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L’antro di Gollum: la serratura magica

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Questa settimana vi propongo un enigma che potete inserire nelle vostre avventure di GDR così com’è, senza il bisogno di fare alcuna modifica. Sicuramente è indicato per un’ambientazione fantasy, ma con poche, semplici modifiche potete riadattarlo a qualsiasi contesto.

Troverete più avanti la soluzione all’enigma della settimana scorsa (se ve lo siete perso, lo trovate qui).
Il più veloce a risolverlo è stato Lushipur. Complimenti!

Andate subito a scoprire l’indovinello di questa settimana e poi commentate, scrivete o contattatemi per dare la vostra soluzione!

Indovinelli nella letteratura

Può un indovinello rischiare di esser causa di guerre e faide famigliari? A quanto si racconta nella Bibbia, parrebbe proprio di sì.

Nel libro dei Giudici, capitolo 14, viene narrata la storia di Sansone, eroe del popolo ebraico particolarmente noto per la sua forza fisica sovrannaturale, divenuto simbolo di mascolinità e di consacrazione a Dio.

Sansone è l’eroe che si oppone al dominio dei Filistei che opprimevano il popolo ebraico e compie imprese straordinarie grazie al dono della forza prodigiosa sia grazie alla sua devozione e tenacia che lo condurranno al sacrificio finale in nome del suo Dio e del suo popolo.

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Samson and the Lion – Terje Adler Mørk

Nei versetti 1-20 viene narrata la vicenda secondo cui Sansone decide di sposare una donna originaria del popolo dei Filistei, suoi nemici. Con arroganza, Sansone sceglie la donna che vuole prendere in moglie e invita persino al banchetto di nozze trenta parenti della donna. Non meraviglia il fatto che gli animi fossero tesi ma Sansone non fa nulla per agevolare la situazione anzi, si mette persino a bullarsi dei suoi convitati.
Propone loro un indovinello e mette in gioco trenta tuniche e trenta mute di vesti: se i suoi avversari riusciranno a risolvere l’indovinello allora egli gliene farà dono, in caso contrario sarà lui a riceverli da loro.

L’indovinello recita così:

«Dal divoratore è uscito il cibo
e dal forte è uscito il dolce».

I trenta parenti della sposa trascorrono tre giorni nel tentativo di trovare una soluzione, finché non si spazientiscono e subodorano la fregatura. Ricordiamo che i trenta baldi giovani sono Filistei, nemici del popolo di Sansone, quindi non partiamo certo da una situazione tranquilla.

Per farla breve, si rischia una rappresaglia da parte dei Filistei che minacciano di dar fuoco alla casa di Sansone, a quella dei suoi genitori e di ammazzare tutta la sua famiglia. Insomma, è il primo caso nella storia in cui un indovinello rischia di essere causa di una guerra.

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“Muoia Sansone con tutti i FIlistei”

In realtà i Filistei non hanno tutti i torti. Sansone li ha “fregati”, nel senso che l’indovinello è irrisolvibile. Fa riferimento, infatti, ad un evento accaduto casualmente a Sansone e che egli descrive usando quelle parole sibilline. Chi non è a conoscenza di quell’evento, non ha modo di risolvere l’indovinello.

In pratica Sansone, per strada, aveva incontrato un leone. Con facilità lo aveva squartato come un capretto, tutto in regola, del resto lui è un eroe dalla forza sovrannaturale. Quando nei giorni seguenti gli capitò di passare nuovamente nel punto in cui aveva lasciato la carcassa del leone, vi trovò un alveare di api e raccolse un po’ di miele.
Ecco spiegato l’indovinello: il “forte“, il “divoratore” è il leone mentre il “dolce“, il “cibo” che ne è uscito è il miele.

Come va a finire la storia di Sansone e dei parenti arrabbiati? I trenta avversari di Sansone minacciano la sua giovane moglie di fare una strage, così questa assilla il marito con i suoi piagnistei finché lui non le rivela la soluzione dell’indovinello. La sposa corre a spifferarla ai parenti che sbeffeggiano Sansone:

«Che c’è di più dolce del miele?
Che c’è di più forte del leone?».

