Abbiamo provato Nioh 3 in anteprima e in questo articolo vi raccontiamo la nostra esperienza, dopo 4 ore di gioco!
Qualche settimana fa, sono volato a Parigi sotto invito di Koei Tecmo Europe per mettere le mani sul nuovo titolo di Team NINJA. Forse non tutti si sarebbero aspettati un Nioh 3, dato che il team di svluppo pareva ormai proiettato verso altri lidi, dopo il discreto successo di Wo Long: Fallen Dinasty e Rise of the Ronin, oltre che il ritorno sulla storica saga di Ninja Gaiden.
L’annuncio ha sicuramente stupito i fan, me compreso. E siamo onesti: dopo Nioh 2, le aspettative si erano inevitabilmente alzate. Il secondo capitolo della saga infatti, è considerato tra i migliori action game degli ultimi anni ed è sicuramente tra i più solidi che lo stesso Team NINJA abbia partorito. Nonostante ciò, alcuni dettagli non avevano permesso a molti giocatori di gridare al capolavoro, come l’inconsistenza del comparto narrativo.
In questo articolo dunque cercherò di raccontarvi per bene quello che le 4 ore di gioco mi hanno permesso di comprendere su Nioh 3, cercando di rispondere alla domanda che vi starà già ronzando per la testa: ma vale la pena acquistarlo?
Come ancora mai mostrato durante altre presentazioni del gioco, come quella (molto più limitata) del Tokyo Game Show, Nioh 3 si apre nell’anno 1864, durante il cosiddetto Bakumatsu, un periodo di forte sconvolgimento per il Giappone che vede il passaggio dal periodo Edo al Meiji, con tutto ciò che questo comporta. Il gioco in realtà, grazie a una meccanica narrativa di salti temporali, spazia tra varie epoche del Giappone, caratterizzando ognuna con un’estetica peculiare e con dei dettagli di contorno davvero pregevoli.
La lotta per il potere si fa spietata e le katana inizia a essere bandita, in quanto memoria di un retaggio ormai superato, rimanendo dunque in uso soltanto alle forte di polizia della Shinsengumi. Noi seguiremo le vicende di Tokugawa Takechiyo, destinato a diventare Shogun e osteggiato dal fratello minore, Tokugawa Kunimatsu che, per impedire il realizzarsi dell’ascesa al potere di Takechiyo, sguinzaglierà sul Giappone orde di yokai feroci e sanguinari.
Inizia così la nostra avventura, almeno per quel che l’anteprima ci ha mostrato. Noi giocheremo nei panni di un guerriero, totalmente personalizzabile nell’aspetto e nelle build, che avrà il compito di debellare la piaga demoniaca, distruggendo l’origine delle varie orde: i Crogioli.
Da quel che abbiamo potuto provare, la premessa narrativa appare interessante e anche le cinematic sembrano voler trasmettere uno spessore diverso, rispetto a Nioh 2. Appare però molto prematuro valutare questo aspetto, che in sede d’anteprima, per questioni di tempo, è stato impossibile approfondire a dovere e che rimandiamo alla recensione completa.
Rispondiamo alla prima domanda: “posso giocare Nioh 3 anche se non ho giocato i precedenti?”– la risposta è si.
Nonostante ci siano dei rimandi alle opere precedenti, Nioh 3 presenta una storia totalmente inedita, che potrà essere affrontata indipendentemente dal vostro grado di conoscenza della saga.
Tra le varie cose, le novità che ci hanno colpito sono essenzialmente due: lo switch in tempo reale tra Samurai e Ninja e l’impostazione “open field” della mappa di gioco.
Lo switch tra Samurai e Ninja è un po’ il marchio di Nioh 3, che punta su una meccanica già vista in altri titoli, per offrire una varietà maggiore al giocatore, sia nella costruzione delle build che nell’approccio al gameplay stesso.
Giocare come Samurai offrirà un’esperienza tendenzialmente sovrapponibile con quella dei due precedenti titoli: vi sarà l’impostazione con le tre stance offensive (alta, media, bassa) al variare delle quali, vi sarà un cambio d’approccio ai combattimenti, che già permetterà di fare una scrematura tra le armi, andando a individuare quali siano quelle a rispondere meglio alle esigenze di gioco di ognuno.
