo un modulo per ogni drago colorato. Poi ci serviva una storia di eroi che combattevano contro i draghi, che esploravano mappe. Così proponemmo tante idee, ed uscirono i romanzi. Poi Tracy Hickman e Margaret Weiss si incontrarono, visto che serviva un autore che avesse pubblicato già qualcosa. Alla fine è stato un lavoro di gruppo e così è nata la serie di Dragonlance. Io ero il terzo del gruppo, penaste che gli dei di Dragonlance erano gli dei della mia campagna personale, visto che iniziammo a portare idee dalle nostre campagne.

Forgotten Realms è nato da Ed Greenwood, che all’epoca scriveva su Dragon Magazine e parlava di personaggi incredibili Elminister. Così lo abbiamo contattato, e gli abbiamo chiesto se avesse voluto venderci le sue cose. Lo pagammo ed iniziammo a pubblicare i suoi racconti. Ed Greenwood era un bibliotecario in Canada, e mi iniziò a mandare i manoscritti ed i floppy con i contenuti da pubblicare avvolti in milioni di metri di carta. Ci mettevo venti minuti ad aprire ogni pacco. La mappa me la spediva in tanti fogli diversi, eravamo costretti a rimettere tutto insieme, ed è da lì che è nata la mappa originale di Forgotten Realms.

C’è qualcuno dei suoi lavori che preferisce particolarmente?

Tutti i miei mondi sono figli, e sono fiero di ognuno di loro. Inoltre amo vederli crescere. The Expanse è basato su delle meccaniche che io creai tanti anni fa. Questo mi elettrizza, parlavamo del filo comune poco fa.

Riguardo il mantenimento delle proprietà intellettuali, ed il fatto che i suoi lavori sono di proprietà di tante persone. Nel mondo del fumetto ad esempio stanno scegliendo di fare prodotti minori pur di conservare le loro proprietà, nel mondo del gioco di ruolo come funziona?

Molte delle cose su cui ho lavorato è proprietà di TSR ed Hasbro. Non ho la proprietà di Forgotten Realms o Dragonlance. Abbiamo le royalties con mia moglie per i libri che scrivo. È bello che io non debba proteggere e conservare le proprietà, perché così possono ritornare ed essere rinvigorite. Sono stato un creatore per tutta la vita e va bene così, mi interesso giusto di sapere cosa ne viene fatto del mio lavoro, e mi basta così.

Trovo che il fantasy sia un genere che permette di riflettere sulla realtà odierna, tra allegorie e parodie varie di sorta. Perciò, se dovesse scrivere oggi Dragonlance o Forgotten Realms, cambierebbe qualcosa?

Sono d’accordo con te, il fantasy è uno specchio della realtà e di come trattiamo gli altri. Con Al-Qadim abbiamo creato un fantasy che poteva rispecchiare la realtà, abbiamo spaziato molto, abbiamo fatto grandi cose. Se dovessi riscrivere alcuni romanzi riprenderei un vecchio villain che tornava in vita, ed aveva a che fare con questione politiche nel suo mondo. Questo lo riproporrei.

Ha scritto per Guild Wars e Guild Wars 2, in che misura è diverso dallo scrivere per romanzi?

Quando inizi un progetto è sempre nuovo, scintillante e divertente, poi ti accorgi che le cose cambiano e ci sono chilometri e chilometri di parolacce nel mentre. Ho lavorato per 10 anni con ArenaNet, lì ho collaborato con persone straordinarie. È bello lavorare con un team, è una sfida lavorare a qualcosa che è stato creato dieci anni prima. Anche se tutti non siamo d’accordo è un processo in divenire, ed alla fine siamo tutti contenti e felici del risultato.

Ora le produzioni di ogni paese influenzano l’un l’altra, sia come creatori che come pubblico da raggiungere. Per un artista come lei quanto può cambiare avere il mondo come ispirazione e pubblico?

È davvero fantastico. Tutti hanno accesso al web, ora. Quando lavoravamo ad Al-Qadim abbiamo comprato una marea di libri sul medioriente per fare miriadi di ricerche. Quando abbiamo fatto Al-Qadim, Spelljammer e Dragonlance eravamo un gruppo di designer in una piccola città del Winsconsin. Questa è una grande cosa perché amplia la creatività.

Può dirci qualcosa sui suoi prossimi lavori?

No, non posso, e ti dirò il perché! Sto lavorando come senior narrative designer per Amazon Game Studios, ma non posso dire niente. Ho amici che stanno lavorando duramente mentre io in questo momento mi sollazzo. Non voglio togliere loro assolutamente il palcoscenico, quando sarà il momento. 

Nelle sue vecchie produzioni c’era tanto humor, un tono colloquiale. Era una cosa voluta? Le ha creato problemi?

Quando creo giochi immagino di essere al bar a spiegare a qualcuno come funziona un gioco. Io ho uno stile molto da conversazione. Il mio editor, Steve Winter, quando trovava una mia battuta oppure una cosa divertente che gli faceva ridere, la lasciava lì. Sono stato fortunato.

Qual è il suo processo di creazione di un mondo, da cosa parte?

Uhm… è sempre diverso. Una volta è una storia, un’altra volta una mappa, un’altra ancora un’immagine. Spelljammer è stata creato da un’immagine, per esempio. Quando si parla di creazione di mondi dico sempre che ci sono due domande a cui bisogna rispondere: “Chi sei?” e “Qual è il tuo obiettivo?”. In Dragonlance sei un eroe che combatte i signori dei draghi malvagi, mentre in Forgotten sei un avventuriero che combatte per lasciare le storie delle proprie imprese al prossimo.

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