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Gwent – Guida per costruire il mazzo Scoia’tael migliore

Gwent Card Game – Guida ai Mazzi: Scoia’tael mazzo migliore **AGGIORNATO ALLA BETA PUBBLICA**– Continua la nostra corposa guida al Gwent con un’altra strategia per scalare la classifica e diventare i più potenti giocatori del regno. Scoia’tael è il nome dei guerriglieri elfi, nani e halfing detti anche Scoiattoli perchè combattono vestiti con code di animali che penzolano dai loro copricapi. Nell’universo di The Witcher sono alleati con Nilfgaard e usati dall’esercito imperiale come diversivo, ma sul tavolo del Gwent non c’è alleanza che tenga!
PRIMA DI INIZIARE LEGGETE I CONSIGLI DI BASE E LE STRATEGIE PER COSTRUIRE UN BUON MAZZO!

DISPONIBILE ANCHE LA GUIDA AL MAZZO SKELLIGE

guida di Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori
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SOMMARIO

Storia del gruppo Scoia’tael
Punti di forza e debolezze della Fazione Scoia’tael
Strategie Generali della Fazione Scoia’tael

MAZZO 1 – Strategia Avanguardia Vrihedd

  – Composizione delle Carte del Mazzo 1
  – Come Giocare il Mazzo 1
  – Strategie di Gioco secondarie del Mazzo 1
  – Mano perfetta per Iniziare con il Mazzo 1

MAZZO 2 – IN ARRIVO

  – Strategia Generale del Mazzo 2 ( in arrivo)
  – Composizione delle Carte del Mazzo 2 (in arrivo)
  – Come Giocare il Mazzo 2 ( In arrivo)
  – Strategie di Gioco secondarie del Mazzo 2 ( in arrivo)
  – Mano perfetta per Iniziare il Mazzo 2 ( in arrivo)

SCOIA’TAEL – STORIA DEL MAZZO

Da sempre in lotta contro i Regni Settentrionali a causa della discriminazione razziale che subiscono dagli essere umani, gli Scoia’tael sono divisi in varie unità e si riuniscono solo per determinati eventi. Composti da elfi, nani ed halfling, gli Scoiattoli sono comparsi più volte nelle avventure del Witcher e hanno avuto un ruolo chiave nella guerra contro la Caccia Selvaggia. L’unità più famosa, che ritroveremo anche nel mazzo, è la Brigata Vrihedd, comandata da Isengrim, altro componente del nostro mazzo, e nemico/amico dello strigo Geralt. Degli Scoia’tael fa parte anche Zoltan, amico di Geralt e Ciri e personaggio importante per gli eventi di The Witcher 3. Sacrificati in nome della pace dagli altri regni e costretti quasi all’estinzione, questa unione di razze continua ad agire nell’ombra, spostandosi silenziosa nei boschi e in attesa di riprendersi il posto che gli spetta.

PRIMA DI INIZIARE LEGGETE I CONSIGLI DI BASE E LE STRATEGIE PER COSTRUIRE UN BUON MAZZO!

SCOIA’TAEL – PUNTI DI FORZA E DEBOLEZZE

Il mazzo Scoia’tael è uno dei più funzionali quando si tratta di ripescare le carte e sostituire quelle che avete in mano. Molte delle carte esclusive di questo mazzo permettono infatti il ripescaggio delle carte e, grazie alla costruzione di un buon mazzo, di ottenere praticamente sempre le carte di cui avete bisogno. Questa fazione non presenta unità con un’elevata forza di base ma grazie alle numerose abilità presenti questo non risulta essere un problema, tanto che anche giocare una carta con pochissima forza vi porterà dei vantaggi nell’economia della partita. Il mazzo Scoia’tael è inoltre uno dei mazzi che basa le sue potenzialità anche sulla RESISTENZA: questa abilità, propria di molte carte del mazzo, permette alle unità di rimanere in campo anche per un secondo turno oltre a quello in cui vengono schierate. Come avrete capito Scoia’tael è una fazione che si basa molto sull’interconnessione tra le carte, un continuo scambio di causa ed effetto che vi porterà dei benefici solo incastrando perfettamente le abilità alleate all’interno del vostro mazzo. Fate attenzione però perché la grande forza del mazzo è anche la sua principale DEBOLEZZA. Spesso gli avversari tenteranno di smontare la vostra strategia eliminando carte fondamentali o BLOCCANDO la resistenza delle vostre unità tramite le CATENE DI DIMERITIUM o i numerosi personaggi con l’abilità di blocco/sblocco. Infine anche le CARTE SPECIALI TEMPO possono risultare molto fastidiose perché capaci di distruggere in pochi turni le vostre unità con la forza più bassa.

