In occasione del Roll!Fest – Bracciano International RPG Festival, siamo stati in compagnia di Kalum, autore del GDR Rosewood Abbey ispirato al romanzo il Nome della Rosa di Umberto Eco. Vi parleremo presto nel dettaglio di questo GDR bisogna vestire i panni di monaci in epoca medievale alle prese con azioni mondane nella propria abbazia mentre risolvono misteri.
Nel frattempo vi regaliamo un’intervista avvenuta in occasione della presentazione del gioco nella Chiesa della Visitazione, luogo dove di lì a poco si sarebbe tenuta proprio una sessione di Rosewood Abbey con l’autore. Assieme a Kalum, era presente anche Alessia Caviglia che si è occupata di editing e curatela per Grumpy Bear, editore che pubblica e distribuisce il gioco in Italia.
KALUM: Ciao! Non ne sono sicuro. Sono sotto processo per i miei crimini contro il mio amato autore italiano Umberto Eco? È ciò che sto raccontando a chiunque da quando sono stato invitato qui in Italia! Credevo mi aveste teso una trappola, magari c’è una pira infuocata che mi attende… ma sì, sono Kalum, game designer di GDR da Londra, sono il creatore di Rosewood Abbey, un gioco dichiaratamente ispirato dal romanzo Il Nome della Rosa di Umberto Eco.
KALUM: Beh… Prima di diventare game designer, conducevo diversi podcast sotto l’ombrello The Rolistes. Uno degli show, l’RPG Academy Film Studies, consisteva nello scegliere un film e revisionarlo sotto l’ottica di un gioco di ruolo; l’abbiamo fatto con un gran numero di film diversi, dalla Storia Infinita a Fast & Furious 5. Ci chiedevamo sempre “che gioco di ruolo potremmo usare per adattare questo film?“
Quando ci siamo occupati dell’adattamento a film del Nome della Rosa fatto da Jean-Jacques Annaud, la mia risposta è stata quella di sfruttare il sistema del gioco de I Misteri di Brindlewood Bay. È un GDR che mescola La Signora in Giallo e Il Richiamo di Cthulhu. Si gioca impersonando delle signore anziane che indagano su misteri e omicidi, fino ad arrivare alla scoperta di culti devoti a divinità abissali come Cthulhu.
Il sistema Carved from Brindlewood [a sua volta un derivato del sistema PbtA, Powered by the Apocalypse, NDR] lo trovavo calzante per un GDR basato sul risolvere misteri. I misteri in questo caso non sono pre-determinati, ma i giocatori creano le proprie teorie basate su ciò che trovano. Queste teorie sono poi validate o rifiutate attraverso un tiro di dadi a fine sessione. Il master non conosce se la teoria sia giusta o sbagliata, e questo consente ai giocatori di sentirsi perspicaci come Sherlock Holmes, nonostante non siano così intelligenti come il famoso investigatore. Così è come altri giochi ti fanno sentire forte come Red Sonja, attraverso meccanismi di gioco.
KALUM: Beh… non nelle fasi iniziali del progetto, ma è emerso qualcosa quando avevo quasi finito le regole. Stavo spiegando a un amico il funzionamento del gioco e l’ambientazione, e lui mi disse “wow, sembra proprio Cadfael – I misteri dell’abbazia.” È uno show televisivo basato su una serie di romanzi di Edith Pargeter, sotto lo pseudonimo di Ellis Peters (diverse dozzine di romanzi…). Lo show riguarda un monaco del Galles nell’Inghilterra medievale, nella città di Shrewsbury, che scopre misteri e indaga, un po’ come nel Nome della Rosa, ma in maniera più leggera e meno arcana rispetto al romanzo di Umberto Eco.
KALUM: Il nucleo centrale del sistema si basa sul trovare indizi, e in base a quanti indizi trovi puoi creare delle teorie; alcune di queste teorie possono anche essere collegate tra loro. Il Giro di Voci – Rumor Mill in inglese – mi è venuto in mente perché… non sono bravo a leggere! Avevo letto male Brindlewood Bay e pensavo “sarebbe davvero carino se ci fosse un bell’arco schematico che legasse assieme tutte le sessioni così da inquadrare gli avvenimenti sovrannaturali al tavolo“, finché non ho realizzato più tardi che Brindlewood Bay avesse già il meccanismo della Dark Conspiracy che serviva proprio a questo!
