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Recensione Trapwords | Mille e uno modi per dire scolapasta

il drago domina il dungeon mentre gli avventurieri schivano le parole trappola

Ho giocato per la prima volta a Trapwords, pubblicato in Italia da Cranio Creations, in circostanze particolari. Ero in viaggio con un gruppo di persone che conoscevo da poco, accomunate dalla passione per i boardgame. Per quanto avessimo già affrontato prove cruciali come un lungo viaggio in macchina e decidere l’ordine con cui farci la doccia senza saltarci reciprocamente alla gola, c’era ancora qualche scalino da superare. Quel limbo della conoscenza in cui sei tecnicamente a tuo agio, ma sotto sotto ognuno sta trattenendo un aspetto della sua intrinseca idiozia che per gli altri potrebbe essere un po’ troppo.

In quella serata, Trapwords ha trasformato un gruppo di sconosciuti in una squadra. Beh, due squadre. Ferocemente in competizione per trovare i modi più astrusi per definire parole di uso comune senza causare emorragie cerebrali ai propri compagni.

Un Dungeon per letterati

Trapwords si presenta come un figlio illegittimo di Taboo e Descent, in cui ogni squadra andrà ad interpretare un gruppo di avventurieri impegnato ad esplorare un dungeon presidiato da un Mostro, con l’obiettivo di essere i primi a sconfiggerlo e scappare con le sue ricchezze.

Sebbene la meccanica di far indovinare le parole assegnate alla propria squadra evitando le “Parole Trappola” preparate dagli avversari sia il fulcro centrale dell’esperienza, il gioco si impegna al cento per centro a immergere i giocatori nel suo tema.

il dungeon di trapwords composto dalle tessere con illustazioni molto evocative e le squadre che si dirigono verso il drago

Tutti gli elementi di gioco infatti concorrono a creare la sensazione di esplorare un vero dungeon, a cominciare dalle tessere meravigliosamente illustrate e piene di dettagli (le differenti configurazioni non portano alcuna differenza di gameplay, se non nel numero di parole trappola da scrivere per la singola tessera, nonostante la varietà di ambienti). Anche le carte Maledizione che andranno ad aumentare la difficoltà di alcune stanze con modificatori delle regole sono accompagnate da illustrazioni che ne riassumono bene gli effetti.

Ci sono poi i token rappresentati le squadre e i Mostri che si muoveranno nel dungeon, che una volta montati sui loro stand daranno un tocco invidiabile di tridimensionalità al gioco. Altro elemento estremamente caratteristico sono i Libri dove inserire le carte con le parole da utilizzare nei round di gioco. Non solo fungeranno da selettori delle parole, ma potrete scegliere di utilizzare i libri Fantasy che permetteranno di giocare solo con parole legate al tema centrale di gioco, o i libri Moderni che utilizzeranno invece parole  più comuni.

Oltre a un gran numero di foglietti su cui scrivere le Parole Trappola per gli otto round di gioco, la scatola conterrà ancora una clessidra da quarantacinque secondi, i token Torcia con cui scegliere il suggeritore del gruppo, due matite, e il componente più bello che mi sia mai capitato di trovare in un boardgame, cioè il temperino per rifare la punta alle suddette matite.

I-N-C-R-E-D-I-B-I-L-E.

il setup di trapwords, con le torce, il libri per le squadre, le carte trappola e gli stand posizionati sul dungeon

Stai parlando di un gallo o di una ruota?

Il regolamento di Trapwords è contenuto in due libretti, uno dei quali contiene un riassunto delle regole più la descrizione completa di un round di gioco, e il manuale completo che approfondisce le eccezioni e limitazioni nel dare i suggerimenti e nella scelta delle parole trappola da parte delle due squadre, oltre al alcuni consigli utili su come spiegare il gioco a nuovi giocatori.