SCOIA’TAEL – STRATEGIE GENERALI DEL MAZZO

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Nel Gwent, come in qualsiasi altro gioco di carte, non esistono mazzi in grado di garantirvi una vittoria perenne. Esistono però delle ottime strategie in grado di spianarvi facilmente la strada. Noi vi mostreremo alcune di queste strategie cercando di farvi costruire un mazzo in grado di far fronte ad ogni situazione. La Fazione Scoia’tael presenta diverse strategie che si basano principalmente su questi 3 elementi:

  • il ripescaggio e la sostituzione delle carte per potenziarsi e attaccare;
  • il cambiamento di fila delle unità per potenziarsi e attaccare;
  • – l’abilità la RESISTENZA che permette alle carte di rimanere in campo per più turni.
MAZZO 1 – Strategia Avanguardia Vrihedd

SE NON LO AVETE ANCORA FATTO LEGGETE I CONSIGLI SUL NUMERO DELLE CARTE DA INSERIRE IN OGNI BUON MAZZO!

Le carte con la dicitura SP dopo il nome sono le carte Speciali, di cui trovate più informazioni nella guida al link precedente.

COMANDANTE
-Francesca

CARTE BRONZO
-Danzatrice di Guerra Elfica x 3
-Avanguardia Vrihedd x 3
-Recluta del Commando x 2
-Ufficiale Vrihedd x 3
-Cacciatore Dol Blathanna x 3
-Tremori di Stammelford SP o Tuono di Alzur SP x 1
-Mercenario Elfico x 1
-Ruggito Raggelante SP x 1
-Cielo Terso SP x 1

CARTE ARGENTO
-Ustione o Bomba al Dimeritium x 1
-Olgierd o Aelirenn x 1
-Esca x 1
-Moren o Toruviel x1
-Dennis Cranmer x 1
-Barclay Els x 1

CARTE ORO
-Schirrù x 1
-Saskia x 1
-Insengrim o Geralt x 1
-Villentretenmerth o Yennefer La Maga x 1

aelirenn

COME GIOCARE IL MAZZO 1

La forza di questo mazzo sta tutta nel poter RIPESCARE le carte, ovvero cambiare una carta della propria mano con una presente nel mazzo: all’inizio della partita potrete ripescare fino a tre carte dal vostro mazzo, invece, al secondo e al terzo round potrete ripescarne solo una. Perché è così importante ripescare le carte? Vediamolo nella strategia seguente!

Si può iniziare schierando in campo la carta RECLUTA DEL COMMANDO, con una forza base di 6 più 2 punti armatura, che danneggia di 2 punti un’unità avversaria ogni volta che una carta nella mano viene SOSTITUITA. Ogni volta che si sostituisce una carta, poi, l’AVANGUARDIA VRIHEDD aumenta di un punto ovunque si trovi (anche nel mazzo), perciò è sempre meglio averne tre copie nel mazzo e tenerle in serbo per il round finale dopo che saranno state potenziate dai numerosi ripescaggi. Se considerate infatti che la carta ha 6 punti di forza base, solo con i 3 ripescaggi iniziali, permessi dal gioco, più uno per il secondo e un altro per il terzo round la carta raggiungerà gli 11 punti forza. Ma questo non è l’unico modo per dare potere all’Avanguardia, infatti il comandante FRANCESCA permette di ripescare tre carte della vostra mano e sostituirle con tre carte del vostro mazzo. In più l’UFFICIALE VRIHEDD, ogni volta che scende, in campo sostituisce una carta della vostra mano con una carta del vostro mazzo. Quindi potreste arrivare all’ultimo round anche con solo un paio di AVANGUARDIE VRIHEDD che, di sostituzione in sostituzione, avranno raggiunto un potenziale distruttivo e potranno avere anche più di 15 punti forza l’una. Ma quali carte sostituire per raggiungere questo risultato?

