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Cataclismo | Anteprima (PC) | Finalmente un tower defense moderno dove costruire a blocchi come Minecraft

Il genere dei tower defense è sempre rimasto simile a sé stesso, con poche innovazioni pervenute da parte dell’industria dei videogiochi nel corso dei decenni. Nella storia recente di Player.it, che io ricordi, abbiamo avuto il piacere di provare sovversioni al genere come Loop Hero e ibridazioni con altri generi come The Last Spell, che si mescola a un RPG tattico.

Stavolta tocca parlare di Cataclismo, un gioco indie che avevamo già avuto il piacere di provare alla Gamescom 2023 e che ho personalmente annoverato tra gli strategici più belli giocati in quell’agosto in Germania. Il gioco in questione, sviluppato da Digital Sun, è entrato in fase di accesso anticipato da luglio 2024, e il suo nuovo publisher, Hooded Horse che abbiamo già avuto l’onore di conoscere per giochi indie di strategia sofisticati come Against the Storm, ci ha fornito una chiave di Steam per poter provare un assaggio del gioco e scriverne un’anteprima.

La trama che non ti aspetti da un Tower Defense

Tradizionalmente giochi Tower Defense non poggiano le loro forza sulla trama, spesso solo un utile pretesto per passare da un livello all’altro. Cataclismo invece, nella sua modalità Campagna, mette fin da subito in chiaro di avere idee intriganti e di saperle anche raccontare bene con una buona recitazione espressiva, sebbene pur attraverso poche immagini statiche (per ora, credo).

In effetti, basta dare un’occhiata agli sviluppatori spagnoli Digital Sun per comprendere che non sono arrivati ieri. Lo studio di sviluppo, infatti, ha già collaborato con Riot per la produzione di The Mageseeker, spin-off di League of Legends, dopo essersi affermata nel panorama indie col suo RPG roguelite in pixel art Moonlighter.

La storia ruota attorno a Iris, donna dotata di poteri particolari derivanti da una Perula nel suo petto; le Perule sono le “stelle” di questa ambientazione, comparse all’improvviso nel buio della notte per ispirare gli studi e il progresso dell’umanità, prima di cadere dal cielo generando orrori che hanno mandato il mondo nel caos e nella disperazione, dei blob di carne camminanti di varie forme e dimensioni.

La campagna procede quindi tra una scoperta e l’altra dell’oscuro passato di questo mondo, mentre nel frattempo si fa fronte alle ondate notturne degli orrori che si schiantano contro le mura di costruzione del giocatore. E poi… da dove spunta fuori Iris? Perché ha una Perula nel petto? Sono domande che accompagneranno costantemente il giocatore, utili a stimolarne la curiosità proprio per la trama.

Sulle mura si possono schierare Perula e altre unità addestrabili durante il corso delle giornate, mentre attorno alla fortezza centrale di ogni insediamento si cerca di allargare il proprio dominio con edifici necessari alla raccolta di risorse (ossigeno, legno, pietra, minerali, e così via) che torneranno utili per mura e torri ancora più forti, in grado di resistere alle ondate nemiche sempre più persistenti e robuste.

Le mappe di gioco in questa modalità si alternano tra livelli aperti il cui obiettivo principale è resistere per un numero definito di notti alle ondate che possono arrivare da diverse direzioni, e più rari e opzionali livelli classici da tower defense dove i nemici scorrono attraverso un percorso predefinito e al giocatore tocca “semplicemente” posizionare unità e mura giuste ai posti giusti.

Blocco dopo blocco, notte dopo notte

La meccanica cardine che differenzia Cataclismo dagli altri tower defense è proprio quella della costruzione delle linee difensive. Di solito in un tower defense si acquistano edifici e/o potenziamenti da piazzare in maniera strategica, cercando di sfruttare al meglio le risorse a disposizione. Ciò accade anche in Cataclismo, ma è nella costruzione modulare delle mura blocco dopo blocco, che si crea la varietà di gameplay che può scaturire dalla fantasia del giocatore.

Cataclismo dunque ibrida il tower defense con un’ambiente di costruzione sandbox quasi alla Minecraft, senza però mai sacrificare la sua natura di gioco di strategia, anzi, semmai amplificandola. Vi è poi una gestione cittadina molto leggera e mai soverchiante, che serve giusto semplicemente a bilanciare la difficoltà nel cercare le risorse necessarie, o nell’avere un numero di abitanti congruo alle proprie riserve di ossigeno e alle proprie possibilità di sfruttamento delle risorse.

Anche nella costruzione cittadina, quando è il momento di edificare più case o di posizionare più segherie e miniere, il giocatore può sfruttare i suoi surplus di risorse per dare libero sfogo alla fantasia. Le stesse meccaniche di gioco incentivano in maniera elegante la creatività del giocatore, per esempio l’ossigeno può essere depurato solo costruendo estrattori su posizioni elevate, oppure ogni edificio ha bisogno che abbia libero accesso alla fortezza centrale.

Queste due casistiche già da sole creano situazioni in cui il giocatore deve ingegnarsi per trovare soluzioni che rispettino i requisiti, senza contare anche eventuali limiti di spazio. E senza contare che ogni materiale di costruzione ha i suoi pro e i suoi contro!

Ogni unità ha un diverso tipo di funzione al gioco, che varia non solo nel tipo di attacco ma anche nello spazio occupato e, soprattutto, nel tipo di altezza preferita. Ci sono anche costruzioni modulari che amplificano la distanza o la potenza delle unità, e di solito si tratta di arredamenti o orpelli come stendardi, finestre o merlature. Ci sono altre costruzioni che invece servono a fermare i fenomeni metereologici. Insomma, avrete capito che ogni ambito di gioco incentiva la ricerca della creatività e della verticalità.

Sia nella modalità campagna, che nelle schermaglie (livelli predefiniti da giocare), che nelle endless (partite dove resistere il più lungo possibile in campo aperto), non tutto è disponibile subito per il giocatore, ma vi è un sistema di achievement diverso per ogni modalità.

Nella campagna basta soddisfare dei requisiti per poter passare di età in età successiva, ognuna delle quali sblocca nuove opzioni di costruzione o di arruolamento. Inoltre, ogni volta che viene completato un livello, si guadagnano dei punti insight che sono spendibili nell’hub della campagna per comprare dei buff permanenti. Nelle endless invece tutto ruota sul point buy: ogni notte superata garantisce un bonus di punti che il giocatore può poi spendere per tecnologie e potenziamenti.

Soddisfatto e incuriosito

Al momento la mia esperienza su Cataclismo è da giudicarsi nettamente positiva, non riesco davvero a staccarmici. Il gioco è ancora in accesso anticipato ed è evidente che c’è ancora qualche lavoro di rifinitura da fare, ma il gameplay è già molto assuefacente e parecchio intrigante. Mi risulta difficile non sprecare tutti quei materiali per far diventare la mia città sempre più alta e bella invece che spendere le risorse in banali mura e torrioni! Confidiamo nei prossimi mesi e nell’impegno di Digital Sun per vedere una versione finale splendente.

This post was published on 6 Settembre 2024 21:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come PR abusivo per il comparto giochi da tavolo e giochi di ruolo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Fa parte anche del collettivo GDR Weirdoor e dell'organizzazione di Roll!Fest - Bracciano International RPG Festival.

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