Nella sua sostanza il gioco è semplicissimo, a partire dal setup: si scelgono cinque delle tessere a disposizione e le si dispone sul tavolo in ordine crescente di parole trappola scritte dagli avversari. Si piazzano i segnalini delle squadre sulla prima tessera e si estraggono le carte Maledizione da piazzare in corrispondenza della seconda e quarta stanza del dungeon. Si sceglie poi il mostro tra i cinque disponibili, ognuno dei quali mette a disposizione una variante più difficile, e lo si piazza sulla quinta tessera. Si sceglie infine se usare i libri Fantasy o Moderni che andranno a determinare il tipo di parole da indovinare, poi inizieranno gli otto round.

A questo punto ciascuna squadra leggerà la parola che il suggeritore avversario dovrà far indovinare ai suoi compagni, per andare a compilare la lista delle parole trappola. Una volta fatto passerà il libro al Suggeritore della squadra avversaria, e la squadra che è rimasta più indietro nel dungeon comincerà a tentare di indovinare la parola.

Il suggeritore avrà quindi quarantacinque secondi, scanditi dalla clessidra, per far indovinare la parola alla propria squadra, la quale avrà cinque tentativi per indovinare, assicurandosi nel frattempo di evitare di far scattare le parole trappola preparate dagli avversari.

A fine round se una squadra avrà indovinato la parola potrà avanzare nel dungeon, altrimenti rimarrà ferma sulla tessera attuale. Nel caso nessuna delle due squadre abbia indovinato la parola sarà il mostro ad avanzare verso i giocatori.

il terribile drago di trapwords e le sue carte effetto

Le carte Maledizione andranno ad aggiungere delle difficoltà per il suggeritore e la sua squadra, come il fatto di dover sibilare le s o di aumentare il numero di parole trappola a disposizione degli avversari. Alcune aggiungono effettivamente un grado di sfida al gioco, mentre altre risultano poco incisive o mal integrate.

I mostri seguono il medesimo funzionamento delle carte Maledizione quando vengono affrontati, andando a modificare in maniera incisiva la strategia di gioco della squadra che sta cercando di indovinare la parola. In questo caso tutti i mostri riescono ad aggiungere un tocco di difficoltà e sfida che aumenta la tensione dell’ultimo round. La prima squadra a sconfiggere il mostro infatti sarà dichiarata vincitrice.

Nel caso entrambe le squadre riescano a sconfiggere il mostro nello stesso round la vittoria sarà condivisa, mentre se dopo l’ottavo round nessuna delle due avrà raggiunto l’obiettivo il gioco termina con la sconfitta di tutti i partecipanti.

Stavo parlando chiaramente di uno scolapasta

Trapwords è un gioco estremamente semplice e immediato, adatto ad allietare le serate di qualsiasi tipo di gruppo di gioco. Tutte le volte che l’ho proposto ha dato grandi soddisfazioni ai giocatori, indipendentemente dal loro grado di esperienza.

La mia prima partita con quello che ai tempi era un nuovo gruppo di amici è stata una bella occasione per conoscerci meglio, creando una forte complicità tra i compagni di squadra e dei grandissimi momenti di sghignazzo molesto nel cercare le parole trappola più infami. Col tempo è diventato uno dei nostri filler preferiti, che ha creato modi indimenticabili e astrusi per descrivere parole di uso comune.

il libro delle parole moderne di trapwors che mostra la paola mosca per la squadra blu

In ogni momento della partita tutti i giocatori sono pienamente coinvolti, dalla scelta delle parole trappola al controllare che non vengano dette dal suggeritore avversario, nella corsa per indovinare la parola giusta, e nel trovare le descrizioni più fantasiose.

L’unico vero difetto di Trapwords è imputabile al suo tema, che si rivela poco più di un pretesto e non è parte integrante delle meccaniche, oltre ad alcune carte Maledizione completamente ininfluenti sui round di gioco, ma sono entrambi dei difetti assolutamente trascurabili.

In definitiva Trapwords è un gioco consigliabile assolutamente a chiunque, adatto ad ogni gruppo di gioco e situazione. La semplicità delle sue meccaniche e la durata contenuta si legano a delle dinamiche tra giocatori estremamente divertenti che si prestano bene a delle serate in famiglia o per rilassarsi tra una partita e l’altra.

Ringraziamo Cranio Creations per aver fornito la copia per la recensione.

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