Ci viene incontro la DANZATRICE DI GUERRA ELFICA, di cui è bene avere tre copie nel mazzo. Quando questa viene SOSTITUITA durante i ripescaggi, invece di tornare nel mazzo viene direttamente schierata in campo. Un bel fastidio per il vostro avversario che, ancor prima di iniziare la partita, potrebbe trovarsi già delle carte ad attenderlo nella vostra metà di campo. Sostituendo la danzatrice avrete, oltre alle carte già schierate in campo, anche nuove carte da giocare in mano e punti da aggiungere alla forza dell’AVANGUARDIA. Lo stesso concetto vale per la carta d’oro SASKIA che non è necessario avere in mano perché verrà schierata automaticamente grazie alla sua abilità ORDINE. Le carte con l’abilità ORDINE entrano automaticamente in campo quando viene schierato il comandante. Perciò se avete SASKIA in mano è sempre meglio sostituirla. E ancora, se avete una sola carta IMBOSCATA è preferibile inserire come carta oro ISENGRIM. Questo personaggio schiera automaticamente una carta imboscata dal vostro mazzo quindi se in mano avete già ISENGRIM è inutile tenere l’imboscata in mano visto che tanto verrà schierata automaticamente. Se invece volete inserire un paio di imboscate scegliete, a seconda della situazione, quale tenere e quale sostituire con un’altra carta dal mazzo, così che ISENGRIM schieri quella che voi avete sostituito. Le carte IMBOSCATA sono quelle carte che vengono schierate coperte e che si attivano solo al verificarsi di determinate condizioni: MOREN si attiva quando un’unità viene schierata nel campo avversario e la danneggia di 5 punti. TORUVIEL invece viene svelata non appena l’avversario passa e allo stesso tempo potenzia di 2 punti quattro carte, due alla sua destra e due alla sua sinistra, è consigliabile quindi inserirlo in una fila con più carte possibili.

Il mazzo che vi stiamo illustrando è composto principalmente da elfi ma tra le carte argento è però bene avere dei nani come BARCLAY ELS e DENNIS CRANMER. Il primo ha infatti forza 2 e una volta schierato chiama direttamente dal mazzo un altro nano potenziandolo di 3 punti. Non avendo altri unità naniche nel mazzo, entrerà quindi DENNIS CRANMER che ha una forza base di 8 punti e salirà ad 11 punti, potenziando a sua volta di un punto BARCLAY ELS. Quindi, ancora una volta, se DENNIS CRANMER è tra le carte della vostra mano potrete sostituirlo, potenziando ancora le AVANGUARDIE, ma avendo comunque la sicurezza che potrà scendere in campo grazie all’ausilio di Barclay.

