Siamo al quarto turno di gioco, la partita si fa letteralmente incandescente. Uno dei due giocatori, dall’alto del suo mazzo controllo sta cercando di acquisire completo dominio del campo di battaglia attraverso la conservazione di carte board sweepers, di rimbalzi per creature e poco altro. La partita vede il giocatore di controllo con otto punti vita pavoneggiarsi della sua vittoria non ancora ottenuta ma vicina, quasi tangibile. Il giocatore di control, forte dei suoi quattro mana ancora attingibili attraverso le terre rimaste stappate si sente al sicuro.

Dall’altra parte troviamo un giocatore che, attraverso semplicemente del mana colorato di rosso, inizia a inanellare una dopo l’altra una serie di creature e magie in grado di fare direttamente danno all’avversario, in barba ai board sweepers (non abbastanza veloci per permettere al giocatore di control di non prendere danni) e in barba a tutto quel mana open; non ci sono abbastanza contromagie per potersi salvare da quattro differenti minacce.

Otto punti vita semplicemente scompaiono senza più ritornare, questa è la storia di come un qualsiasi mazzo budget monocolore sia in grado di affrontare con coraggio e determinazione anche mazzi molto più complicati e complessivamente pericolosi; un mazzo monorosso contro la ragione e il controllo applicato dal resto del meta.

Nel corso di questo piccolo articolo andiamo a vedere come giocatore un mazzo monorosso al tempo di Magic The Gathering: Arena, questa volta in una sua versione un po’ più creaturosa ma non per questo priva di esplosività. Prendete tutte le vostre montagne più carine dal database e iniziate ad assemblarle insieme per dare vita al mazzo in questione; diamo il benvenuto a Monored Aggro.

Monored Aggro

Il mazzo odierno che andiamo ad analizzare presenta praticamente tutte le carte più importanti dei vari archetipi che rientrano all’interno del mondo degli aggro: creature veloci e aggressive, o con abilità enter the battlefield difficilmente che fanno danno all’avversario o magie in grado di infliggere danni diretti a creature e avversari per costi di mana irrisori. Il mazzo fortunatamente riesce anche a risolvere alcuni dei problemi più comuni per un mazzo rosso inserendo all’interno dei simil motori di pesca utili a ridare vita alla mano.

Il mazzo, in primis, presenta tutti i botti più importanti e potenti tra quelli presenti nelle espansioni attualmente in rotazione: abbiamo quattro copie di [scrylink]Shock[/scrylink] e [scrylink]]Lightning Strike[/scrylink], ovvero 2 danni a bersaglio per un mana e 3 danni a bersaglio per due mana a velocità istantanea, in qualsiasi occasione e per qualsiasi motivo; abbiamo poi carte di altra tipologia come [scrylink]Lava Coil:GRN[/scrylink], [scrylink]Skewer The Critics:RNA[/scrylink] e [scrylink]Wizard’s Lightning:DAR[/scrylink]. Una delle due cerca semplicemente di imitare l’immortale [scrylink]Lightning Bolt:BTD[/scrylink] mentre l’altra è in grado di abbattere creature un po’ più grandi della norma togliendole praticamente per sempre dal campo di battaglia se riesce ad abbatterle. [scrylink]Skewer The Critics:RNA[/scrylink], ultima arrivata, è un po’ un fulmine che si può pagare davvero poco mana se si è già riusciti a fare danno al nostro avversario, faccenda piuttosto semplice vista la quantità abnorme di carte dedite a questo scopo all’interno del mazzo.

A queste quattro carte, diciamo fulcro del mazzo, si accostano una serie imponente di creature il cui unico scopo è il massacro e rappresentano la carte da macello che dovrebbe trainare il mazzo alla vittoria.
Le sedici creature presenti nel mazzo sono così divise:

Quattro copie di [scrylink]Fanatical Firebrand:RIX[/scrylink]: simpatico figuro che costa poco, fa in modo praticamente certo danni ed è in grado di farci nullificare qualche colpo sacrificandolo durante la fase di conteggio dei danni. Visto che ogni danno è importante all’interno di un mazzo così veloce, ci ritroviamo con una carta versatile il giusto e in grado di farci avvicinare gradualmente alla vittoria.