Per Rosewood Abbey volevo proprio qualcosa del genere, ma che non comprendesse cospirazioni oscure. Niente culti con piani segreti, ma persone comuni, come nel Nome della Rosa, paesani e confratelli che interpretano male cose mondane e pensano “oh, sicuramente c’è qualche spirito malvagio al lavoro qui“, “oh, Fratello Alessandro stava morendo ma è sopravvissuto, un angelo l’ha salvato!“
Voglio che sia chiaro che non si tratta di un gioco che metta in dubbio l’esistenza o meno di Dio nel nostro mondo o perfino nel mondo dell’ambientazione. Ad ogni modo, il principio cardine di Rosewood Abbey è che, come accade nel Nome della Rosa, la storia non include un vero e proprio intervento divino o malefico.
In ogni caso, riguardo il Giro di Voci, funziona così: quando si verificano certe condizioni, i paesani cominciano a raccontare storie riguardo gli Antichi che vivevano nella regione, o riguardo un seguace di questa entità divina o malefica. Ognuna di queste storie viene ripresa nel Giro di Voci come Chiacchiera del Momento.
Mentre il foglio del Giro di Voci si popola di dicerie e rumor, le persone diventano sempre più prone a pensare che stia accadendo qualcosa di virtuoso o di profano. Di conseguenza, quando il Giro di Voci è completo, i paesani si convinceranno che tra loro c’è un eretico o una persona santa. Il Papato a Roma verrà a sapere di ciò, e invierà una delegazione per giudicare se c’è un eretico da scomunicare o un santo da canonizzare.
Attualmente sto lavorando a un nuovo mistero che illustri questa idea della santità, come parte del supplemento Codex Delictorum. Il mio scopo è rendere ancora più esplicito ai giocatori cosa significhi per un NPC stare per essere canonizzati dalla Chiesa. Il principale Sospetto di questo mistero è ispirato al film La Grande Bellezza di Paolo Sorrentino. Nel film il protagonista incontra una suora molto anziana, La Santa (interpretata da Giusi Merli) sul traguardo per la santità.
ALESSIA: Ciao, sono Alessia Caviglia, curatrice dell’edizione italiana! La traduzione in italiano è stata realizzata da Jack Gentile che ha fatto un lavoro incredibile. Il problema con il “Giro di Voci” era che Rumor Mill è un termine realmente esistente e consolidato nel linguaggio inglese, ma è anche molto evocativo: è qualcosa di medievale, qualcosa che gira… quindi per la localizzazione italiana avevamo bisogno di qualcosa che fosse ugualmente evocativo, ma anche non troppo moderno. In italiano abbiamo parole direttamente traducibili da Rumor Mill, come Tam Tam, o Macchina del Fango, ma… come puoi notare, sono termini moderni o magari con connotati troppo negativi, e non coinvolgono mulini o meccanismi medievali rotanti.
“Mulino delle Voci” o “Mulino delle Dicerie” ci suonava evocativo ma poco gradevole. Però, pensandoci, il modo in cui parliamo delle dicerie in Italia è con la frase “Le voci girano“, e l’idea sembrava funzionare ma… avevamo bisogno di un termine, un sostantivo, e non di una frase; ecco perché poi siamo arrivati al Giro di Voci dopo aver testato diverse versioni.
KALUM: Rumor Mill è un termine di uso comune in inglese. In francese, la mia lingua madre, usiamo anche noi qualcosa di simile, moulin à paroles, ma riferito semplicemente al parlare a raffica.
IO: Forse ho qualche equivalente del significato di Giro di Voci in napoletano, ma meglio non pronunciarli – soprattutto qui all’interno di una chiesa – perché sono insulti.
ALESSIA: Il problema dei termini-chiave come Rumor Mill, è che devono essere riconoscibili per i giocatori.
KALUM: La traduzione è sempre affascinante, ogni volta c’è qualcosa che mi spiazza. È successo anche con il Nome della Rosa: nella versione inglese i personaggi monaci vengono definiti semplicemente friar, frati, un termine comune. Ma quando Grumpy Bear ha cominciato a lavorare a Rosewood Abbey, il team mi ha informato che in italiano friar ha un significato molto specifico: un monaco itinerante senza un monastero. In Inglese, non si dà molta importanza alla distinzione tra fratello, monaco e frate. In francese non c’è nemmeno una parola per frate, nemmeno su Wikipedia.
ALESSIA: mi dispiace, ma in italiano in effetti abbiamo davvero tanti nomi per gli ordini e i ruoli dei frati!
KALUM: È una cosa affascinante! Mi ha spinto ad apprezzare davvero l’interesse italiano nel mio gioco, grazie a Grumpy Bear che per primo ha localizzato il gioco. Quando ho letto il Nome della Rosa in francese, nella trama non c’era una distinzione esplicita tra frati e monaci. L’esperienza con la localizzazione italiana sarà utile quando, presto o tardi, dovrò tradurre il gioco anche in francese.
RAGAZZA DEL PUBBLICO: quindi non esiste ancora una versione francese del gioco…?