STRATEGIE SECONDARIE DEL MAZZO 1

Non solo potere però perché le avanguardie da sole non bastano ad assicurarvi la vittoria e quindi dovranno essere accompagnate da altre agguerrite carte pronte ad incendiare gli avversari. Prima in questa categoria troviamo il CACCIATORE DI DOL BLATHANNA, una carta bronzo di forza 4 che permette al giocatore di schierare, in una fila a scelta tra quelle dell’avversario, una TRAPPOLA DI FUOCO. Questa carta bronzo di forza 1 si autodistruggerà dopo un turno togliendo 3 punti forza ad ogni carta di quella fila. Una carta che potrebbe rivelarsi devastante per i mazzi avversari che giocano molte unità come quello dei Mostri, specie se nel mazzo avete ben 3 Cacciatori che con l’ESCA diventano 4 visto che questa carta speciale vi permette di riprendere in mano una qualsiasi carta in campo, potenziarla di 2 punti forza e riutilizzarla nuovamente. La carta ESCA è perfetta da usare in combo anche con l’Ufficiale Vrihedd che vi permetterà di sostiutire ancora una volta delle carte e di potenziare così l’Avanguardia. Ma l’Esca è ottima da usare anche per ritorcere contro il mazzo Nilfgard la CARCASSA DI MUCCA, che dopo due turni distrugge le vostre carte più deboli della fila oppure la BALENA SPETTRALE del mazzo Skellige, che saltella da una fila all’altra diminuendo di 1 tutte le carte della fila e anche la TRAPPOLA DI FUOCO del mazzo Scoia’tael. Se volete difendervi per bene da queste fastidiose carte nemiche che fanno irruzione nel vostro campo è bene avere anche la carta speciale RUGGITO RAGGELANTE che trasforma un qualsiasi alleato, quindi una qualsiasi carta (non oro) schierata nella vostra metà di campo, in un ORSO da 12 punti forza. Un bell’affronto per l’avversario che vede la sua Carcassa di Mucca trasformata in un potente orso da 12 che va a potenziare il vostro esercito non trovate? Per colpire l’avversario potete usare anche i TREMORI DI STAMMELFORD, che tolgono ben 2 punti forza a 8 carte diverse avversarie o il TUONO DI ALZUR, capace di togliere 7 punti forza istantanei ad una carta avversaria. È probabile però che ad un certo punto abbiate bisogno di evocare una determinata carta speciale oppure avrete bisogno del CIELO TERSO per rimuovere gli effetti climatici di una carta speciale nemica. In questo caso vi verrà incontro il MERCENARIO ELFICO, una carta bronzo di forza 2 che viene giocata nel campo avversario ma che vi permette di pescare ben due carte speciali, di giocarne una e di rimettere l’altra nel mazzo. Inoltre se giocate un’imboscata, tutti i Mercenari Elfici dall’altra parte del campo torneranno nella vostra metà di campo. OLGIERD, sempre che lo abbiate nel mazzo, vi sarà molto utile nei round all’ultima carta perchè è capace di tornare in campo ad ogni turno, un vero e proprio fastidio per gli avversari. Tuttavia, ogni volta che entra in campo diminuirà la sua forza di 2. In più c’è un’altra carta che viene richiamata in campo non appena ci sono 5 unità elfiche schierate (e considerate che con questo mazzo è una situazione che si raggiunge facilmente) ed è AELIRENN, un altro vero fastidio per gli avversari. Se avrete scelto di inserire nel mazzo YENNEFER: LA MAGA sarà un altro ottimo personaggio con cui indebolire l’avversario. Questa carta oro infatti riduce di uno la forza della carta nemica più potente all’inizio di ogni vostro turno. Questo però vuol dire che se l’avversario ha in campo 3 carte di forza 6 ognuna, la maga le ridurrà tutte e 3 infliggendo un duro colpo ai vostri nemici. Infine, per devastare completamente l’avversario potrete usare l ‘USTIONE, che brucia la carta più potente in campo e la BOMBA al DIMERITIUM che riporta la forza di 3 carte adiacenti al suo valore iniziale e le trasforma anche in argento se sono d’oro. Per coloro che sono particolarmente sadici, e vogliono veder bruciare l’avversario in più modi, consigliamo di accompagnare l’Ustione con la carta oro SCHIRRÙ, un elfo di forza 10 con un’abilità che può anche non essere attivata. Mettendo in campo Schirrù il giocatore potrà infatti scegliere se distruggere una delle carte nella propria mano e trasformarla in USTIONE, in questo modo ne avrete ben due nel mazzo e vi assicuriamo che sono un perfetto asso nella manica da giocare soprattutto se scegliete di inserire anche VILLENTRETENMERTH.

