Nel mondo di Magic The Gathering i giocatori di control sono notoriamente odiati per essere altezzosi, calcolatori, freddi come non mai; la perfetta commistione tra un assassino seriale e un appassionato di giochi di carte collezionabili.  Quando si tratta di giocare Standard è necessario ricorrere al colore blu per giocare un mazzo control vagamente competitivo, motivo per cui oggi andiamo a vederne uno in grado di soddisfare i cuoricini e i cervellini di moltissimi giocatori.

La combinazione di colori che corrisponde alla sigla Esper ha creato nel corso della vita di Magic The Gathering una notevole quantità di mazzi che puntano al controllo completo del campo di battaglia. Il mazzo che andiamo ad esplorare oggi, nonostante faccia sempre parte dei deck composti dalla tripletta colorata Nero-Blu-Bianco è un midrange e da il meglio di se durante i turni intermedi di una partita, gettando creature utili in campi di battaglia che possono complicarsi all’improvviso.

Se vi sentite giocatori capaci di poter affrontare con coraggio le sfide di calcolo che un Esper Midrange può dare, mettetevi comodi e dateci dentro.

Iniziate a rispolverare tutte le terrie doppie che avevate e preparatevi ad imbarcare nella sfida data da questo mazzo.

Esper Midrange

Esper Midrange si approfitta di tutte le carte uscite con l’avvento di Ravnica Allegiance per presentare un mazzo tricolore ad alto controllo in grado di mettere i bastoni tra le ruote ad una pletora di mazzi avversari.

Il punto forte di questo mazzo è la sua capacità di creare board estremamente complicati da r isolvere grazie ad un elevato numero di creature utili che funzionano da beater e da soluzioni nei confronti delle minacce avversarie: parliamo di carte come [scrylink]Hero Of Precint One:RNA[/scrylink] che riescono a tirare su una grandissima quantità di creature piccole e fastidiose semplicemente supportando il nostro gameplan attraverso un body onesto ed un costo di mana risicato. Il mazzo presenta anche carte come [scrylink]Basilica Bell-Haunt:RNA[/scrylink] che servono a migliorare la propria situazione nel board con effetti ETB tangibili e particolarmente efficaci; anche carte come [scrylink]Thief Of Sanity:GRN[/scrylink] servono a eliminare pian piano le minacce che l’avversario può proporre grazie alla sua evasività, presentando di volta in volta un paio di danni sempre utili alla causa.

Le minacce avversarie vanno prontamente rimosse utilizando il nostro vasto set di carte: abbiamo [scrylink]Deputy Of Detention:RNA[/scrylink] e [scrylink]Hostage Taker:XLN [/scrylink] che praticamente sono nati per mantenere il board controllabile da parte nostra esiliando qualsiasi tipo di problema presente sul campo di battaglia. Se il problema si trova nella mano dell’avversario allora c’è [scrylink]Thought Erasure:GRN[/scrylink], carta in grado di ficcare nel cimitero anche le minacce più inamovibili del plausibile campo di battaglia presente in Magic The Gathering.

Come ogni mazzo che si rispetti, anche Esper Midrange è dotato di quelle che comunemente vengono chiamate chiusure: andiamo a vederle insieme.

Ci sono due copie di [scrylink]Doom Whisperer:GRN[/scrylink], una delle carte più forti in assoluto quando parliamo dei colori Dimir. Per cinque mana questo orrore volante è in grado di sferrare attacchi da sei danni trapassando eventuali  difese e permettendoci di scremare la pescata in risposta a praticamente qualsiasi mossa dell’avversario. Questa sua abilità ci permette di fare un’ importante vantaggio carte giocando [scrylink]Disinformation Campaign:GRN[/scrylink], giusto per dire una delle possibili sinergie che sono attuabili attraverso l’utilizzo di questa semplice abilità.

Se le creature non sono il vostro forte potete sempre ripiegare su [scrylink]Teferi, Hero Of Dominaria:DAR[/scrylink], il planeswalker perfetto per l’occasione. Il nostro simpatico amico, se protetto il giusto, è in grado di creare un emblema in grado di praticamente disintegrare il board dell’avversario nel giro di qualche turno. La carta è capace di proteggersi da sola con ben due abilità, di cui una fa vantaggio carte e ci fa addirittura stappare un paio di terre. Ricordatevi semplicemente di avere le carte necessarie per poter abbattere le minacce proposte dall’avversario perché una volta che [scrylink]Teferi, Hero Of Dominaria:DAR[/scrylink] sarà in campo vedrete volare contro di lui praticamente qualsiasi tipologia di mestizia.

La manabase di Esper Midrange è una manabase composta da tutte le doppie terre del caso, per entrambe le combinazioni possibili di colori; questo dona al mazzo una solidità che può essere attaccata attraverso quelle (poche) carte che puntano al disrupting attraverso la rimozione di terre non-base. Ricordatevi di avere a terra sempre una basica per colore per evitare spiacevoli conseguenze.

1[scrylink]Dive Down:XLN[/scrylink]
3[scrylink]Drowned Catacomb:XLN[/scrylink]
4[scrylink]Glacial Fortress:XLN[/scrylink]
2[scrylink]Swamp:GRN[/scrylink]
2[scrylink]Doom Whisperer:GRN[/scrylink]
2[scrylink]Disinformation Campaign:GRN[/scrylink]
1[scrylink]Lazav, The Multifarious:GRN[/scrylink]
4[scrylink]Thief Of Sanity:GRN[/scrylink]
4[scrylink]Thought Erasure:GRN[/scrylink]
3[scrylink]Discovery // Dispersal:GRN[/scrylink]
4[scrylink]Watery Grave:GRN[/scrylink]
4[scrylink]Hero Of Precint One:RNA[/scrylink]
2[scrylink]Basilica Bell-Haunt:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Deputy Of Detention:RNA[/scrylink]
3[scrylink]Mortify:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Godless Shrine:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Hallowed Fountain:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Isolated Chapel:DAR[/scrylink]
2[scrylink]Teferi, Hero Of Dominaria:DAR[/scrylink]
3[scrylink]Hostage Taker:XLN[/scrylink]

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