Oltre alla meccanica della stance, il Samurai potrà sia schivare che parare. Tutte le attività consumano Ki (stamina) che, una volta esaurito del tutto, impedirà per qualche secondo al giocatore di muoversi e lo esporrà agli attacchi nemici; di contro, consumare tutto il Ki degli avversari, permetterà di effettuare dei potenti attacchi che toglieranno un sacco di vita.
Vi è uno skill tree, in cui spendendo Punti Samurai e Trecce di Samurai, sarà possibile apprendere nuove abilità, che potranno essere legate sia ad armi che a stance specifiche. Una delle novità relative al Samurai, starà nell’Indicatore delle Arti che potrà essere riempito semplicemente combattendo e che permetterà di effettuare un Attacco Potente o una Mossa (Martial Art), che potranno o causare ingenti danni o ridurre il consumo di Ki per un periodo.
Passando al Ninja invece, il gioco cambia totalmente: si abbandona il sistema di stance e si passa ai Ninjutsu che sarebbero oggetti speciali da utilizzare in combattimento, con la stessa combinazione di comandi che si userebbe per il cambio stance.
L’esperienza del Ninja è quella che ogni “dex-fag” dei Souls amerebbe.
Il combat diventa molto più veloce e frenetico, con armi dedicate solo e soltanto al Ninja e che permettono di eseguire attacchi a ripetizione, consumando meno Ki (facendo ovviamente meno danno, ma nulla vieta che si possa puntare su un aumento di DPS). Anche in questo caso, le meccaniche difensive consisteranno nella parata e nella schivata, anche se saranno diverse le abilità che permetteranno un’evasione istantanea, come parte di una combo d’attacco (come la meccanica della Nebbia).
Come per il Samurai, anche il Ninja avrà uno skill tree dedicato e potrà potenziare l’affinità con determinate armi o le abilità di combattimento, oltre a poter sbloccare nuove tecniche Ninjutsu che lo renderanno versatile per ogni occasione.
La meccanica dello switch tra Samurai e Ninja, per me che amo menare le mani nei modi più diversi, è sicuramente la cosa migliore dell’esperienza: ben realizzata e, apparentemente ben bilanciata, permette di adattarsi benssimo, sia che si cerchi un play style più lento e ponderato, basato su armi pesanti che puntano ad atterrare o stunnare il nemico, sia che si punti a uno stile molto più frenetico in cui si punta a sfinire il nemico.
Con entrambi gli stili, se si effettua una scelta ponderata delle armi e delle abilità, non sarà troppo difficile fronteggiare sia i nemici singoli (boss, miniboss) sia le orde che ogni tanto circonderanno il giocatore. E no, non è necessario switchare se non si vuole farlo: potenzialmente, è possibile finire il gioco giocando solo come Samurai o solo come Ninja. Riuscire a padroneggiare la meccanica dello switch però, vi aprirà prospettive offensive davvero uniche e spettacolari, in cui potrete essere in grado di sfinire l’avversario e schiantarlo per terra, tutto all’interno della stessa combo.
Sia Ninja che Samurai avranno la possibilità di utilizzare una delle novità di Nioh 3: la trasformazione in Spirito Guardiano. Una volta riempita la barra del propro Spirito Guardiano, si potrà accedere a questa sorta di fusione-possessione che, per qualche secondo, donerà all’utilizzatore potenza e semi-invulnerabilità. La scelta perfetta, per porre fine a uno scontro quando le cure scarseggiano. A ogni Spirto Guardiano poi, saranno legate due abilità da poter utilizzare una volta caricate.
Quando le prime indiscrezioni sul gioco avevano fatto capolino, l’annuncio di una formula open world per Nioh 3 aveva iniziato a generare un po’ di perplessità e anche il sottoscritto, che non disdegna l’open world a prescindere, aveva qualche dubbio. Mi sono ritenuto sollevato quando, durante la presentazione, ci è stato fatto notare che il team ha optato per una formula open field. Ma che significa?