KALUM: No, no. Sebbene il francese sia il mio linguaggio madre, mi identifico come londinese; infatti lavoro e vivo in inglese, funziono in inglese. Quando ho tradotto in francese il mio gioco precedente, Magic of Inventorying – che presto Grumpy Bear migliorerà e pubblicherà – non è andata benissimo: ho venduto qualcosa come 20 copie in 5 anni. Questo perché per cose del genere hai bisogno di essere lì, di vivere nella comunità di riferimento, di promuovere il gioco dall’interno. Non poso farlo sia in inglese che in francese. Ho bisogno di un partner.
Intendo dire che avrei anche potuto pagare qualcuno per tradurre il gioco in italiano, in tedesco, in spagnolo, ecc…. ma senza un editore queste traduzioni sarebbero state accantonate. Ecco perché ancora non ho pubblicato una traduzione francese di Rosewood Abbey. L’opportunità si è presentata prima in Italia, visto che ora siamo impegnati a produrlo qui, e in secondo luogo, prima di tradurre in francese, ho bisogno di un partner commerciale che possa promuoverlo e distribuirlo nei paesi di lingua francese.
KALUM: Credo sia successo in maniera naturale durante i playtest. Ne I Misteri di Brindlewood Bay, il gioco a cui mi sono ispirato, ci sono le Mosse di Giorno e le Mosse di Notte; quando un personaggio fallisce, il personaggio ha più o meno controllo sul risultato, ma la Mossa di Notte propone gli esiti più duri in caso di fallimento, assicurandosi che i giocatori accettino questo risultato potenzialmente ostile prima di lanciare i dadi.
Per Rosewood Abbey volevo fare qualcosa di simile, ma che mantenesse in maniera diversa lo spirito del mio gioco. Inizialmente le avevo adattate in Mosse Sacre, quando le azioni dei Fratelli sono in linea con le credenze e i doveri monastici, e le Mosse Profane, quando le azioni li contraddicono. Durante i playtest, però, mi sono accorto che la distinzione tra Sacro e Profano era difficile da determinare… quindi ho adattato il tutto di nuovo per ottenere una rilevanza più esplicita.
Le Mosse Sacre si applicano quando le azioni sono svolte all’interno delle mura del monastero. Le Mosse Profane, si applicano quando l’azione è fuori dalle mura, quando non sei circondato e protetto dai tuoi confratelli, e a causa di ciò temi che potrebbero avere implicazioni negative. Quindi adesso tutto è ridotto a dentro e fuori le mura.
Non sembra a un primo impatto, ma in realtà è qualcosa che supporta la nozione di fratellanza in un monastero: quando sei tra le mura, a casa tua, ti senti protetto se qualcosa va male, i confratelli non giudicano così duramente o possono darti una mano; quando invece sei fuori, nel villaggio, le situazioni possono essere più pericolose. Ecco, questo processo secondo me aiuta molto a calarsi nell’atmosfera monastica.
Poi, al di là di questo, il gioco si prende comunque certe libertà nel provare a interpretare come potesse essere la vita monastica in tempi medievali ma… allo stesso tempo, chi può saperlo? Anche nei siti archeologici, quando visiti questi posti, le guide raramente vanno in profondità nei dettagli della vita ordinaria di queste persone, cosa facevano ogni giorno, cosa pensavano, le loro routine…
RAGAZZA DEL PUBBLICO: Ovviamente non tutto può essere documentato.
KALUM: Esattamente! Domani [il 12 luglio 2025, NDR] avremo un panel riguardo il giocare nella Storia, e trovo sempre affascinante quando in queste occasioni ci sono fan che hanno reazioni impulsive riguardo l’accuratezza storica, tipo [fa la voce grossa, NDR] “qui non c’era un muro”, “le persone non conoscevano questa tecnologia in quel periodo”, “la temperatura era diversa” e così via…
Come fai a saperlo? Ci deve essere sempre una certa dose di libertà nel creare ambientazioni storiche in un gioco e credo che la cosa interessante qui sia promuovere la curiosità mentre si gioca. Se ti interessa così tanto la temperatura in quel dato periodo storico, puoi andare in giro a cercare fonti che ne parlano per capire se sia vero, falso o dibattuto dagli storici… E in questa maniera avrai imparato qualcosa!
Ringraziamo Kalum e Alessia per il loro tempo, le battute e la pazienza, e ringraziamo il pubblico che era in chiesa pronto a giocare con l’autore. Potete trovare Rosewood Abbey sul sito di Grumpy Bear e presso il vostro rivenditore di giochi di ruolo preferito.
Ringraziamo Roll!Fest e Visionarea Studio per le foto scattate durante l’evento a Bracciano.
This post was published on 5 Agosto 2025 21:00
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