Il frammento di Jund è qualcosa di molto distante da quello a cui Ravnica ci ha abituato: in Jund la civiltà è stretta tra un vulcano attivo, tra montagne pericolosissime e tra giungle lussureggianti che nascondono dietro ogni albero troppo cresciuto un animale estremamente pericoloso. Questo frammento del piano di Alara è caratterizzato da un atmosfera solforica praticamente irrespirabile, da un clima caldo e umido caratterizzato da pozze di catrame che ribolle lugure nelle notti infinite e da vulcani che improvvisamente esplodono senza lasciare spazio alla vita con i loro flussi piroclastici.

Un mondo primitivo come Jund poteva soltanto essere la casa di creature pericolose come i Goblin o i Viashino, senza però dimenticare il fatto che l’essere umano, adattivo com’è, si sarebbe presto ritrovato dentro le spire del piano a cercare di conquistarsi pian piano il suo posto nel mondo a suon di idee e di invenzioni. Gli sciamani che da sempre abitano nei crateri ribollenti e nei luoghi inospitali di Jund definiscono il frammento come il mondo della libertà assoluta, dove ognuno da animale a dragone, è semplicemente in grado di fare quello che vuole, dove vuole e quando vuole. La completa assenza del mana bianco e blu all’interno di Jund sono forse la caratteristica più importante per noi giocatori che ci ritroveremo a dover giocare senza alcun freno limitatore, giusto in balia delle carte che abbiamo in mano.

Il concetto di autorità in Jund sembra non esistere minimamente, ma che succede se si vuole provare a traslare tale filosofia di vita all’interno di un piano ben diverso come quello di Ravnica?
La risposta è Jund Aggro, ovvero il potete mazzo che andremo a vedere oggi.

Jund Aggro

Cominciamo subito con le basi.

Jund Aggro è un mazzo particolarmente aggressivo con tre colori, moltissime delle sue creature appartengono al sottotipo “guerriero”, motivo per cui una terra come [scrylink]Unclaimed Territory:XLN[/scrylink] ha la funzione di mana fixer per tutte le carte guerriero forti che è possibile utilizzare nel corso di una singola partita. Ad esempio [scrylink]Gutterbones:RNA[/scrylink] e [scrylink]Pelt Collector:GRN[/scrylink] sono due perfetti esempi di drop a 1 mana che possono essere messi sul campo di battaglia utilizzando la terra non base di cui sopra. Tra gli altri drop fattibili grazie al mana fixing della terra troviamo anche le quattro copie di [scrylink]Gruul Spellbreaker:RNA[/scrylink], in grado di assicurare un certo grado di protezione e di fare onestissimi danni grazie al suo rapporto tra body e costo di mana convertito assolutamente positivo nei nostri confronti.

La presenza nel mazzo di quattro copie di [scrylink]Status // Statue:GRN[/scrylink] permette al giocatore di creare un’ interessante sinergia con [scrylink]Goblin Chainwhirler:DAR[/scrylink] per wipare letteralmente il board in modo asimmetrico per quattro mana e passare poi all’attacco con l’intera armata di creature a propria disposizione. Basterà semplicemente castare il goblin e giocare, in risposta alla sua abilità enter the battlefield, [scrylink]Status // Statue:GRN[/scrylink] bersagliando il goblin stesso. Questo trasformerà il singolo danno dell’abilità in danno letale e distruggerà tutte le creature prive dell’abilità passiva indistruttibile, bypassando anche anti-malocchi vari a causa dell’assenza di target vero e proprio.

Il reparto creature continua poi con altre chicche come una quadrupla copia della nemesi di ogni mazzo con poche rimozione, ovvero [scrylink]Rekindling Phoenix:RIX[/scrylink]; questo simpatico uccellino perennemente in fiamme è una vera e propria spina nel fianco di moltissimi mazzi a causa della sua resistenza alle rimozioni; egli può chumpblockare una creatura, abbatterla grazie al suo body notevole e rinascere nel corso del suo successivo turno se l’avversario non ha carte in mano per poter distruggere l’ovetto che rilascia alla morte. Altro buon esempio di creatura solida su cui poter fare affidamento è rappresentato da [scrylink]Rix Maadi Reveler:RNA[/scrylink], carta in grado di fungere da quasi motore di pesca visto che è possibile pescare tre nuove carte anche a mano vuota pagando il costo di spectale o semplicemente ciclare una carta che si ha in mano per ottenere qualcosa di nuovo dalla cima del mazzo; se la pescata non è il problema della vostra partita potete sempre ripiegare sul simpatico [scrylink]Growth-Chamber Guardian:RNA[/scrylink], in grado di portare con se i suoi compagni semplicemente acquisendo un segnalino e diventando una presenza importante sul campo di battaglia.

Il reparto stregonerie e istantanei è composto principalmente da carte dal doppio utilizzo come la sopracitata [scrylink]Status // Statue:GRN[/scrylink], abbiamo infatti [scrylink]Find // Finality:GRN[/scrylink] che naviga tra il board-wipe e il ripescaggio dal cimitero o [scrylink]Collision // Colossus[/scrylink], adatta per abbattere volanti troppo cresciuti o per vincere un chumpblock scombussolando tutti i calcoli al nostro avversario. Per non farci mancare nulla il mazzo presenta due copie dello sparo per eccellenza del formato, ovvero il simpatico [scrylink]Lightning Strike:M19[/scrylink] che mai dovrebbe mancare all’interno di un deck dotato del colore rosso, utile per finire un avversario o per abbattere qualche creatura molesta presente sul campo di battaglia.

La mana base di Jund Aggro presenta tutto il ben di dio possibile con shockland, doppie terre e non basiche del caso; la terra principe in ogni caso rimane la sopracitata [scrylink]Unclaimed Territory:XLN[/scrylink], in grado di presentare praticamente tutte le minacce del mazzo semplicemente dichiarando il giusto sottotipo al suo lancio.

In sostanza Jund Aggro è un mazzo molto aggressivo con una manabase complicata da gestire che sa essere aggressivo al punto giusto ed ha un grande numero di risposte a un altrettanto grande numero di possibili minacce. Il mazzo non è particolarmente difficile da giocare perché non richiede una perfetta conoscenza delle fasi e i trick possibili con le carte a disposizione del giocatore non sono di difficoltà particolarmente elevata; il suo problema principale risiede nella manabase costosa da montare e nella rarità generale delle carte, che rendono questo mazzo difficile da completare per un neofita.

 

4[scrylink]Rootbound Crag:XLN[/scrylink]
4[scrylink]Dragonskull Summit:XLN[/scrylink]
2[scrylink]Lightning Strike:M19[/scrylink]
2[scrylink]Mountain:DAR[/scrylink]
2[scrylink]Kraul Harpooner:GRN[/scrylink]
4[scrylink]Pelt Collector:GRN[/scrylink]
1[scrylink]Find // Finality[/scrylink]
3[scrylink]Status // Statue:GRN[/scrylink]
3[scrylink]Overgrown Tomb:GRN[/scrylink]
3[scrylink]Gutternbone:RNA[/scrylink]
3[scrylink]Rix Maadi Reveler:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Growth-Chamber Guardian:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Gruul Spellbreaker:RNA[/scrylink]
1[scrylink]Collision // Colossus.RNA[/scrylink]
4[scrylink]Blood Crypt:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Stomping Ground:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Goblin Chainwhirler:DAR[/scrylink]
4[scrylink]Rekindling Phoenix:RIX[/scrylink]
4[scrylink]Unclaimed Territory:XLN[/scrylink]

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