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Recensioni

Una recensione in divenire di Crimson Desert: un videogioco enorme, integralista e imperfetto

Se negli ultimi mesi o anni vi siete definiti appassionati di videogiochi, c’è una grande probabilità che abbiate sentito almeno parlare di Crimson Desert; se siete MOLTO appassionati, invece, la probabilità è diventata sostanzialmente certezza, viste anche le risorse spese all’interno di una grande campagna marketing. I trailer, in ogni caso, parlavano chiaro: Crimson Desert, la nuova sfida che Pearl Abyss si è messa in testa di portare a termine, è fatto per far parlare di sé.

La narrativa intorno al gioco dal punto di vista dei giocatori, infatti, ha sempre sottolineato come “il titolo fosse troppo bello per essere vero”; inutile dire che i giocatori hanno tutte le motivazioni del mondo per pensare una cosa del genere, visto l’andazzo deprimente del mercato tra titoli all’olio di serpente e un’industria che sta diventando progressivamente sempre più un incubo in cui lavorare.

La premessa da cui Crimson Desert parte è senza dubbio esaltante: nei panni di Kliff, il giocatore avrà l’occasione di esplorare la meravigliosa Pywell, interagire con le sue fazioni, scoprire le sue città, le sue usanze e saccagnarsi di botte con montagne di avversari, questi diversi tra loro, alle volte colossali, alle volte non particolarmente ma sempre in grado di incutere un certo grado di timore reverenziale.

E nel mentre c’è un universo di cose da fare e da esplorare… talmente tante che, nel tempo che abbiamo avuto per la nostra recensione (che non è stato tantissimo, per inciso; la key ci è arrivata un po’ in ritardo rispetto il resto delle testate) abbiamo plausibilmente soltanto scalfito la superficie di un videogioco che fa delle sue dimensioni un elemento cardine dell’esperienza.

Quindi questa è una pre-recensione, una recensione in divenire, un’anteprima approfondita, un grosso primo assaggio o dategli il nome che preferite. Per capire al punto giusto l’ultimo ritrovato ludico partorito da Pearl Abyss ci vorrà ancora un bel po’.

Il migliore di sempre a mostrarsi?

Partiamo dall’inizio: Crimson Desert nasce come prequel multigiocatore di Black Desert Online, un MMORPG coreano realizzato da Pearl Abyss una decina di anni fa che ha raccattato un gigantesco successo durante il corso degli anni, tanto da diventare uno dei titoli più giocati al mondo, con oltre 40 milioni di giocatori e ricavi nell’ordine di miliardi di dollari.

Presentato ai The Game Awards del 2020, il titolo ha fatto fin da subito sfoggio di uno degli elementi più esaltanti dell’esperienza: l’aspetto visivo, complice un engine proprietario chiamato Blackspace veramente notevolissimo affinato in anni e anni di sviluppo per BDO classico. Noi abbiamo trascorso le nostre 20+ ore di gioco su un computer decentemente performante ma non esattamente all’ultimo grido, con AMD 5600X e Geforce 4070 SUPER e con questo siamo riusciti a far girare il titolo a 70+ frame a risoluzione 1080p, il tutto senza utilizzare DLSS o altri artifici con livello di dettaglio a ultra.

Dal punto di vista della mera ottimizzazione, Crimson Desert si presenta come un videogioco veramente incredibile, plausibilmente grazie anche all’esperienza che la software house ha nello sviluppo su PC. Occhio, non stiamo dicendo che questo è il più dettagliato videogioco della storia; i volti dei personaggi durante alcune cutscene vi dimostreranno il contrario. Vogliamo però sottolineare quanto sia impressionante il colpo d’occhio su computer, anche senza dover per forza spingere al massimo la qualità visiva. Impressionante anche il sistema di illuminazione, che permette a Pywell di avere skybox e tramonti in grado di togliere il fiato. Non è tutto: la forza bruta del motore grafico permette al gioco di avere una matericità piuttosto difficile da trovare altrove, specie con questa qualità visiva, attualmente la migliore in assoluto sul campo se limitiamo la selezione dei titoli ai meri open world.

Le foreste di Crimson Desert danzano al ritmo del vento, che è lo stesso che alimenta le sabbie del deserto e che perturba parzialmente i corsi d’acqua di Pywell, animati splendidamente e caratterizzati da un’acqua di rara limpidezza. La presenza di effetti atmosferici che vanno a modificare le ambientazioni, tra pioggia, nebbia e temporali, rende l’esplorazione e in generale l’atmosfera ancora più avvolgente, forse il più grande pregio di tutta la produzione anche uscendo fuori dal reame della mera tecnica, come vedremo dopo.

Concludiamo l’analisi tecnica parlando della solidità del gioco inteso come codice: durante le nostre ore di gioco, al netto di qualche bug che ci ha costretto a recuperare un vecchio salvataggio, Crimson Desert ha retto bene a tutto quello che ha mostrato a schermo, ovvero un mondo dalla draw distance quasi illimitata e dall’elevatissimo livello di dettaglio. Il pop-in, a questo giro, ci sentiamo di perdonarlo senza particolari problemi.

Un videogioco dalle scelte coraggiose

Abbiamo parlato prima di esperienza di gioco avvolgente perché, per il momento, è la cosa che più traspare da tutto quanto. Crimson Desert, nel suo sciorinare al giocatore una quantità praticamente soverchiante di contenuti, attività secondarie, minigiochi, posti da esplorare e possibilità di conoscere un mondo di gioco enorme, si propone quasi come “simulatore di vita medievale fantasy”.

