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Giochi di ruolo

SPADE DI GOMMA – Di LARP, di Porte e di Consigli dei Primogeniti

Prima di cominciare, un dettaglio: non tutti hanno dimestichezza con cosa sia un “Consiglio dei Primogeniti“.

Farò quindi una breve e molto – molto; davvero molto – sommaria spiegazione.

Il Consiglio dei Primogeniti è un elemento di ambientazione del gioco di ruolo Vampiri: la Masquerade che vede quali soggetti un gruppo di “potenti” che si riunisce per discutere di affari che riguardano qualunque cosa ritengano li riguardi (quindi praticamente qualunque cosa) e che io userò come esempio per indicare una modalità di gioco che non trova affatto il mio favore.

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

Solitamente negli eventi dal vivo – o LARP, se preferite – a tema Vampiri i “Consigli dei Primogeniti” sono incontri esclusivi e a porte chiuse, dove a ritrovarsi sono coloro che vengono considerati, a torto o a ragione, i “personaggi noti” dell’evento stesso.

Immagino già vi stiate figurando nella mente situazioni in cui, magari, non sono centenari vampiri a riunirsi in seduta privata intorno alla figurativa torta da papparsi e spartirsi (sia esso plot, trama, gioco, situazione, Personaggio non Giocante, oggetto o qualunque altra cosa sia di interesse), quanto piuttosto i “potenti” del regno, città, federazione, mondo, spazio, clan o quel che vi pare, che si riuniscono in interminabili riunioni… Mentre fuori c’è un evento da giocare; magari anche ingolfando, il gioco. Perché tutti in attesa di qualcosa che il Consiglio dei Primogeniti deve fare per “sbloccare” la situazione e cosi mandare avanti tutto.

Beh, i Consigli dei Primogeniti – soprattutto quando a porte chiuse, se non sigillate – hanno rotto il cazzo! Il motivo è semplice: spesso questi diventano scogli insormontabili da superare per fare cose. Qualunque cosa.

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

Ditemi: quante volte nella vostra vita vi siete ritrovati a ciondolare durante il corso di un evento, perché “i potenti di turno” erano chiusi in una stanza dei bottoni a confabulare tra loro, senza condividere la benché minima informazione (figuriamoci sguardo) con il resto dei partecipanti perché considerati come non parte della loro élite?

Immagino sia successo.
Con molta probabilità di recente meno che in passato ma comunque, succede ancora; anche se sempre meno.

Perché poi è questo: una élite.
O per meglio dire il credersi “stocazzo”, solo perché si è seduti intorno ad un tavolo insieme ad altri che si credono “stocazzo“.

Beh, diciamolo: questo è sbagliato.
Chiudersi in una stanza ermetica non genera nulla.
Soprattutto se questo star chiusi non ha dei limiti di tempo se non un vago excusatio al sapor di “avremo finito quando avremo finito”.

È frustrante per chi è fuori dalla stanza dei bottoni, perché si sente tagliato fuori da un pezzo di gioco.

È triste per chi si chiude dentro la stanza dei bottoni, perché si chiude dietro il suo stesso mondo a cui appartiene senza cui non sarebbe nulla.

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

Per carità, non sto dicendo non servano le élite in un gioco.
Al contrario, creano atmosfera e ambient; fanno colore e rendono vivo il setting. Generano contrasto e interessanti elementi narrativi motori e propulsori di qualunque cosa se ben utilizzati.

È proprio l’atto di chiudersi in una stanza lasciando il resto fuori che è un comportamento controproducente.


Oltre che stronzo!

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

Quindi ecco un consiglio: semmai sentiste, o constataste, di star trovandovi nel bel mezzo d’un Consiglio dei Primogeniti (o un suo ben peggiore clone, o simile) fate qualcosa perché, mentre voi state “ciancicando” quella gustosa prelibatezza a pochi riservata, oltre la figurativa porta del gioco chiuso a cui state prendendo parte vi sono altri giocatori come voi che magari (dico magari, eh) stanno aspettando che finiate di mangiare e che forse (dico forse, eh) potrebbe trovare poco carino e rispettoso l’attesa per il plausibile avanzo (magari di trama, magari di enigma, magari setting, magari di intrattenimento, magari di divertimento, magari… Insomma, avete capito).

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

Piuttosto: condividete!
Non tenete chiuso il gioco.
Aprite le porte dei vostri “Consigli dei Primogeniti”.
Coinvolgete chi è fuori “dalla porta” e donate gioco.
Fate rete con chiunque possa far da ponte con chi è fuori dalla stanza.

Generate e promuovete gioco e che lo stesso vostro esser assisi in trono, col vostro reverendo culo, sia propulsore di gioco e non collo di bottiglia

Chiamate, interpellate, confidate, rivelate, svelate, spaventate, avvisate, controllate, sussurrate, plagiate, vendete fuori quel che avviene dentro.

Rendete più vera la riservatezza di quelle aule aprendo quelle metaforiche porte. Violate la sacralità della confidenza tra pari, dando una spallata allo status quo e rendendola la GRANDE trasgressione che è.

Fate trapelare informazioni, chiedete pause per “ragionare” e ad aprite.

Aprite il gioco, aprite la scena, aprite le porte della stanza rendendola palcoscenico e non mero, losco, tetro e triste dietro le quinte.

In una parola: non stagnate.

Non è bello.
Né per voi, né per chi è fuori.

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

E poi, un ultimo invito a chi gli eventi li organizza: se proprio ci tenete all’esistenza dei “Consigli dei Primogeniti”… beh, che almeno fuori ci sia qualcosa da fare mentre le élite temporaneamente si assentano per riunirsi e fare le loro cose da élite.

E che via qualcosa che non si riduca al mero riempitivo di menare qualche insignificante mobbino, o al mero mercante che vende cianfrusaglie inutili all’evento, o ancora allo stantio e datato vino avvelenato che sa di tappo, possibilmente.

È svilente.

Perché è fuori da quella stanza che devono avvenire le cose principali dell’evento a cui tutti siam venuti a prendere parte.

Perché è fuori da quelle porte che vi è il mondo che siamo venuti a popolare e quella stessa stanza esiste solo perché fuori v’è il mondo che giustifica la sua esistenza.

Un mondo che non può più permettersi di attendere che i “soliti” quattro stronzi decidano puntualmente tutto per tutti.

Immagine tratta dal materiale editoriale di Vampiri: la Masquerade

Quindi, semplificando: giocate!
E fate giocare!

Se ricoprite un ruolo di responsabilità, ricordate: tra le vostre responsabilità c’è ANCHE quella del gioco degli altri.

Perché voi siete élite e senza il popolo non siete un cazzo.
E questa, si è una grande responsabilità.

Non dimenticatelo.
Mai!

Ciao

This post was published on 5 Febbraio 2022 14:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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