Con queste parole lasciano intendere di aver risolto l’enigma. Sansone ottempera alla sua promessa e fornisce ai Filistei le trenta vesti (per procurarsele ammazza trenta innocenti, ma questo è un dettaglio). Dopodiché, con la coda tra le gambe, si allontana dalla città abbandonando lì la moglie traditrice, che andrà in sposa poi al suo testimone di nozze. Con il savoir-faire di un muflone, pronuncia la frase lapidaria di addio:

«Se non aveste arato con la mia giovenca,
non avreste sciolto il mio indovinello».

Con giovenca si riferisce alla giovane moglie che, dopo averla quasi fatta linciare dai suoi stessi parenti, abbandona definendola per giunta “giovenca“. Insomma, a parer nostro forse l’Onnipotente avrebbe fatto meglio a trovarsi un eroe un po’ più educato.

Categorie degli enigmi

Per comodità ho suddiviso gli indovinelli in tre categorie e ogni settimana vi indicherò a quale di queste categorie appartiene l’indovinello che vi propongo:

Indovinelli testuali

In questa categoria troverete gli indovinelli più classici, quelli che possono essere proposti da un nemico a voce o che i personaggi possono trovare scritti su una porta, su una tavola antica, su una lapide e così via. Normalmente la soluzione è rappresentata una parola o da una frase.

Enigmi matematici

Gli enigmi basati su calcoli numerici e operazioni matematiche. Per risolverli, il più delle volte, sarà necessario impostare e risolvere un’equazione o un sistema di equazioni. Alcuni di essi possono essere risolti facendo calcoli a mente, ma la difficoltà aumenta se non si dispone di carta e penna.

Codici cifrati e crittografati

Si tratta di testi e parole nascosti in altri testi per mezzo di chiavi cifrate o di espedienti che richiedono un approccio intuitivo per trovare un senso compiuto ad un insieme di lettere e numeri apparentemente senza senso e per riuscire a leggere “tra le righe”.

Prove e tranelli meccanici

Gli enigmi di questo particolare tipo possono essere inseriti in un’avventura legandoli strettamente a oggetti che il master può far trovare ai PG o a situazioni in cui possono incappare. Durante il gioco, non sarà necessario leggere il testo dell’indovinello ma semplicemente descrivere la situazione, far trovare gli oggetti e fornire ai personaggi una forte motivazione per risolvere il problema.

La soluzione dell’enigma della scorsa settimana

In fondo all’arcobaleno c’è la lettera O.

L’enigma di questa settimana

LA SERRATURA MAGICA

Categoria: prove e tranelli meccanici

Difficoltà: difficile

Testo:

Siamo un un dungeon, i personaggi hanno appena sconfitto il nemico finale e si appropinquano al massiccio portone che li separa dalla stanza del tesoro.

Il portone è chiuso. Non vi sono serrature né cardini visibili. Al centro del portone vi è un pannello che riporta nove riquadri. Su otto di questi riquadri sono tracciate delle linee, apparentemente in maniera casuale. L’ultimo pannello, quello in basso a destra, è diverso da tutti gli altri. Esaminandolo, gli avventurieri si accorgono che si tratta di una tavola di argilla fresca e che passandoci il dito è possibile tracciare dei simboli su di esso. 

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I riquadri con i misteriosi simboli. Sull’ultimo vi si può disegnare.

La conclusione è ovvia: bisogna tracciare il simbolo giusto basandosi su quelli disegnati sugli altri pannelli. Ma qual è il simbolo corretto? Quale logica lega i pannelli e i grafemi che essi riportano? E se vi fosse una trappola pronta a scattare in caso venisse tracciata la linea sbagliata?

Per agevolare voi lettori, vi proponiamo sei possibilità. Indicate a quale lettera corrisponde quello che secondo voi è il simbolo corretto per completare il pannello.

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Solo uno di questi è quello giusto.

 

I vostri enigmi

L’enigma che ci è stato inviato questa settimana è di Angelina Sansone e recita così:

La mia vita può durare qualche ora, quello che produco mi divora. Sottile sono veloce, grossa sono lenta e il vento molto mi spaventa. Chi sono?

Nell’articolo della prossima settimana vi svelerò la soluzione.

Tutti voi avete la possibilità di inviarmi un vostro enigma. Ogni settimana pubblicherò in questa rubrica un indovinello scelto tra quelli che mi invierete.

Inviate il vostro enigma (comprensivo di soluzione, possibilmente) a info@player.it, lo vedrete pubblicato su queste colonne!

Al prossimo enigma!

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