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Resident Evil: Requiem ci ricorda cosa vuol dire avere paura | Recensione

E via, Resident Evil è di nuovo qui, a quasi trent’anni esatti dal primo, storico, capitolo e a oltre dieci anni dall’ultima comparsa di Leon S. Kennedy in un capitolo canonico prima della splendida abbuffata nostalgica dei remake di Resident Evil 2 e 4.

Fin dal suo annuncio Requiem non ha potuto che destare eccitazione per tanti motivi, primo fra tutti il ritorno sulla scena di un protagonista canonico della saga dopo la parentesi Ethan Winters, un fatto che ha riempito il cuore dei fan e ha dato la speranza di ritrovarsi davanti a un grande videogioco, dopo una serie di prove in parte riuscite e in parte accolte con freddezza.

Ad accompagnare questo gradito ritorno, la promessa di un grande effetto nostalgia, una nuova comprimaria tutta da scoprire e un gameplay ambizioso.

Come sarà andata?

Beh, prima di tutto cominciate a caricare lo shotgun… e venite con me, c’è molto da scoprire.

Non il solito Resident Evil (più o meno)

Approcciare un videogioco come Resident Evil: Requiem è un’impresa non da poco, soprattutto per chi è fan della serie o del tema trattato. Non tanto per il gameplay o le meccaniche interne del titolo, che non fanno altro che riprendere tutto ciò che la serie Capcom ha offerto nel corso della sua trentennale carriera, quanto per almeno due o tre fattori che danno a quest’uscita un significato particolare.

Primo, è il gioco che ha l’ingrato compito di dover celebrare i trent’anni di una serie fondamentale per la codifica del linguaggio videoludico contemporaneo, dato che da una parte ha di fatto ha fondato un genere (il survival horror) e che inoltre, grazie al quarto capitolo, ha creato un nuovo modo di concepire l’action-adventure in terza persona. Proprio per questo, e qui arriviamo al secondo fattore di “complessità”, Requiem presenta al giocatore l’ambizione di voler creare  una sintesi definitiva tra le due grandi anime del brand, ovvero quella più classica, con un mood attento all’esplorazione e basato sulla suspence, e quella più improntata all’azione forsennata. 

Non ultimo dato: Resident Evil: Requiem deve celebrare degnamente la lore della serie e al tempo stesso continuare ad attrarre le nuove generazioni verso di sé. Una volontà resa manifesta dal riportare al centro della scena uno dei protagonisti d’eccellenza della saga, Leon S. Kennedy, e di affiancare a quest’ultimo una vera e propria novellina per il brand, Grace Ashcroft, recluta dell’FBI dalla scorza dura ma dall’animo umano e dolente che sembra tanto la Clarice Starling de Il Silenzio degli Innocenti.

Tutto inizia proprio con Grace, quando la sua divisione decide di metterla a indagare su una serie di misteriose morti che scuotono gli Stati Uniti d’America. 

Arrivata in un vetusto hotel abbandonato teatro dell’ultimo omicidio, Grace si ritrova al centro di una sfida molto più grande di quanto avrebbe mai potuto immaginare, e costretta a combattere per la sua sopravvivenza. Per fortuna, però, non sarà sola: Leon Kennedy è in zona, e sta cercando qualcosa. 

È solo il primo atto di una lunga avventura che intreccia atmosfere urbane, inquietanti edifici isolati e desolati luoghi che racchiudono in loro segreti legati al passato della saga, un banchetto che riporta al centro della scena temi narrativi radicati nella serie e il suo linguaggio di gameplay, introducendo qualche piccolo elemento di novità che influenza l’apparato di gioco in maniera davvero marginale.

Il risultato di tutto ciò è un prodotto ambizioso e ricco, forse anche troppo, in cui il rischio di scivolare è sempre presente, ma in grado di eccellere in almeno in un comparto: quello tecnico, che vorrei discutere per primo, brevemente e senza troppi fronzoli, dato che c’è molto altro di cui parlare.

Come da tradizione per gli ultimi exploit della serie, Resident Evil Requiem si regge sull’ultima versione del celeberrimo RE Engine, che a partire dalla metà del decennio scorso ha garantito che gli incubi Capcom fossero spaventosi come non mai.