Quattro copie di [scrylink]Ghitu Lavarunner:DAR[/scrylink], in un mazzo con un così alto numero di speel, sono praticamente perfette. La creatura durante i primi due turni della partita in genere se castata sarà semplicemente un modo per evitare di prendere danni dalle creature nemiche; nei turni successivi invece sarà in grado di picchiare l’avversario per due danni alla volta con rapidità, altro fattore piuttosto importante per un mazzo così improntato sulla velocità di azione.

Anche le quattro copie di [scrylink]Viashino Pyromancer:M19[/scrylink] hanno più o meno lo stesso significato: per due mana questa creatura è in grado di infliggere due danni diretti all’avversario (o a un molestissimo planeswalker), andando a semplificare un po’ la faccenda; se due danni non dovessero bastare è sempre possibile attaccare con questo simpatico piromante (che è anche del sottotipo giusto per pagare meno il sopracitato [scrylink]Wizard’s Lightning:DAR[/scrylink]) sempre per due danni alla volta.

Dulcis in fundo arrivano le quattro copie di [scrylink]Goblin Chainwhirler:DAR[/scrylink], punta di diamante del mazzo in grado di ripulire board, di parare creature moleste non evasive e di fare qualche rispettosissimo danno per soltanto tre mana rossi.  Tra le numerose creature presenti all’interno del meta questa è di sicuro la migliore visto che è in grado di fare degli interessanti sweep asimmetrici che può anche abbattere creature più grandicelle se giocata insieme ai botti di cui sopra.

I motori di pesca di questo monorosso aggro sono forse le due carti più importanti che hanno nuovamente ridato smalto ad un archetipo che ha sempre sofferto i turni più avanzati della partita.
[scrylink]Light Up The Stage:RNA[/scrylink] ad esempio, esattamente come [scrylink]Skewer The Critics:RNA[/scrylink] possiede l’abilità spectacle e permette al giocatore di prendere un paio di carte in mano per poi lanciarle con estrema violenza contro l’avversario per un singolo mana se si è fatto danno; fare danno quando nel mazzo praticamente tutte le carte non terra sono state create per tale scopo non è particolarmente difficile.

La ciliegina sulla torta è data da [scrylink]Risk Factor:GRN[/scrylink], carta che per tre mana mette l’avversario in una brutta situazione: quattro danni o tre nuove carte in mano al giocatore che l’ha lanciata?
In entrambi i casi chi si ritrova a subire una carta del genere in generale perde sempre qualcosa visto che le tre carte pescate potrebbero tranquillamente essere in grado di infliggere più di quattro danni.

In ultimo andiamo a dare uno sguardo veloce alla manabase del mazzo, semplicissima visto che è composta unicamente da 20 [scrylink]Mountain:GRN[/scrylink]; niente terre non base che è possibile distruggere, ne altre carte che potrebbero creare sinergie. Il mazzo vuole vedere semplicemente mettere a terra del mana almeno una volta per turno visto che la partita si vince generalmente nel corso dei primi turni.

In sostanza Monored Aggro è un mazzo semplice da utilizzare e semplice da montare, senza particolari rare mitiche o terre non base da doversi craftare a colpi di wildcard. È un mazzo consigliato a tutti quelli che stanno iniziando con il mondo di Magic The Gathering perché incarna perfettamente un playstyle ben preciso e non richiede particolare esperienza per essere utilizzato al massimo delle sue potenzialità.

NCarte
4[scrylink]]Lightning Strike[/scrylink]
4[scrylink]Shock[/scrylink]
4[scrylink]Viashino Pyromancer:M19[/scrylink]
1[scrylink]Lava Coil:GRN[/scrylink]
3[scrylink]Risk Factor:GRN[/scrylink]
4[scrylink]Light Up The Stage:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Skewer The Critics:RNA[/scrylink]
4[scrylink]Ghitu Lavarunner:DAR[/scrylink]
4[scrylink]Goblin Chainwhirler:DAR[/scrylink]
4[scrylink]Wizard's Lightning:DAR[/scrylink]
4[scrylink]Fanatical Firebrand:RIX[/scrylink]
20[scrylink]Mountain:GRN[/scrylink]
5/5 (1)

Quanto lo hai trovato utile/interessante? Faccelo sapere con un voto!