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Questa carta ORO dall’elevato potere distruttivo, dopo 3 turni distrugge tutte le carte più potenti in campo per due volte di fila. In pratica funge da USTIONE DOPPIA, oltre a mettere in campo un drago di forza 6. Usarlo e non rimanerne scottati è molto complicato quindi vi consigliamo di rodarlo o altrimenti di cambiarlo con un’altra carta ORO. VILLENTRETENMERTH è ottimo per essere giocato ad inizio partita, spiazzando completamente l’avversario che si troverà impossibilitato nel muoversi verso qualsiasi strategia e spesso passerà regalandovi così la vittoria di un round. Potete giocarlo e poi per i successivi turni giocare altre carte oro in modo da non essere intaccati dalla sua potenza distruttiva, sta a voi il modo di incastrarlo nella partita a seconda della strategia o della pescata di carte che avete avuto all’inizio. Consideratelo un po’ come un Jolly ma con un alito bollente e dei denti molto aguzzi. È anche possibile che l’abilità del vostro drago venga bloccata dalle CATENE DI DIMERITIUM, in questo caso potete liberarlo usando nuovamente questa carta su di lui, oppure utilizzarla per incatenare e bloccare una abilità di una carta nemica, o una di un altro vostro personaggio, insomma è sempre utile avere la possibilità di incatenare qualcuno o avere la chiave per liberarsi dalle manette!

Quindi con USTIONE, SCHIRRÙ e VILLENTRETENMERTH avrete ben 4 potenti carte distruttive nel mazzo, a volte controllarle potrebbe essere molto difficile e tutte queste fiamme potrebbero ritorcersi contro di voi. Tenete in considerazione la possibilità di mettere a riposo il drago dorato e di sostituirlo con GERALT, una carta d’oro da 10 punti forza capace di arrivare a 13 se, dopo essere stata messa in campo, il totale della forza avversaria continua ad essere superiore o pari al vostro.

GWENT – MAZZO SCOIA’TAEL: CONSIGLI PER UNA BUONA PRIMA MANO CON IL MAZZO 1

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Essendo un gioco di carte molto dipende anche dalla fortuna, se avete seguito i nostri consigli fino a qui però vedrete che sarà la fortuna a dipendere da voi perché le carte di cui avrete bisogno vi entreranno per forza e riuscirete a mettere in moto tutte le strategie del mazzo. Le mani migliori prevedono almeno 2 delle 4 carte oro presenti, SCHIRRÙ E GERALT sono perfette ma anche GERALT E ISENGRIM o VILLENTRETENMERTH ed ISENGRIM non sarebbero male. SASKIA invece è sempre meglio sostituirla visto che non c’è bisogno di averla in mano perché verrà richiamata in campo quando userete il Comandante. Almeno 2 carte d’argento, OLGIERD è ottimo per infastidire i nemici e per attirare le loro ire su di lui lasciandovi liberi di proseguire indisturbati con la strategia del vostro mazzo, per non parlare della BOMBA AL DIMERITIUM o dell’ESCA. AELIRENN invece è meglio se ritorna nel mazzo perché verrà richiamata automaticamente quando schiererete 5 unità elfo e così anche TORUVIEL e MOREEN che tanto possono essere richiamate in campo dalla carta oro ISENGRIM. Per il bronzo raccomandiamo i CACCIATORI DI DOL BLATHANNA, gli UFFICIALI VRIHEDD e almeno una RECLUTA DEL COMANDO. La DANZATRICE DI GUERRA ELFICA va sempre sostituita in modo da entrare automaticamente in campo e dal secondo turno è bene tenersi per il finale almeno un paio di AVANGUARDIE VRIHEDD che dovranno essere molto potenziate grazie ai numerosi ripescaggi avvenuti nei primi round. Per il resto dipende un po’ da quale fazione avete contro e come la usa l’avversario, in linea di massima fate attenzione alle carte climatiche e a come utilizzate le numerose USTIONI presenti in questo mazzo.

Non mi resta che augurarvi in bocca al lupo nel controllare un branco di nani ubriaconi, fieri elfi e spiriti provenienti dalle profondità del bosco!

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