A parte, forse, alcune piccole sbavature nella resa di dettagli (i capelli, o alcuni elementi dei volti), che comunque credo possano essere fixati a dovere con qualche patch, il colpo d’occhio è sempre all’altezza di un blockbuster di questo tipo, e riesce a immergerci alla perfezione in un mondo ricco, ben disegnato, abbastanza reattivo e dunque pienamente promosso, sia che giochiamo in prima che in terza persona.

Se quindi vi aspettate di passare i prossimi giorni su un gioco in grado di rendere al meglio la potenza delle vostre console, o anche soltanto di cullarvi con una confezione tecnologica di altissimo livello, sappiate che siete Requiem sarà la scelta giusta.

Un gameplay che si regge sull’equilibrio

Nel suo voler sintetizzare al meglio i cardini ludici di un brand che ha attraversato gli ultimi trent’anni di survival horror, il team di Requiem ha scelto un approccio elementare: tutte le parti con Grace sono impostate per essere molto simili a quelle dei primi giochi (nonché a Resident Evil 7, che riprendeva le meccaniche esplorative del primo gioco pur mutando la prospettiva), con un mix di esplorazione e dinamiche survival, mentre i segmenti del gioco in cui guideremo Leon saranno molto più simili alle fasi più frenetiche e spettacolari di Resident Evil 4.

Una scelta chiara e manifesta, rimarcata dalle scelte dei programmatori per quel che riguarda le visuali del gioco; infatti, anche se potremo sempre scegliere se giocare in prima o in terza persona, tutte le parti con Grace sono concepite per avvicinarsi più alle atmosfere di RE 7 e Village (non a caso, anche quelli dedicati a un “novellino” come Ethan Winters), mentre quelle di Leon dovrebbero portare a giocare in terza. 

Lo scarto tra i due personaggi è ben percepibile, e influenza fortemente il ritmo del gioco. Dopo alcune prime ore in cui la risoluzione dei livelli sembrerà rapida e quasi cinematografico, fatto che ci permetterà di passare da una prospettiva all’altra nell’arco di pochissimo tempo, cominceremo a renderci conto di come le sezioni con Grace richiederanno un impegno e un’attenzione molto maggiori rispetto a quelle di Leon. E tuttavia, ciò non significa che utilizzando l’agente Kennedy vi ritroverete al centro di un canalone pieno di sparatorie: specie nella seconda parte del gioco, le mappe che affronteremo con lui si “apriranno” e, pur non arrivando al grado di complessità di quelle di Grace, avranno comunque qualche sezione esplorativa ben costruita.

Se poi scendiamo all’interno della resa dei singoli “cavalli di battaglia” offerti dalla serie, almeno nei suoi giochi più amati, occorre dire che il giocatore di lungo corso non potrà certo dirsi deluso. A fronte di enigmi magari non troppo complessi, il design delle mappe risulta essere profondo e ricco a tal punto da permettere una totale immersione nell’atmosfera del gioco, portandoci a dover ragionare costantemente sulla via migliore per farsi largo tra i pericoli, soprattutto nelle prime ore.

Buono anche il comparto survival horror, con almeno un paio di sequenze magari non certo difficili o punitive ma in grado di metterci sotto pressione. L’atmosfera, pur non riuscendo a raggiungere mai le vette di terrore di sequenze come quella di casa Baker del settimo episodio o della Villa Beneviento di Village, si mantiene abbastanza tesa e riesce a regalare qualche elemento da brividi, anche grazie a jumpscares abbastanza ben piazzati, ma deve essere chiaro che Requiem funziona molto più come action dalle venature tetre che come horror puro, com’è lecito aspettarsi dal brand, in fondo. 

Sotto il profilo del combattimento il modello base della serie è rimasto pressoché inalterato, ma l’impatto delle scene d’azione risulta davvero ottimo grazie all‘arsenale a nostra disposizione (vasto e divertente da usare) e, almeno su PlayStation 5, all’ottima implementazione del feedback aptico.

