Se siete capitati all’interno di questo articolo e non siete particolarmente esperti della lore di Magic The Gathering, vi sarete probabilmente chiesti il significato della parola “Mardu”. Il nome Mardu proviene dalla lore dell’espansione “Khans Of Tarkir”, ed è uno dei cinque clan che si spartiscono il piano dracocentrico conosciuto come Tarkir.

I membri del clan mardu si ispirano alla rapidità dei draghi ed hanno, pertanto, un simbolo caro all’anatomia di questi pulcini sputafuoco troppo cresciuti: l’ala. Il mana che principalmente usano all’interno delle loro magie e delle loro evocazione è di tre tipologie diverse: il loro colore principale è il rosso ma non disdegnano l’uso del bianco e del nero. Il clan, guidato prima da Alesha e poi da Zurgo, si sciolse in seguito all’influenza del planeswalker Sarkhan Vol che alterò per sempre il destino del piano di Tarkir. In seguito ciò che rimase del clan confluì sotto il dominio del clan rivale Kolaghan.

Il clan Mardu fa della cultura guerriera lo zoccola duro del suo essere; gli appartenenti al clan sono governati da un codice d’onore e predilogono la guerra continua, con nuove terre conquistate di volta in volta e tattiche brutali usate in praticamente ogni battaglia; gli arcieri dei mardu sono noti per la loro incredibile potenza, stesso discorso è possibile fare anche per gli utilizzatori della magia, potenti e crudeli conoscitori delle magie da guerra. Gli appartenenti al clan mardu attaccano con rapidità ed in grande numero; sono il clan dalle maggiori conquiste nella storia di Tarkir e dedicano praticamente tutta la vita al culto della battaglia, fregandosene del concetto di dominio più legato agli altri clan. La cultura mardu vede il popolo come un flusso seminomade di menti pensanti, con tantissimi guerrieri a tempo pieno che si occupano di proteggere gli abitanti e il resto.

Gli eserciti mardu pensano a muovere guerra, depredando e distruggendo i territori nemici al fine di mantenere intatto il dominio; il problema dei mardu è legato all’assenza delle guerre, vero motore sociale del clan e modo principale che essi conoscono per procacciarsi il cibo e le risorse necessarie alla sopravvivenza. La dominazione di un territorio da parte dei mardu non è qualcosa di molto comune visto che per il clan, è semplicemente importante portare avanti una battaglia senza fine; Per i mardu la guerra è l’unico stile di vita possibile, non uno dei tanti che è possibile intraprendere.

L’archetipo Aristrocrats nato durante il periodo di Innistrad è un aggro/midrange che punta sul sacrificare le proprie creature per generare minacce di grandi dimensioni. Generalmente l’archetipo gioca un grande numero di mazzi con piccole creaturine che ottengono bonus alla morte e che hanno un qualche tipo di effetto; per sfruttare questi effetti Aristocrats gioca un buon quantitativo di carte che funge da motore di sacrificio.

Lista Mardu Aristocrats

Come prevedibile Mardu Aristocrats è un mazzo tricolor basato sull’archetipo sopracitato che gioca Rosso Bianco e Nero, vediamo insieme come funziona.

Partiamo dalle carte di piccole dimensioni che possono essere usate come carburante per i motori sacrificali: abbiamo quattro copie di Footlight Fiend, creature che è in grado di infliggere un danno agli avversari quando muore, e quattro copie di Gutterbones, simpatico scheletrino che è in grado di tornare sulla nostra mano ogni volta che riusciamo a fare danno all’avversario ed a pagare il suo costo di mana. Queste carta sono importantissime perché fungono da motore per tutte le ricorsioni e le iterzioni su cui si basa il nostro mazzo; sacrificarle sarà sempre (o quasi) la scelta migliore da fare per poter vincere la partita.

Hero of Precinct One è invece appartenente al board creators, ovvero a quelle carte che riescono a creare rapidamente una buona presenza sul board. La sua capacità di creare pedine 1/1 per ogni magia multicolore giocata è ottima nel nostro caso visto che giochiamo veramente moltissime carte di tale tipologia. Priest of Forgotten Gods è invece una carta che perfettamente in grado di sfruttare tutte queste pedine per ottenere mana nero e fare vantaggio carte in modo consistente.