Beh, il modello di riferimento potrebbe essere considerato un mix tra il primo e il terzo capitolo di Dark Souls: ampie mappe, collegate tra loro senza soluzione di continuità, con shortcut abbastanza frequenti che permettono di collegare punti apparentemente sparuti. L’intento dunque, non era quello di creare una mappa “Elden Ring-like”, in cui enormi dungeon sono slegati da chilometri da percorrere a piedi o a cavallo.
Si punta a una mappa più piccola ma estremamente ben interconnessa, in cui il piacere della scoperta e dell’esplorazione sono al centro: l’esplorazione infatti, andrà livellata. Facendo salire di livello l’esplorazione, si potranno ottenere bonus e potenziamenti più o meno diretti. Un ottimo metodo per incentivare alla scoperta, oltre al fatto che praticamente ogni percorso pare portare verso location interessanti o quantomeno, verso premi davvero meritori.
Un altro modo, estremamente divertente per aumentare il livello d’esplorazione (oltre ad allungare la durata del gioco, non di poco), sono i Miti. Si tratta di vere e proprie aree secondarie che, per evitare di minare il fluire della mappa, sono totalmente staccate. Per raggiungerle infatti, bisognerà accedervi dagli Altari (i checkpoint), che porteranno il giocatore all’interno di una nuova istanza alla fine della quale vi sarà un boss particolarmente impegnativo. Uccidete lui e avrete completato l’area opzionale.
Una mossa decisamente arguta, che ha permesso al Team NINJA di costruire la mappa in maniera estremamente funzionale senza necessariamente preoccuparsi di dover includere troppi bivi, troppe diramazioni di trama diretta.
Con Nioh 3, Team NINJA sembra voler fare le cose per bene, aspetto messo in luce a più riprese anche durante l’incontro con Fumihiko Yasuda (Nioh 3 General producer e capo di Team NINJA) e Kohei Shibata (Nioh 3 Producer), che hanno anche spiegato come la versione che abbiamo avuto modo di provare – la 1.00, presentasse ancora qualche problema di natura tecnica.
Devo essere onesto: giocando al titolo per 4 ore ininterrotte su PS5 Pro, i problemi sono stati estremamente limitati. Prima di approfondire questo tema però, rispondiamo alla seconda grande domanda che molti si porranno: Nioh 3 è difficile?
Beh, si, Nioh 3 è difficile in linea di massima quanto lo era il secondo. La differenza però, la fa la varietà di approcci, resi possibili non solo dalla meccanica di switch ma anche dalle tantissime possibilità (offensive, difensive, elusive) che vengono messe a disposizione tramite abilità passive, oggetti consumabili, evocazioni, trasformazioni. Insomma, basta saper dosare la propria indole, per riuscire a non avere mai troppi problemi.
Col ritorno degli adorabili Kodama (oltre a Sudama, Scampuss e Chijiko che daranno accesso a tutta un’altra serie di premi), ogni arma, armatura od oggetto superfluo che troverete in giro, potrà essere data come Offerta, cosa che permetterà di ottenere consumabili utilissimi in combattimento, come bombe o elisir (cure). Riposare all’Altare dunque, a differenza di tanti hardcore RPG simili – qualcuno ha detto Soulslike? – dovrà essere un’attività da svolgere con la giusta attenzione, dato che le cose da fare sono tante e vanno oltre il semplice aumentare di livello.
È un gioco che, nonostante la natura frenetica che spinge a volersi gettare nella mischia, richiede una giusta ponderazione nelle azioni. Da quel che abbiamo potuto notare poi, essere aggressivi è davvero la chiave per vincere, nonostante non sia l’unica: riuscire a fare più danno nel minor tempo possibile, è forse il metodo migliore per vincere anche gli scontri più ardui ma grazie all’inserimento di attacchi furtivi (i backstab) e il miglioramento degli attacchi dalla distanza (con archi, cannoni, arachibugi, balestre), le possibilità di approccio agli scontri saranno diverse e potrebbero permettere di vivere il gioco in maniera più rilassata.
Nioh 3 uscirà il 6 febbraio 2026, cosa che mi rincuora perché Team NINJA ha ancora tutto il tempo per sistemare quelle cose che ancora non brillano. Prima di tutto, i problemi tecnici, seppur pochi e invalidanti, sembravano essere presenti.