Il risultato della somma di questi fattori è che l’esperienza di gioco risulta varia, ben scandita, quasi del tutto priva di momenti morti o di sequenza fotocopia, anche se questa brillantezza non è del tutto mantenuta nel corso della seconda parte dell’avventura, dove l’azione diventa un po’ meno frizzante. Inoltre, se c’è una cosa che manca nel gameplay di Requiem è l’innovazione. A fronte di alcuni elementi inediti, come la possibilità di analizzare campioni organici che possono essere utilizzati per potenziarci, come già accennato l’architettura base è la solita, e caratterizzata dai capisaldi della serie: dalla necessità di usare con accortezza le risorse a quella di pianificare attentamente le proprie esplorazioni, fino alla gestione dell’inventario, ogni singolo tassello del gameplay di Resident Evil è qui, quasi del tutto inalterato e anzi esaltato dal game design e dalla struttura dei livelli. Una scelta che non dovrebbe sorprendere, sia perché come detto stiamo parlando di un titolo celebrativo, sia perché, semplicemente, funziona sempre, e anzi funziona ancora di più alla luce delle scelte di storytelling, quasi sempre particolarmente azzeccate.

Una storia tra epica crepuscolare e confusione

Arrivato al suo nono episodio, di cosa parla e vuol parlare Resident Evil, soprattutto in qualità di “storia dell’orrore”? Si tratta di una domanda non banale, soprattutto per il fatto che nel corso della sua storia RE ha dato prova di avere una linea di storytelling sì coerente con sé stessa, ma che spesso ha tentato di declinarla in tanti modi diversi, anche abbracciando diverse voghe narrative dell’horror e dell’action (non sempre con successo).

Pensiamo a Resident Evil VII e soprattutto a Village, giochi in cui il registro narrativo del bioterrorismo abbracciava le estetiche dello slasher e del gotico classico con una nonchalance ai limiti della follia, creando giganteschi calderoni in salsa trash in cui c’era tutto il contrario di tutto e in cui a volte qualcosa stonava, in particolare nell’ultima avventura di Ethan. Ecco, personalmente credo che Requiem parli un’altra lingua, un po’ “autoriale” e, per certi versi, anche intimistica.

Intendiamoci, parliamo sempre di un videogioco con gli zombie e i mostri nati da virus cresciuti in laboratorio, con personaggi perlopiù manichei e di cartapesta splendidamente cuciti sugli stereotipi dei film di cassetta degli anni ‘80. Resident Evil è in fondo uno splendido b-movie che punta a omaggiare Romero e Carpenter, ma anche uno splendido sottobosco di prodotti derivati da essi.

Eppure, nonostante questo, Requiem fa un piccolo salto di qualità, andando a raccontare una storia in grado di celebrare la mitologia della saga con una storia in grado di raccontare cose inedite per il brand, e anche  con un po’ più di attenzione ai personaggi e all’impatto degli eventi su di essi.

Se le avventure di Ethan in VII e Village erano veri e propri blockbuster che mettevano in scena un “cammino dell’antieroe” ricco di eventi e sfide, con rooster di villains ricchi come quelli di grandi glorie come Metal Gear Solid, e se Resident Evil 6 metteva in scena una storia epica, globale, in grado di mostrare una crisi su scala internazionale (con tutte le pecche del caso), Requiem sembra da una parte voler recuperare l’essenzialità da “horror d’assedio” di un Resident Evil 2, costruendo una storia fatta di non-luoghi dall’aspetto minaccioso, e nella quale i due protagonisti sono sempre al centro della scena e devono confrontarsi con i loro demoni. 

Per ragioni diverse, sia Leon che Grace presentano delle “questioni da risolvere” approfondite il giusto per portarci a tenere a loro, mentre il racconto a cui prendono parte assomiglia a un western da resa dei conti finale, anche con tratti crepuscolari.

In questo quadro, la scrittura di Grace è davvero notevole: in un momento storico nel quale introdurre delle protagoniste femminili in brand d’intrattenimento molto consolidati è sempre un’operazione delicata, vuoi per l’audience spesso fin troppo “orientata”, vuoi per una tendenza degli studi a non riuscire a concepire personaggi carismatici e ben bilanciati (pensiamo a Rey nella nuova trilogia di Star Wars), Grace è un esempio da manuale di come delineare un personaggio umano, credibile e a tratti anche fragile (e Grace, di fragilità, ne sa qualcosa), ma al tempo stesso in grado di trasmettere la sua scorza dura, la sua abilità nel combattimento, il suo essere pronta all’azione evitando assolutamente l’effetto Mary Sue.