Pitiless Pontiff è una buona carta che riesce a fare da muro invalicabile (e mortale) per moltissime creature avversarie grazie alla sua capacità di diventare indistruttibile e dotato di tocco letale sacrificando un’ altra creature; questo lo rende la perfetta carta per fare qualche strano trick al nostro avversario e scombussolare in modo importante la sua race. Assieme al prete di cui sopra, il sacrifice outlet che speriamo sempre di vedere in una delle nostre mano d’apertura mentre giochiamo questo archetipo.

Midnight Reaper è un altro esempio di carta che è meglio tenere in vita quanto più a lungo possibile visto che è in grado di fare danni diretti all’avversario e di farci fare vantaggio carte per ogni volta che una delle nostre carte passa a miglior vita, il suo body rispettabile lo rendono anche un ottimo figuro con cui instaurare chumpblock importanti. Il nostro simpatico cavaliere sarà, in più di un’ occasione, una carta importante della partita e ci permetterà di ottenere vantaggi di grande valore per vincere la partita.

Alla cima della curva di mana troviamo due creature leggendaria: una bicolore per tre mana ed una per quattro: Judith, the Scourge Diva e Elenda, the Dusk Rose.

Judith, the Scourge Diva è una carta estremamente forte in questo archetipo perché suggerisce a tutte le nostre creature di attaccare in modo indefesso gli avversari, il +1/+0 in tal caso è una delle migliori features da avere su una simile cartavisto che è accoppiata con la possibilità di fare danno diretto agli avversari anche in caso di morte per i nostri poveri soldati.

Elenda, the Dusk Rose è invece la chiusura del mazzo e la summa delle sue filosofie, una carta che diventa progressivamente più grande ogni volta che qualche nostra creatura muore e che, morendo, crea un vero e proprio esercito di pericolose pedine che possiamo usare per una moltitudine di cose diverse. Elenda è perfettamente sinergica con lo stile di gioco del mazzo ed è una di quelle carte da pescare assolutamente nel corso dei primi turni di gioco.

Il reparto istantanei e stregonerie invece contiene le seguenti carte: Mortify in due copie per creature moleste o incantesimi pericolosi che rischiano di dare un sacco di problemi al nostro gameplan, tre copie di Carnival // Carnage per avere una certa versatilità di fondo all’interno del nostro mazzo, potendo attaccare direttamente la mano e i punti vita di chi abbiamo di fronte o per far morire qualcosa dalla nostra parte del campo senza sacrifice outlets.

In conclusione troviamo una singola copia di Theater of Horrors, un interessante motore di pesca che potrebbe servirci in determinate partite e che funge da mana sink in eventuali partite particolarmente prolungate.

Essendo un mazzo tricolor adesso arrivano le terre, di qualsiasi forma, fattura e colore. Da questo punto di vista il mazzo è piuttosto costoso visto il quattro copie di Isolated Chapel, di Godless Shrine, di Sacred Foundry, di  Blood Crypt e di Clifftop Retreat. In mono copia troviamo una Dragonskull Summit e quattro solitarie paludi.
Tutto perché il mazzo ha bisogno di avere sempre il mana giusto nei primi turni per poter vincere la partita vista la sua esplosività.

Mardu Aristocrats non è un mazzo per principianti o per giocatori novelli; il suo costo in carte rare e raro mitiche è elevato ed il mazzo non è nel meta del momento il più potente in circolazione. Ciònonostante ci troviamo davanti a sessanta carte che messe insieme regalano di sicuro un buon numero di partite molto divertenti e che faranno felici più di un giocatore.

N Carte
3Elenda, the Dusk Rose
4Footlight Fiend
4Gutterbones
4Hero of Precinct One
4Judith, the Scourge Diva
3Midnight Reaper
4Pitiless Pontiff
4Priest of Forgotten Gods
3Carnival // Carnage
2Mortify
1Theater of Horrors
4Blood Crypt
4Clifftop Retreat
1Dragonskull Summit
4Godless Shrine
4Isolated Chapel
4Sacred Foundry
3Swamp

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