Nel fare questo, Pearl Abyss sceglie poi di metterci un integralismo che è quasi ostile al tradizionale concetto di ARPG open world e molto più vicino a una specie di esercizio di stile fine a sé stesso, che però alla fine dei conti ci va di rispettare perché controcorrente rispetto gli attuali stilemi videoludici. Attività secondarie come i giochi di carte, il braccio di ferro, le gare di tiro con l’arco o altro, per fare un esempio, non fanno altro che dare al nostro giocatore… altri soldi: no potenziamenti, molto raramente equipaggiamenti, praticamente sempre soldoni da utilizzare poi per potenziarsi attraverso la compravendita di oggetti o il miglioramento delle proprie scorte e del proprio equipaggiamento.

Non è tutto: il livello di varietà di proposte secondarie non ha plausibilmente eguali all’interno del mercato; in questo gioco c’è un housing profondo e complesso che permette agli appassionati di architettura medievale fantasy di sfogare le proprie velleità, a chi si diletta in geografia ed economia di costruire rotte commerciali tra città per ottenere qualche soldino extra; ci sono tante altre cose che abbiamo soltanto “scalfito” perché non abbiamo potuto giocare così tanto in una settimana, ma che continuano a suggerire quanto il gioco sia quasi “bulimico” di cose da fare. Nella recensione parleremo di quanto queste cose effettivamente riescano a portarsi a casa un impianto ludico sinergico.

Una vendetta che prende pieghe strane

La visione di quasi estremo realismo nella proposta delle attività di gioco viene quasi immediatamente smentita dal mischione quasi assurdo che Pearl Abyss ha riversato in realtà nei contenuti del gioco, che mescolano in base alle regioni high fantasy, steampunk e cenni di semi sci-fi, quasi senza soluzione di continuità. Una soluzione che comunque nei videogiochi di matrice asiatica ha fatto spesso capolino e che per la narrativa messa insieme dagli sviluppatori ha quasi senso, visto che parliamo di un mondo in cui i ritrovati tecnologici esistono ed hanno anche la loro importanza politica nell’esperienza.

Ci sono però delle criticità davanti alle quali ci sembra difficile soprassedere: l’inizio del gioco è brusco, ma talmente brusco che effettivamente risulta difficile sentirsi coinvolti nella storia di Kliff e nella sua separazione dal clan dei Mantogrigio dopo l’attacco dei rivali Orsi Nero. Dopo l’attacco il resto della storia gira intorno all’idea di ricostruire qualcosa per Kliff: una nuova era per i Mantogrigio, un futuro per il piano dell’Abisso, da cui il nostro protagonista attinge buona parte dei suoi poteri. In questo percorso duplice il nostro si ritrova a interagire con montagne di personaggi e a esplorare il gigantesco mondo di gioco, ma con dialoghi e storie che ci sembrano girare un po’ su loro stesse; fortunatamente quelli che vogliono immergersi completamente nella lore avranno una ricchissima sezione enciclopedia da esplorare e amare, ma che abbiamo paura lasci il fianco scoperto a un po’ troppi “non detti” per potersi godere una bella storia.

Picchiarsi molto e in tanti modi diversi

Sul piano del combattimento, per fortuna, il gioco ha parecchie carte da giocarsi. L’action di Crimson Desert è divertente, leggibile e molto generoso nelle possibilità offensive, oltre a restituire una buona sensazione di varietà. Gli attacchi leggeri si concatenano con fluidità, quelli pesanti aggiungono impatto, l’albero delle abilità di Kliff spalanca una quantità crescente di varianti, colpi speciali, affondi, attacchi ad area, effetti di stato e magie. C’è un gusto evidente per l’espressività del moveset; si percepisce il desiderio di dare al giocatore una gamma ampia di risposte, con combinazioni che assumono spesso una qualità quasi coreografica.

Molto riuscito anche il combattimento senz’armi, che all’inizio potrebbe sembrare poco più di una curiosità e che invece finisce per offrire momenti insospettabilmente gustosi. C’è brutalità, c’è mobilità, c’è quella soddisfazione un po’ tamarra del corpo a corpo ben animato. L’introduzione degli equipaggiamenti abissali complica ulteriormente il quadro in senso positivo, perché aggiunge modificatori e poteri che talvolta cambiano davvero il modo in cui si affrontano gli scontri. Alcuni sono semplici aumenti numerici, altri introducono effetti più fantasiosi, sfere di danno, evocazioni, interazioni offensive che rendono gli equipaggiamenti più interessanti di quanto non sembrino a una prima occhiata.

Le battaglie contro i boss, poi, rappresentano forse l’elemento più controverso dell’intera esperienza. Alcune sono spettacolari, memorabili sul piano dello scenario o del ritmo; altre risultano francamente punitive in modo sgraziato. Il problema non sta tanto nella difficoltà in sé, quanto nel tipo di difficoltà che il gioco cerca, che non capisce bene quali sono le cose che hanno reso funzionanti e popolari i soulslike in favore di una difficoltà stupidamente fine a sé stessa.

C’è ancora tutto il resto davanti

Di Crimson Desert resta ancora… il resto del gioco da scoprire, visto che le sue dimensioni lo rendono probabilmente portatore di chissà quante altre idee, colpi di testa o assurde scelte. Per il momento ci sentiamo di dire che è un gioco con degli evidenti difetti che però vengono coperti da alcune scelte che ci sentiamo di premiare: un videogioco integralista che vuole fare delle cose a modo suo, anche sbagliando e non rispettando il tempo del giocatore, ma con una dose di personalità che non è comune vedere nel settore delle produzioni ad alto budget. Il resto lo scopriremo fra 1 o 2 settimane!

This post was published on 18 Marzo 2026 23:02

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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