Infine, fa piacere vedere come quasi tutti i riferimenti ad altre opere pop siano elementi di altri giochi della saga, come luoghi, eventi e personaggi, oppure atmosfere o mood di altri videogiochi che secondo chi scrive hanno influenzato non poco tematiche e atmosfere (due titoli su tutti: Outlast e… The Last of Us. Ebbene sì). 

Se quindi RE: VII e Village sembravano divertenti omaggi a Non Aprite Quella Porta o Dracula, qui a essere citato è il videogioco stesso, un segno a mio dire significativo.

Ora, tutto questo fervore creativo serve a dire che Resident Evil: Requiem è un capolavoro narrativo? Un episodio della serie in grado di segnare uno spartiacque?

Purtroppo, assolutamente no. Assolutamente.

Ci sono delle grosse pecche, che sanno di “peccato”, a partire da un cast di antagonisti non proprio memorabile, perché tutto sommato poco presente sulla scena e lontano dalla caratterizzazione di personaggi come Albert Wesker, Lord Saddler, i Baker o anche solo Lady Dimitrescu. I villain di Requiem sono infatti pochi, poco approfonditi e mai realmente spaventosi, fatto che non permette certo di essere coinvolti. Quando pensiamo a uno dei “cattivi” elencati sopra, infatti, la nostra mente va inevitabilmente alla cinica infamia di Wesker, traditore per eccellenza e freddo calcolatore, oppure, passando a uno dei personaggi “con elementi soprannaturali”, alla mostruosità che essi incarnano e che finisce per diventare quasi sempre un pericolo per noi (pensate a Saddler, a Lady Dimitrescu!). Non approfondirò per non far spoiler, ma per quanto abbiano lati interessanti fatico molto a mettere gli antagonisti di questo Resident Evil a confronto con quelli del passato. E questo, tenendo presente allo status di icone che i loro colleghi hanno assunto, non può che lasciare un po’ di amaro in bocca.

Nota di perplessità anche per il narrato del secondo segmento dell’avventura, nel quale la conclusione arriva senza un climax veramente d’impatto e l’incedere risulta anzi piuttosto convenzionale, sfociando in un finale interessante con degli elementi sinceramente emozionanti, ma che comunque procede con il freno tirato. 

C’è un po’ più di emozione data da alcuni eventi capaci di smuovere, ma fino al finale ho avuto l’impressione di vedere qualcosa di già visto e, se permettete, viste le premesse in campo trovo sia un triste spreco della creatività. E ciò nonostante si capisca che Resident Evil non possa che essere una saga basata sui cliché del cinema d’azione. 

Resident Evil: Requiem è il solito, grande blockbuster Capcom dedicato al suo mondo fatto di cospirazioni internazionali a base di tecnologie deviate e zombie, con tutti i pregi e i difetti degli ultimi episodi della saga. Da un lato troviamo tutto il gusto per l’azione rocambolesca e il talento per il tenere in equilibrio le diverse anime che la serie ha fatto sue nel corso dei suoi trent’anni suonati, con una miscela che dosa sapientemente esplorazione e detection dei primi episodi della serie e l’action dell’era post-quarto episodio. Dall’altro, una narrazione basilare e mai del tutto approfondita che, se da una parte incarna alla perfezione lo spirito da b-movie, dall’altro lascia chiedere se non fosse possibile spendere un po’ più di tempo in questa sede, dato che le premesse c’erano. Ma, al di là di ogni ragionevole dubbio, il nono episodio di questa dinastia videoludica convince, appassiona, diverte e, addirittura, riesce a regalare delle belle riflessioni, per quanto esse non costituiscano certo il piatto forte.

VOTO: 8

This post was published on 25 Febbraio 2026 16:00

Fabio Antinucci

Copywriter isituzionale di giorno, scrittore, giocatore e ruolatore di notte; amo le storie a prescindere dalla forma. Cresciuto a suon di Poe, Lovecraft, King e film horror, mi piace scandagliare mondi immaginari creando percorsi per esplorarli di parola in parola, scoprendone i legami con letteratura e cinema. Quando serve content creator, quando non dovrei scrivo romanzi, racconti, librigame e avventure GDR. Mi potete trovare anche su www.fabioantinucci.it con una newsletter dedicata al fantastico.

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