Durante la sessione di 4 ore, abbiamo sperimentato un singolo crash del gioco ma la cosa più fastidiosa, era l’azione del lag sull’audio: nelle situazioni di concitazione, con più nemici a schermo, l’audio subiva una sorta di effetto “chopper”, in cui veniva quasi frammentato, cosa che ha contribuito a un mal di testa non da poco. E no, non era un problema delle cuffie: ho svolto vari esperimenti per accertarmente, constatando come fosse la presenza di tanti nemici a schermo (o di particellari particolarmente ingombranti) a causare quell’effetto.
Altro problema, sempre relativo al comparto tecnico, riguarda proprio la tecnica dello switch. Sempre durante le sezioni più concitate, è capitato che lo switch tra Samurai e Ninja non venisse effettuato in maniera puntuale, come se il gioco non leggesse l’input o lo leggesse con molto ritardo. Forse questo è l’aspetto su cui più devono lavorare, dato che dietro alla comprensione del tempismo dello switch sta la chiave per padroneggiare davvero il gioco: essere convinti di aver effettuato lo switch e ritrovarsi a fare un attacco diverso da quello previsto, potrebbe esporre il fianco a una controffensiva devastante.
Andando invece su aspetti più personali dell’esperienza, ci sono tre aspetti che meriteranno un approfondimento particolare in fase di recensione: la varietà dei nemici, il moveset dei boss e l’impostazione dei comandi.
Sebbene sia stato svolto un lavoro pregevole a livello di UI e di navigazione dei menù, migliorando decisamente la user experience, ciò che potrebbe generare più confusione sono i comandi. Le combinazioni sono davvero tante e, soprattutto nelle prime ore, potrebbe essere facile confondersi. È stato un po’ come giocare a un picchiaduro tecnico o fare di The Binding of Isaac utilizzando Jacob&Esau: non è impossibile, ma una smussatina quantomeno nella curva d’apprendimento, non farebbe male soprattutto per i nuovi giocatori.
Altro fattore che ho percepito come un problema, è la varietà dei nemici. Ribadisco: si è trattato di un’anteprima, che non può certamente essere rappresentativa del gioco finale. Eppure, la sensazione di star affrontando pattern sempre troppo simili tra loro, è arrivata presto. Nonostante ciò, non mancano le sorprese e i nemici elite sono davvero tosti. A questi, come nei precedenti Nioh, si aggiungono i combattimenti contro le evocazioni (CPU o di altri giocatori morti), che permettono di combattere contro degli imprevedibili phantom.
Di boss invece, ne ho affrontati 4 e, giuro, non voglio fare la parte del “ehi, sono più bravo” ma nessuno di questi mi ha mai richiesto più di due try. Il motivo, a mio modo di vedere, non è da ricercare nella capacità del singolo giocatore che sicuramente ha un peso, quanto più nella costruzione delle boss fight che risultano molto leggibili… estremamente leggibili. Troppo leggibili.
Nelle boss fight si perde quasi subito il fattore imprevedibilità e si finisce per lottare “col pilota automatico”. Conoscendo un po’ i giochi precedenti e la fama del Team NINJA per la costruzione d boss fight ostiche (qualcuno ricordo il primo boss di Wo Long: Fallen Dinasty? Il Generale Zhang Liang? No? Beh, allora avete avuto una vita felice), confido nel fatto che le sfide più toste non sia ancora state rivelate. O almeno, questo è quel che spero.
Nioh 3 si presenta come un ottimo action, che pare intenzionato a portare avanti tutto ciò che il suo diretto predecessore aveva fatto molto bene. La varietà in fatto di armi e build è incredibile, anche grazie alla meccanica dello switch tra Samurai e Ninja che rende tutto più dinamico. L’impostazione open field ci è sembrato una scelta davvero arguta, per creare curiosità nell’esplorazione. Artisticamente d’impatto, Nioh 3 non sembrare puntare a riscrivere la storia del genere, quanto più a costituire un solido tassello che, per i fan, diventerà sicuramente un punto di riferimento per le opere future. E se lo chiedete a me, questo è molto più di quanto tanti videogiochi possano dire di fare, oggigiorno.
This post was published on 21 Novembre 2025 14:00
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